網易《逆水寒》走出傳統網遊區塊鏈改造的第一步

本文章由火幣區塊鏈研究院出品,本報告發布時間2018年9月6日,作者:袁煜明,馬天元,朱翊邦。

摘要

網易PC端遊《逆水寒》堪稱是2018年上半年存在感最足,話題量最高的PC端遊。本週,《逆水寒》宣佈在遊戲中加入“區塊鏈挖礦”功能,遊戲方稱資產“伏羲通寶”是區塊鏈資產,總量有限,玩家根據遊戲內“算力”進行挖礦,而且可以跨服務器流通,甚至可能跨遊戲流通。八月份,火幣區塊鏈研究院曾有專題報告,提出傳統網遊和區塊鏈結合的可能。《逆水寒》的嘗試頗具勇氣和創新性,跳出了加密貓加密狗的桎梏。區塊鏈+遊戲還有哪些尚未挖掘的方向?傳統遊戲融入區塊鏈元素有何優勢?本文將和讀者一起探討傳統網遊的區塊鏈改造之路。

網易《逆水寒》走出傳統網遊區塊鏈改造的第一步

一、事件回顧

2018年9月5日下午,《逆水寒》遊戲發行方在論壇宣佈即將上線“伏羲通寶”,這是一個”全新的完全基於區塊鏈技術生成的道具”。 玩家可在遊戲內申請採礦許可證(實際上是一個地址)。玩家的遊戲行為會產生“算力”,每天根據全服務器玩家的總算力進行結算,瓜分掉5萬枚“伏羲通寶”,伏羲通寶總量1.63億枚,其中7630萬枚可供玩家開採,每天固定產出5萬枚,每兩年產量遞減50%。從目前遊戲方披露的內容來看,伏羲通寶的功能是兌換遊戲時間,和兌換實體周邊等,遊戲方稱後期還會開發出更多的新玩法。


網易《逆水寒》走出傳統網遊區塊鏈改造的第一步


二、《逆水寒》的區塊鏈結合模式有何特點

《逆水寒》稱“伏羲通寶”玩法,融入了區塊鏈技術。整體來說,《逆水寒》的嘗試是值得肯定的。根據已經披露出來的信息,《逆水寒》融入的區塊鏈元素主要有如下5個部分:

1)總量有限,每兩年分發量減少50%

2) 按照“算力”多少分配“新產出的Token”

3)以地址為準,可以跨服務器甚至跨遊戲流通

4)遊戲發行方賦予了其一定的用途

5)地址格式類似於以太坊

1、總量有限,每兩年分發量減少50%

伏羲通寶總量1.63億,每天發放5萬枚,第一年大概發放5*365=1825萬枚,大概佔流通總量的11.2%,每兩年發放減半。假設遊戲能夠順利運營5年,則5年合計發放量約36.4%。團隊持有9000萬枚,佔55.2%。團隊持有可以理解為是變相的“預挖”行為,而且“預挖”比例相對高。假如伏羲通寶可以自由流通的話,遊戲方是可以通過調控控制其價值的。

另一方面,傳統網遊中,遊戲發行方可以隨意超發元寶/點券/金幣等遊戲內貨幣,如果數值設計不夠成功的話,遊戲後期的貨幣系統往往會大量通脹。但是,伏羲通寶作為一種鏈上資產,遊戲方被全網公開監督。一旦遊戲方進行增發或者變相增發,勢必會被全體遊戲玩家所知。這是很有進步意義的。

2、按照“算力”多少分配“新產出的Token”

關於遊戲中的“算力”概念,並非真的需要玩家計算機提供計算資源。整體上是和布洛克城與網易星球的“算力”設定非常相近的,即算力的引入只是一種Token的分發機制。可以認為,其實全部1.63億枚都是由遊戲發行方控制的,只不過0.9億枚是明確屬於發行方的,剩下的0.763億枚發行方每天釋放5萬枚,分發給所有“挖礦”的玩家。每個玩家分得多少個Token,則需要看他的算力和挖掘的時間。

“挖礦”也就是實際上變成了一種激勵玩家更加投入遊戲的方式,算力的增加可以靠完成日常任務,加入頂級幫會等,這會讓玩家不斷地去提高自己的屬性以滿足標準。挖掘時間的增加可以靠增加掛機時間和租用離線礦工等,這會增加遊戲的在線人數等數據,並且讓遊戲方獲得更高的點卡收入等。“挖礦”的設計可謂是一舉多得。

但需要注意的是,這本質上並非是鏈上的共識機制,仍然是一種中心化的Token分配方式。由於區塊鏈無法和遊戲產生通訊,想讓區塊鏈知道今日玩家的“算力”情況並進行分配,仍然需要遊戲發行方中心化地提供數據。這樣做的優點是方便,不需要複雜的智能合約編寫以及跨數據庫通信,缺點就是不夠去中心化,遊戲發行方仍然有作弊的空間。

3、 以地址為準,可以跨服務器甚至跨遊戲流通

跨服務器流通和跨遊戲流通確實是伏羲通寶的最大亮點。傳統網遊雖然服務器名稱不同,而且一般無法跨服流通,但是作為遊戲發行方來說,更改單一數據庫裡的文件,實現跨服並非難事。不過遊戲之間的物品流通卻一直無法實現,因為數據被存在不同的數據庫裡,兩個遊戲運營方也很難建立起極強的信任。但是區塊鏈的引入,讓雙方的信任成本大大降低。如果以後其他遊戲也想使用伏羲通寶,其他遊戲的發行方至少可以確認伏羲通寶不會被超發,確認伏羲通寶的分佈流通情況,而且也可以和《逆水寒》遊戲方進行溝通協商,更改發行機制。

其他遊戲引入伏羲通寶是有好處的,因為可以從舊遊戲導入流量,可以幫助新遊戲的玩家數快速增長。同時對玩家也是有好處的,玩家可以更容易地在多個遊戲之間轉移資產,自由選擇遊戲。

4、遊戲發行方賦予了其一定的用途

遊戲發行方賦予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。遊戲發行方稱伏羲通寶可以用於購買遊戲時間和遊戲實體周邊等,未來還會有一些新功能。其實,現在很多純粹的區塊鏈項目方也常常忽略這一點,那就是賦予Token可使用性(utility)。很多區塊鏈項目僅把Token作為支付手段,這是不夠的。相比於現實生活中,遊戲裡賦予Token使用價值無疑更加簡單,手段也更加多樣。比如權限,稱號,物品打折等。除此之外,由於是鏈上資產,公開可查詢,Token還有炫耀的功能,這也會吸引一部分玩家的注意力。

5、 地址格式類似於以太坊

目前來看,遊戲發行方並沒有表示區塊鏈技術和以太坊有關。但是根據0x開頭的地址來看,伏羲通寶有一定可能是發佈以太坊或者基於以太坊的私有鏈上的ERC 20Token。如果是以太坊公有鏈上的話,轉賬可能會存在擁堵情況,並且有gas費。私有鏈則不存在這個問題,但是去中心化程度可能會比較低。

三、還有哪些尚未挖掘的傳統遊戲區塊鏈化改造?

除了《逆水寒》的目前的設計,火幣區塊鏈研究院認為,還有幾種尚未被挖掘的傳統網遊融入區塊鏈元素的方案。傳統網遊不必全盤區塊鏈化,現在底層區塊鏈的性能也暫時無法支持大型網遊的需要。但是傳統網遊可在原有遊戲基礎上,讓少部分內容上鍊,以提高公信力和增加營銷噱頭,並且可增加玩家粘性。剩餘的大部分內容仍然在傳統服務器上運行,以提高效率和用戶體驗。

傳統網遊或可在這些方面融入區塊鏈元素:

1、貴重遊戲虛擬資產上鍊

相比實物資產上鍊,如:地產、期權、貴金屬等,虛擬資產上鍊更容易。遊戲內虛擬物品可以有自己的唯一編號 ID,比如說,可以在以太坊上發行獨一無二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在開放交易功能的遊戲中,遊戲內貴重的交易可以在遊戲方開發的配套DApp、遊戲小助手等進行。遊戲發行方根據區塊鏈上公開的數據,在遊戲內對貴重物品進行映射。此外,為了解決私鑰丟失難以找回的問題,在 DApp 內可以讓遊戲發行方參與組成多重簽名錢包,在玩傢俬鑰丟失後,通過傳統 KYC 方式,遊戲發行方可以利用遊戲發行方的私鑰對貴重資產進行操作。

當然,為了減少玩家的學習成本,私鑰也可以全部直接由遊戲發行方代管,但是這樣無疑會增加風險,遊戲發行方的數據庫可能會遭到攻擊。

2、通過智能合約進行遊戲虛擬物品的遊戲外交易

過去,遊戲內貴重物品很難進行遊戲外交易,因此出現了很多第三方的交易平臺,如創立於2002年的5173平臺,依託於Steam的C5GAME和IGXE平臺等。在這些第三方交易平臺上,玩家通過C2C的形式進行交易,但是用戶體驗並不好。無論是寄售模式,還是擔保模式,還是機器人交易,都需要第三方平臺的人工值守,這消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高額的手續費。而且即便如此,第三方交易的騙術仍然層出不窮。


網易《逆水寒》走出傳統網遊區塊鏈改造的第一步


但是如果在遊戲內虛擬物品資產上鍊的前提下,玩家可以在無需擔保的前提下進行遊戲外交易。DApp 內只需內置一鍵發佈合約功能,在遊戲外買賣貴重物品的雙方即可自由進行交易。如使用美元穩定幣 Dai 或以太幣 Ether 購買屠龍刀的 ERC-721 代幣,智能合約在確認收錢後將物品和資產發送給買賣雙方。

3、遊戲寶箱/抽卡/煉化等爆率上鍊

玩家經常質疑遊戲發行方暗改遊戲物品爆率,為了提高公信力,遊戲發行方可以將爆率產生行為從傳統的服務器去掉,並以智能合約的形式發佈在區塊鏈上,遊戲玩家可通過DApp提交抽卡/開寶箱/煉化等行為,由於區塊鏈公開透明和密碼學隨機性的特點,玩家可以很清晰地看到貴重遊戲物品的爆率, 而且隨機性非常公平,並確信遊戲發行方沒有對爆率進行人為暗箱調整。同時,遊戲發行方可以利用此噱頭進行宣傳,吸引更多玩家。為了降低成本,不必所有爆率都由區塊鏈產生,僅貴重物品的爆率由區塊鏈的產生,符合“剛需且低頻”。

4、 用作激勵遊戲UCG內容創作/論壇討論

遊戲發行方可以設計出一種Token,用於鼓勵玩家創造UCG內容,比如撰寫遊戲攻略,錄製遊戲視頻,創作段子、插畫和同人文章,甚至是玩家自己設計副本等。該Token也可以為用作遊戲論壇的積分型Token。這是很有意義的,傳統遊戲論壇內積分和創作UCG內容是很難和遊戲本身產生關係的。現在只要遊戲發行方在遊戲內為Token設計一定的用途,即可起到激勵和活躍的作用。玩家不需要額外付出金錢去購買Token,這種Token 也沒有必要上交易所。遊戲內有用途即可激發玩家的創作慾望,也是一舉多得的方案。

5、遊戲中類“Proof-of-Stake”設計

《逆水寒》其實採用了類似“Proof-of-work”的設計,玩家有所謂的“算力”概念。其實遊戲內也完全可以嘗試“Proof-of-Stake”設計,甚至是“DPoS”設計。因為遊戲玩家和遊戲策劃一直存在溝通障礙。遊戲策劃必須要聽取兩部分意見,一部分來自於頂級玩家,這類玩家往往充值較多,給遊戲提供了較高的收入。另一部分則是普通玩家,普通玩家佔玩家的絕大多數,是遊戲的中堅力量,給遊戲提供了較高的流量。遊戲中如果存在“Proof-of-Stake”權益證明的話,Token 的分佈也許可以和玩家的成本投入掛鉤,如金錢成本、時間成本等。有了PoS機制,玩家的身份也會隨之轉變:玩家藉助Token進行投票,可以決定玩法的去留和增添,比如說,新副本是否合理,新的活動是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以獲取遊戲的部分盈利;另外,玩家使用Token表決也可以決定遊戲開發方有限的資源用在哪裡。比如說玩家可以通過Token表決,要求美工優先設計某個英雄的新皮膚等等。

四、傳統網遊融入區塊鏈元素有何意義?

依託這些區塊鏈創新,傳統網遊可以融入區塊鏈元素。對於遊戲本身來說,利用區塊鏈技術,可以:(1)增加遊戲的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激勵玩家的創作慾望;(4)增加宣傳噱頭,帶動流量。玩家可以:(1)確保自己的虛擬資產的安全性;(2)增加虛擬資產的流動性;(3)方便在遊戲之間,服務器之間轉移虛擬資產;(4)獲得創作之餘的額外獎勵;(5)通過投票表決參與遊戲設計,甚至獲得分紅。

此外,傳統遊戲對於區塊鏈來說,也起到了協助理解的作用。區塊鏈的概念晦澀難懂,目前普及程度也很低。通過遊戲,即便對密碼學和數據庫技術毫無瞭解的玩家,也可以感受PoW和PoS機制的設計,感受區塊鏈公開透明,區塊鏈資產自由流通的特點。傳統網遊加入區塊鏈元素,可謂是一舉多得,也很可能是未來區塊鏈+遊戲的又一重要發展方向。


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