《火焰之紋章:英雄》今夏收入突破6000萬美元,同比增長34%

《火焰之紋章:英雄》今夏收入突破6000萬美元,同比增長34%

毋庸置疑,在任天堂旗下的手遊矩陣中,《火焰之紋章:英雄》無疑是其最成功、也是最掙錢的一款產品。發佈一年半以來,這款遊戲的增長勢頭絲毫沒有減弱,在今年夏季表現尤為出色。

根據市場研究機構Sensor Tower的數據,在今年7月-8月期間,全球玩家在這款遊戲上的支出大約達到了6300萬美元。與去年同期的4700萬美元相比,增幅達到了38%。當時,玩家通過“gacha”(扭蛋)機制在遊戲中大約投入了4700萬美元以獲得稀有英雄。

首次加入“扭蛋”系統,大量玩家買賬

“扭蛋”被譽為一種珍貴的暗黑藝術,是日本遊戲從業者常用的盈利手段。它的基本概念是,讓玩家在不知道購買內容的前提下氪金。與大部分手遊一樣,在《火焰之紋章:英雄》中,任天堂加入了“扭蛋”系統,玩家可以通過對戰或購買獲得遊戲中的光珠(orbs,遊戲中的一種道具)。它們主要用於解鎖遊戲角色,但是玩家預先並不知道自己會抽中怎樣的英雄。既有可能得到新英雄,也有可能抽到無用的重複角色。值得一提的是,這也是任天堂在手游上首次嘗試“扭蛋”系統。

《火焰之紋章:英雄》今夏收入突破6000萬美元,同比增長34%

事實證明,“扭蛋”系統對《火焰之紋章:英雄》的營收貢獻極大。東京遊戲諮詢公司Kantan Games的創始人Serkan Toto表示,“任天堂終於打開了潘多拉的魔盒,而遊戲中的扭蛋機制起到了關鍵性的作用——推動了玩家遊戲進度,跟其他的日本熱門手遊的手法如出一轍。”

“火焰紋章”系列是經典的戰旗遊戲,自初代作品發佈以來已經有20多個年頭了。然而不可否認,任天堂的《火焰之紋章:英雄》在遊戲畫面、音效等方面比較出色,但除了IP之外,卻與日本主流市場上的其他遊戲沒有太大的區別。抽卡、升星、對戰、角色、數值,外加一點策略,《火焰之紋章:英雄》似乎拋開了創新,徹底“向主流學習”。

與此同時,對於《火焰之紋章:英雄》出色的營收表現,任天堂前任社長君島達己表示,“主要得益於遊戲本身的付費點較多,而且採用了更為傳統的應用內付費模式,增加了玩家重複消費的可能。”

《火焰之紋章:英雄》的累計營收是《超級馬里奧Run》的6倍

截至目前,自2017年2月推出以來,《火焰之紋章:英雄》累計營收達到了4.17億美元,佔任天堂手遊營收的78%。而這款遊戲在發佈一週年的時候,就已經達成了年收入近3億美元的里程碑。這也意味著,在短短半年的時間裡,《火焰之紋章:英雄》這款手遊的熱度依舊不減,為任天堂手遊業務貢獻了1億美元的營收。

根據Sensor Tower的數據,從累計營收來看,《火焰之紋章:英雄》遠遠超過了任天堂旗下的2款移動遊戲。截至2018年7月31日,《火焰之紋章:英雄》這款遊戲的累計營收(4億美元)是《超級馬里奧Run》(6400萬美元)的6倍、《動物之森:口袋營地》(4200萬美元)的9.5倍。

《火焰之紋章:英雄》今夏收入突破6000萬美元,同比增長34%

在平臺分佈方面,Google Play佔據了《火焰之紋章:英雄》總營收的52%,而餘下的48%則來自蘋果App Store商店。在國家區域方面,日本市場是這款遊戲營收的最大驅動力,佔據了大約56%的市場份額。緊隨其後的是美國市場,市場份額達到了31%。

毫無疑問,《火焰之紋章:英雄》是任天堂旗下營收表現最為穩定的一款手遊。數據顯示,自推出以來,這款遊戲的平均每月流水超過了2000萬美元。今年6月,該作的全球營收一度超過了2300萬美元,成為了自發布當月以來的第二高收入月。


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