嗶哩嗶哩究竟是一家什麼公司?

用遊戲來變現,以社區為載體,但本質上嗶哩嗶哩是一家輸出文化的公司。

2018年5月24日,嗶哩嗶哩發佈2018年第一季度財報,營收8.68億,同比增長105%,月活用戶7750萬同比增長35%達到,同時付費用戶數同比增長190%達到了250萬,非美會計準則下淨虧損320萬元,接近盈虧平衡。受財報影響,嗶哩嗶哩盤中漲幅一度接近25%,收盤價13.85,當日漲幅11.33%.

從上市破發到半個月反彈40%,劇烈的股價波動反映了市場在嗶哩嗶哩上存在的巨大分歧。

的確,作為一家視頻網站,營收絕大多數卻來自於遊戲;以社區屬性作為主要的賣點,卻有著嚴格的用戶准入制度。這些矛盾和標籤讓投資人們難以在招股書和財務報表上一窺B站的真實面貌,從而產生對立的觀點和判斷。

那麼,嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

遊戲為皮

從收入構成上看,B站更接近於一家遊戲公司。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

2018年第一季度,B站79.3%的營收來自於遊戲代理和聯運,其中絕大多數來自代理遊戲FGO和碧藍航線。過於依賴頭部的大作是資本市場對於B站最主要的擔憂之一。不過換個角度來看,B站至今總共代理發行了不到10款遊戲,20%的成功率,除了騰訊以外,幾乎沒有任何一家發行商可以實現。

在遊戲聯運方面,B站採用了一種非常審慎的態度,不同於360等主流渠道動輒10萬起步的遊戲庫,B站只有91款正在運營的遊戲,2017年總共評測943款遊戲,最後上線的只有55款。

高效的代理和剋制的聯運背後隱含的是與眾不同的遊戲推廣方式。B站以往代理和聯運的遊戲大多是和主站調性契合的泛二次元遊戲,宣發的手段也是利用站內的資源,例如知名UP主視頻的插入廣告和主頁的信息流廣告。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

通過和原生內容的聯動加上相符的調性,B站代理的遊戲往往可以更好的融入主站的內容生態,以FGO為例,FGO的遊戲內容已經成為了倍受UP主歡迎的創作素材,百萬點擊的二次同人創作比比皆是,已經成為了遊戲區裡幾個主要的主題之一。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

B站作為遊戲渠道並非粗暴的將自有流量導入遊戲,而是把遊戲當作內容導入社區,使其成為了和視頻一樣的素材供用戶消費和討論,以此來達到推廣和分發遊戲的目的。以第五人格為例,通過對比,我們可以很明顯看到B站用戶對於遊戲的評價和反饋比小米遊戲的用戶有著更多的內容和信息量。因為在B站,翔實的內容和獨到的觀點可以得到明確的正反饋(如點贊),用戶也傾向於評論的方式和其他人進行交互,這是B站作為社區型渠道和其他工具型渠道最主要的區別。

因此,嗶哩嗶哩並不是一家遊戲公司,正如騰訊不是一家遊戲公司一樣。B站的遊戲業務是依附在其社區生態上的,作為一種流量變現的手段,無法脫離社區而存活,本質上是社區運營的水到渠成。

社區為骨

陳睿在公開信《嗶哩嗶哩是誰,嗶哩嗶哩為什麼而奮鬥》中為B站下的第一個定義就是“一個屬於用戶的社區”。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

2018年一季度, B站上總共發生了2.93億次的交互,換句話說,平均每個註冊用戶每季度會進行10次以上的留言、點贊和打賞。毋庸置疑,B站的社區屬性是其區別於主流視頻網站最為重要的特質。

然而,如果我們只以社區的思維看待B站,其實又會陷入另一個誤區。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

社區的形成來自於種子用戶的抱團,這些核心用戶通過互動和輸出內容奠定了社區的氛圍和特質,但是隨著越來越多新用戶的進入,新老用戶的價值觀未必統一,雖然激烈的爭論和對立能夠帶來更多的熱度和流量,但社區的氛圍難免會受到影響。因此,從BBS到豆瓣再到知乎,所有的社區都需要在流量和社區氛圍之間做一個抉擇。

而幾乎每一家社區,都在流量和氛圍的取捨中都選擇了流量。

用腳投票的結果並不出乎意料,畢竟對於社區來說,流量就是估值和收入,在流量為王的時代,小圈子的其樂融融毫無意義,歷史經驗證明,如果設置門檻來限制用戶准入,結局就是不可避免的被邊緣化。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

在知乎等社區放開准入門檻喜迎流量的同時,B站卻反其道而行之,至今還採用邀請碼和答題作為門檻以限制用戶在社區中進行互動。所有註冊會員都需要提供邀請碼或在答題中拿到至少60分,才能成為正式會員,獲得留言等交互權力。除了相對嚴格的准入制度,B站對外部流量也保持著相對審慎的態度,營銷費用主要用在線下的宣傳和冠名上,很會用買量的方式獲取用戶。

在流量和氛圍的生死抉擇中,B站似乎缺乏作為社區的自覺。

文化為魂

雖然對於流量保持審慎的態度,B站的月活用戶仍然在過去幾年保持著穩健、高速的增長,B站非但沒有被邊緣化,反而越來越多的出現在了公眾的視野中,這其中“文化”的作用功不可沒。

嗶哩嗶哩究竟是一傢什麼公司?

在一個有準入門檻的社區中,被篩選的新用戶和種子用戶的價值觀更加接近,也更容易融入老用戶的團體,因此可以維持一個較為良好的社區氛圍。這種情況下,這些背景相似,志趣相投的用戶產出的內容往往傳遞著相似的價值觀和審美情趣,隨著層次的豐富和共識的形成,這些內容的合集將會成為社區的文化標籤。

以B站為例,鬼畜本身作為一種日本發源的亞文化,隨著類似愛好者在B站的聚集,逐漸產生了一個活躍的創作生態,隨著一些優秀鬼畜作品如《Are you OK》的對外傳播,鬼畜就成為了B站的一個標籤,大多數人只要看到了鬼畜就會想到B站。

而鬼畜只是B站眾多亞文化的一種,每一種在B站生根發芽的亞文化都會成為它對外的一張名片。御宅、空耳、鬼畜、VOCALOID,隨著這些文化在站外的傳播,喜愛和認可這些文化的年輕人便會自發的前往、聚集在B站。

如果文化的種類足夠多元,且具備流行的潛力,那麼文化本身也可以成為一種導流方式。所謂文化導流,本質上就是通過輸出價值觀,審美情趣和生活方式來吸引新的用戶。相比於買量等導流方式,因為文化認同而來的新用戶不會破壞社區原有的氛圍,且往往有著更高的粘性和投入度。

因此,對於B站,社區只是一種手段,而不是目的。形成基於社區的文化影響力,才是B站真正的目的。

隨著競爭對手ACFUN的日益式微,“嗶哩嗶哩”四個字在國內幾乎就等同於“二次元”的代名詞,擁有了在二次元及其衍生文化領域強大的話語權,“嗶哩嗶哩”成了一塊“金子招牌”,加上用心的運營和絕不添加貼片廣告的承諾,B站逐漸在年輕人群中建立了傳遞“感動”和“熱愛”的品牌印象。

品牌力的形成也讓向線下拓展成為了可能。去年,B站在線下舉辦的演唱會BML和漫展BW合計進場人次超過10萬人,同時與羅森、Costa合作的主題店也頗具人氣。

從文化導流到形成品牌,B站走出了一條獨具特色的成長道路。

結語

用遊戲來變現,以社區為載體,但本質上嗶哩嗶哩是一家輸出文化的公司。B站的成功是一次文化勝利,是御宅、鬼畜、VOCALOID等一個又一個亞文化獲得年輕人“認可”和“熱愛”的必然結果。

隨著核心用戶流量的逐漸枯竭,這些亞文化逐漸開始走向了廣大的輕度用戶。面對越來越多的輕度用戶的進入,未來的B站需要繼續維持流量和社區氛圍的精緻平衡,以保證不斷生產出優質的內容,從而保持文化的“先進性”和“吸引力”。

然而文化的擴張必定是長期的浸潤和滲透,我們很難苛求B站的MAU像抖音一樣出現爆發性的增長。只不過相比於那些時間殺手的野蠻生長,這種源於“認可”和“熱愛”的增長或許更加穩固,更加健康,也更有人文關懷。


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