二次元流行背後的邏輯

二次元流行背后的逻辑

隨著受眾的不斷擴大,被視為“亞文化”的二次元正越來越多地“入侵”現實世界,這一現象引起主流文化圈的重視。

二次元繁榮發展的背後,不僅是互聯網技術進步帶來的渠道變革、流量紅利,以及新一代人群審美變遷所帶來的“文化紅利”,還有望創造一次新的財富分配機會。

互聯網時代:二次元滋生的土壤

“次元”在日語中表示“維度”,二次元即“二維”,是相對真實可觸摸的三維世界而言的。狹義來講,二次元的內容載體通常包括動畫(animation)、漫畫(comic)、遊戲(game)和輕小說(novel)等,因此,二次元也被統稱為“ACG”或“ACGN”。廣義而言,二次元在前者基礎上還派生出瞭如音樂、手辦、cosplay、舞臺劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡單二維形式的泛娛樂形態(即“2.5次元”)。此外,真人電影、電視劇、綜藝等三次元作品中也開始融入二次元元素,有些作品甚至直接改編自二次元內容。

在日本,動漫文化火爆的經濟背景源自上世紀70年代以降的“虛構時代”,這期間出生的“新一代”沒有經歷過物資短缺,加之消費主義盛行,社會風氣趨於萎靡。中國的90後、00後亦有著同樣背景,他們一出生,享受的正是物質富足、互聯網等新技術極其發達的“數字時代”。

二次元流行背后的逻辑

中國二次元文化的發展可追溯至1980年央視開播的日本動畫《鐵臂阿童木》,這標誌著以日美漫為主的二次元文化開始藉由傳統渠道(電視、單行本、雜誌等)逐漸在大陸地區滲透開來。90年代末,互聯網開始廣泛興起,二次元族群通過個人主頁、視頻網站和高校教育網等平臺更為便捷地獲取最新的動漫資訊和內容資源。2007年以來,隨著有妖氣、AcFun和Bilibili等二次元網絡平臺的建立,二次元文化在互聯網浪潮下發展更加迅猛。

2015年和2016年,二次元產業在電影和遊戲兩大領域頻出爆款。動畫電影方面,《西遊記之大聖歸來》和《大魚海棠》分別獲得9.6億元和5.7億元的累計票房。網絡遊戲方面,以網易《陰陽師》和米哈遊《崩壞學園3》為代表的現象級產品引發行業關注,這些產品也點燃了主流人群對國漫二次元的熱情。

艾瑞數據顯示,2017年,我國泛二次元用戶規模3.4億,核心二次元用戶9100萬。二次元人群中,出生於1990年至2000年間的二次元用戶約佔78%,是二次元人群的絕對主力軍。中金公司研究部預計,到2025年,我國二次元用戶在15—24歲人群中的滲透率有望達到60%,二次元用戶分佈中,15—24歲人群或將佔比57.5%。

文化認知邏輯:尋找“異託邦”

上海大學影視藝術技術學院副教授葛穎認為,二次元審美的核心是互聯網虛擬屬性和青春的特質共謀的一種世界觀。從本質來看,二次元審美其實是建立在二次元作品對現實世界曲折呈現上的經驗,它用萌化、少女化、擬人化的手段,軟化了現實世界冰冷堅硬的運行法則,帶有強烈的遊戲感和青春烏托邦色彩。從文化屬性上講,二次元審美是一種關於“逃避”的文化,異世界本質上是一個容納少年煩惱與無因反抗的桃花源。

在華人文化媒體創新實驗室聯席總裁黃俊杰看來,經濟迅速發展的同時,也將年輕人置於競爭和壓力之下,導致其出現一些抵抗、逃避等行為,二次元恰好滿足了他們的需要,成為他們的理想國、幻想世界和避風港。現實社會把更多人推向二次元,又把二次元人群擴大化,使二次元變得更主流,與互聯網的聯繫更緊密,最終由核心二次元發展為泛二次元。

二次元流行背后的逻辑

“二次元並不是來改變世界的,二次元群體也並不想改變世界,他們要創造另外一個全新的幻想的世界。這個幻想的世界,包含著他們的想象和熱愛。”黃俊杰說。

虛擬世界的文化和物質世界的文化共同構成了二次元文化。在辰海妙基金合夥人陳悅天看來,在二次元文化這樣一個與現實生活相對立的“異質空間”中,充滿著非現實的世界觀和無邊的想象力,網絡超越了現實的侷限,利用虛擬空間將每一個個體進行網狀結合。以青年亞文化形態聚居於互聯網空間的二次元文化,猶如在寬廣海面上的一座島嶼,在與現實共存的空間裡構建了一個充滿虛幻的“異託邦”世界。

審美變遷:催生4519億元消費市場

中金公司發佈的動漫二次元行業深度報告顯示,二次元人群對ACG相關產品的消費訴求十分突出,在周邊、遊戲、漫畫、手辦等產品上有很高的消費比例,對正版支持度也較高。以學生二次元群體為例,ACG花費佔其零花錢的21.4%。隨著這一群體逐漸步入社會,他們消費的天花板還將被不斷打破,消費潛力也有望被持續釋放。中金公司研究部預計,我國動漫二次元產業消費市場規模將在2025年達到

4519億元,較2015年增長177%。

浙商創投合夥人楊志龍表示,當下中國二次元內容的創造速度快,質量高,這跟文化的開放有關。不過,文化創新與消費速度的加快,導致的一個問題是,年輕消費群體對品牌忠誠度降低,很多動漫的生命週期、人物形象週期在縮短。

“中國現在的漫畫產品需要沉澱。產品數量增長速度雖然快,但尚未出現一個被全年齡段熟知的形象。比如日本漫畫裡的蠟筆小新,到現在依舊有人追捧,產品生命力非常強。現在國內很多漫畫產品創作時間短,整個產業鏈堆積在線上,這也是一個新模式,不是非靠線下銷售不可。但即使是點擊量超過一億的作品,如果不能深入人心,衍生價值也不會太大。”楊志龍說。

二次元漫畫形象和網絡文學的關係越來越密切,用戶對二次元文化的消費也更加個性化。Cosplay就是一種新的消費方式,它是指消費者把虛擬世界中的人物形象帶入現實社會,並對自己的形象進行塑造。

二次元流行背后的逻辑

在楊志龍看來,二次元形象的消費可以分為兩種:一種是既有網絡文學或動漫形象的沉澱,這個形象被越多人所熟悉,其消費價值就越大;另一種是純粹的二次元,參與者原創一個形象,加入表情動作,用一種更加誇張的方法對內容進行表達。

一款以cosplay為切入點,針對二次元用戶的社交軟件XCOS圈圈,立足將所有與該群體相關的內容連接起來。XCOS圈圈創始人姚星磊告訴《綜藝報》,圈圈的目標用戶群以14—25歲的非社會人群為主,並以COSER(角色扮演者)、LO愛好者、JK愛好者(LO、JK皆為角色服飾的一種風格)、宅男和AKB飯(對日本女子偶像組合AKB48粉絲的暱稱)等新生代人群為代表。

“我們希望在二次元和三次元之間尋找一個平衡點,來容納二次元群體。想要實現這個目標,產品設計者要‘將心注入’,真正與他們打成一片,不帶任何目的。”姚星磊說。

據楊志龍觀察,二次元文化消費主要集中於年輕人群體。隨著消費人群年齡的增長,漫畫角色會慢慢脫離當下現實,長效吸引力也隨之減弱。比如上班族會更喜歡看一個以白領為主要角色的故事,其高中時代熟知的漫畫人物的生活狀態已不再適合該群體當前的消費環境。除非是一個強生命力產品,如Hello Kitty、米奇等。

巨頭入場:下半場兩大維度的競爭

正是看到了二次元市場的發展潛力,資本紛紛揮刀殺入。目前,主力玩家主要來自三個方面:以BAT為代表的互聯網巨頭、風險投資機構以及原本動漫行業內的公司。

8月15日,騰訊將QQ動漫升級為波洞星球,後者的定位為內容型二次元社區。此前,騰訊還推出了二次元衍生品體驗店鵝漫U品,主要售賣一些遊戲、影視、動漫的正版周邊產品;阿里的二次元產業佈局表現為,優土和阿里文學聯動發力內容,淘寶支持國漫新零售;百度的戰略是以二次元帶動貼吧復興,由愛奇藝打造泛二次元娛樂矩陣。

二次元流行背后的逻辑

作為內容產業的後起之秀,今日頭條在二次元的佈局上仍與BAT有較大距離。最快追上的辦法可能是直接收購二次元優質資產,補足二次元短板。今年年初,今日頭條收購了COS繪畫小說社區“半次元”,還投資了動畫製片公司“聲影動漫”。此外,西瓜視頻也已開始採購動漫版權。

行業公司方面,早在2016年11月,中文在線就曾投資2.5億元,認購了國內二次元文化發源地、彈幕網站Acfun(A站)13.51%的股權;A股上市公司奧飛娛樂也同樣入股了A站,奧飛娛樂還參與投資了新三板公司大千陽光等漫畫企業;宋城演藝在二次元領域的佈局也逐漸展開,如投資布卡漫畫等。除了上市公司,不少新三板企業也參與其中。相關數據統計,目前新三板動畫、漫畫領域的企業已超過60家,包括童石網絡、舞之動畫、詠聲動漫等。

巨頭們新一輪的佈局,以及更大戰略級別的投入,也讓二次元下半場的競爭聚焦於兩個層面。一是深度。競爭立足優秀的“硬核內容”,建立穩固的基本盤,向“泛二次元”乃至三次元受眾擴張,使二次元成為“全齡化”娛樂形式。陳悅天認為,以前,動漫被普遍看作是給小朋友看的作品形態,這也是動漫沒有發展起來的最重要原因。動漫的內容形態意義不能充分發揮,後端商業模式的變化有限,衍生品主要是玩具和文具。

二次元流行背后的逻辑

相比之下,青少年向的作品因為有複雜的人設、世界觀及綿長的故事,改編遊戲、劇集、電影等形態也更順理成章,更多的變現渠道得以保證,作品品質也將因成本上升而進一步提升。

二是廣度。打通全產業鏈成為競爭的重要方向,從圖文、視頻內容的創作,到社交、直播、遊戲等形式的體驗打造,再到衍生品及周邊的電商閉環,企業可通過全產業鏈模式賦能用戶體驗和商業回報。

二次元文化說到底還是IP文化。與一般文創產業特點類似,二次元產業鏈和商業模式的核心也在於前端IP內容的孵化。但是,目前優質IP極度稀缺,有分析認為,國內真正具備商業價值的動漫IP大約僅有50個,且大部分知名IP還被個別巨頭壟斷,新進入者的機會被擠壓。一些公共IP的競爭者繁多,競爭壓力巨大。而培養新IP的時間漫長,生態閉環也需長時間搭建。在IP變現上,目前國內動漫內容更多依賴於電視劇、電影及遊戲開發,衍生開發作為二次元產業鏈最末端也是最長尾的環節,市場潛力巨大,也有望在未來得到更大程度的挖掘。

二次元市場主力玩家構成

騰訊推出二次元衍生品體驗店鵝漫U品,售賣遊戲、影視、動漫的正版周邊產品,QQ動漫升級為波洞星球,定位內容型二次元社區;阿里選擇由優土和阿里文學聯動發力內容,淘寶支持國漫新零售;百度以二次元帶動貼吧復興,由愛奇藝打造泛二次元娛樂矩陣。

今日頭條收購COS繪畫小說社區“半次元”,投資動畫製片公司“聲影動漫”;西瓜視頻也已開始採購動漫版權。

中文在線2016年11月投資2.5億元,認購了國內二次元文化發源地、彈幕網站“Acfun”(也稱A站)13.51%的股權;A股上市公司奧飛娛樂也同樣入股了A站,奧飛娛樂還參與投資了新三板公司大千陽光等漫畫企業;宋城演藝投資布卡漫畫。


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