抖動文化:從動態漫畫切入,布局IP的全產業鏈開發,已獲小米Pre-A輪融資|三文娛新星計劃

抖动文化:从动态漫画切入,布局IP的全产业链开发,已获小米Pre-A轮融资|三文娱新星计划

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定位於原創IP孵化和製片的抖動文化,代表作品有《分解世界》、《49%的靈魂》、《狩夢人》、《吃謎少女》等。

本期公司:抖動文化

抖动文化:从动态漫画切入,布局IP的全产业链开发,已获小米Pre-A轮融资|三文娱新星计划

上海抖動文化傳播有限公司成立於2015年,定位於原創IP的孵化和製片,目前已經推出了《分解世界》、《49%的靈魂》、《狩夢人》、《吃謎少女》等多部動態漫畫作品。

創始人牟方冉告訴三文娛,考慮到項目的投入以及可控性等因素,團隊在初期選擇以動態漫畫為切入點,對原創內容進行孵化和開發。目前在保留動態漫畫這種模式,持續產出的同時,涉及動畫、影視、遊戲等多方向的IP開發也在進行中。

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因此抖動文化前期的商業模式是以創作版權為核心,並通過各層面的產品授權進行變現,後續在堅持創作優質內容的同時,也會藉助聯合開發等合作模式,更多更直接地參與到IP的製片開發中去。

公司已於2015年完成來自原子創投和雲摯創投的天使輪融資,2016年底又收到小米領投、原子創投跟投的Pre-A輪融資,目前也有繼續融資的意向。

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從動態漫畫切入,做IP的初期孵化

抖動文化的創始人牟方冉曾在美國學習電影導演方向,並輔修剪輯和攝影,回國後曾在東方夢工廠任職,有多年的實拍電影和動畫電影製作經驗,另一位創始人李雲(TeeEgg)也曾在德國有數十年的動畫電影製作經驗。團隊成員則多來自文學、動漫、影視等多個領域,具備豐富的項目資源和經歷。

談及創作動態漫畫的初衷,牟方冉表示,以自己過去的動畫電影從業經歷來看,作為一個高投入的產業鏈環節,動畫內容的製作週期長,不確定性因素太高,存在較大的項目風險,因此團隊最初就想以一種比較輕的形式切入市場,去做原創內容的初期孵化。

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據瞭解,在前期概念設計和故事原案籌備等基礎上,抖動文化出品的動態漫畫作品經過劇本創作、人物設計、分鏡、原畫、上色、剪輯配音、混音合成等步驟的打磨,能夠保持周更的連載速度,每集時長則通常在10~20分鐘,成本則在傳統動畫的十分之一左右,既可以降低試錯成本,又可以提高創作靈活度。

作為一種介於漫畫和動畫之間的表現形式,動態漫畫在國內的認知度並不是很高,屬於比較小眾的方向,但在歐美、日韓等國家已有一定發展,例如漫威漫畫所改編的動態漫畫,已經形成了較為成熟的付費下載觀看的盈利模式。

牟方冉告訴三文娛,經過近兩年的發展,受眾對於動態漫畫的看法也有了一些變化,接受度也越來越高。但對應的平臺的細分和支持還是相對不足,因此希望市場上能出現一些定位更垂直的平臺,對動態漫畫形式的優化也能起到積極的推進作用。

避免內容同質化,長線開發作品

牟方冉表示,內容是公司的核心競爭力之一。抖動文化的IP創作多為硬核向的劇情導向,對故事邏輯以及世界觀的設定等要素構架十分嚴謹,以保證未來的5~10年可以對IP做繼續的深入創作,追求作品的長線開發。

以此為基礎,團隊一是追求作品的差異化,儘量避開市場上同質化較為嚴重的題材和內容,二則是將受眾定位在中等偏上的年齡層,有利於後續IP在影視等方向的開發和傳播。

像《分解世界》是一部超能英雄題材的少年熱血漫,《狩夢人》定位在輕科幻的心理懸疑題材,《吃謎少女》則是一部邏輯嚴謹的校園推理漫,團隊不斷推出風格不同、題材新穎的項目作品,以滿足不同觀眾群體的需求。

而在作品的籌備初期,公司就已經考慮到後續的產品轉型以及開發,例如將《分解世界》和《狩夢人》的影視改編授權給克頓傳媒,雙方將一起操作後端影視劇的項目。此外,抖動文化也與上海絲芭影視達成了合作,將對《吃謎少女》的漫改真人劇進行開發。

除了繼續推進相關IP的影視劇開發,公司已經啟動關於《49%的靈魂》的番外小說、廣播劇以及遊戲等項目,《吃謎少女》第二季也將於9月底上線連載。此外據三文娛瞭解,抖動文化有計劃今年推出一個二次元內容和音樂緊密結合的IP,將從線上的動態漫畫、動畫以及線下的商演等多個方向展開。

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談及公司未來的發展方向,牟方冉告訴三文娛,團隊一方面有產出多樣原創內容的創作能力,一方面又有將原創內容拓展為不同產品的製片能力,二者結合,希望能將抖動文化打造為一個內容開發平臺,不僅輸出自己的原創內容,也會考慮引進海內外的優質內容做進一步開發。

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