大衛·凱奇新作《底特律》即將推出,「互動電影」離我們有多遠?

今年2月,PS4冒險遊戲《底特律:我欲成人》即將發售。這部包含有科幻、人工智能、犯罪、動作等元素的獨佔大作,一直都是以“科幻互動電影”的面目示人。其實,只要掃一眼開發商Quantic Dream和導演大衛·凱奇(David Cage)的大名,玩家們就不至於被其炫酷無比的外表和頭銜唬住。

甚至早就有人給凱奇的作品起了一個話糙理不糙的外號——播片遊戲……

大衛·凱奇新作《底特律》即將推出,“互動電影”離我們有多遠?

說到底,就是將一部已經烘培好的包含多線敘事的電影交給玩家“操作”,通過在特定情節點的QTE來觸發對應的動作、故事和情節,以此讓玩家產生了“親手決定一部電影劇情發展”的錯覺。

在完成了自己的處女座《惡靈都市》之後,製作人大衛·凱奇(David Cage)就將對希區柯克、科恩兄弟懸念驚悚片的情懷傾注到了遊戲世界中,從此以後走上了一條“同玩家為敵”的道路。

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在隨後的《華氏》(靛青預言)中,他完全放棄了通過遊戲性來取悅玩家的做法

2010年2月16日,香榭麗舍大道高蒙連鎖電影院門前熱鬧非凡,從一輛輛豪車上走出的是身著晚禮服的社會名流,他們將要參加的是一部“新片”的首映式。這部作品的四位“主演”(配音和動作捕捉演員)和“導演”凱奇早已恭候多時,他們將一同揭開“互動電影”的帷幕。

從本質上看,當時對於很多人來說都充滿玄學的《暴雨》,和上世紀80年代相當流行的FMV(Full Motion Video)遊戲並無區別。

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(FMV從本質上來說並不是電子遊戲,它只是一張儲存有各種真人動畫片段的LD碟或者是錄像帶,玩家的操作,其實跟遙控器上的“換臺”並無區別)

凱奇在《暴雨》中的真正創新,在於互動性方面的全新嘗試:

首先,玩家的QTE操作不存在“按錯就死”的設計。即便玩家操控的角色未達到一定目標,只會觸發支線劇情而不會影響整體故事的敘述,甚至某一角色的死亡也不會影響整體劇情推進的連貫性。

其次,《暴雨》的操控充分利用了現有操作設備(PS3手柄)的鍵位佈局,以及震動與六軸功能,通過運用具有象徵性的按鍵操作來映射劇中人的動作,從而給予了玩家以親手扮演數字演員的錯覺:按動哮喘噴霧器的方法是R1鍵;上車之後R3搖桿的順時針滑動用來轉動發動機鑰匙,搖桿縱向推動控制檔位,R2鍵觸發踩油門動作;刮鬍子的過程中L3搖桿用於控制刀頭的移動,此時恰到好處的震動就像玩家手中真的握著一把剃鬚刀……玩家就是這樣從獲得一種以提線木偶方式操縱虛擬人物演出,而不是按鍵讓“動畫”繼續播放下去的錯覺——雖然,這種華麗包裝的實質,也的確如此!

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上下晃動手柄,通過六軸技能控制主角刷牙

當玩家遲早識破了這種小伎倆,意識到這種“為了QTE而QTE”根本不能稱之為“玩法”的時候,互動操作和線性劇情的發展之間,就會產生嚴重的割裂感。

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相對其他三名主角,FBI探員諾曼·傑登的故事線中包含了一定的傳統AVG元素

在之後的《超凡雙生》之中,凱奇通過身為異靈的男主角Aiden,引入了完整的AVG玩法。玩家以自由視角在場景中調查、解密,與場景中的人物進行互動,幫助女主角Jodie脫離困境,同時簡化無意義的QTE。

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然而,這部作品在部分解決老問題的時候,又在身為一部“電影”最重要的劇情架構上出現了新的問題:這個包含有科幻、魔幻、陰謀論和政府特工等商業片元素的故事,既沒有《暴雨》那樣強烈的代入感和懸念感,最終也被不擅長處理宏大敘事的凱奇講成了一地雞毛。

簡單的說,無論是《暴雨》還是《超凡雙生》,只能算是半部好的“互動電影”。前者講了一個好故事,但在可玩性上存在嚴重的缺陷,後者的問題恰恰相反。

那麼,是什麼原因,讓我們相信《底特律》將會一改“QTE播片”遊戲的面目,帶來“互動電影”的完整形態呢?

首要的原因,就是在於本作雖然採用了類似“銀翼殺手”類似的主題,但格局相對較小,它故事只包含三條彼此獨立的線索:

從暴走生化人手中解救小女孩人質的警用機器人康納:

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讓另一名小女孩免於家庭暴力的女人造人卡拉:

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試圖解救被困“同胞”的覺醒人造人馬庫斯:

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從E3 2017對談判專家康納一章的演示來看,從進屋收集證據,到完成解救任務的流程只有十來分鐘。雖然後續兩章目前並沒有有實際流程放出,但遊戲的總體流程應該不會超過2個小時——也就是一部商業電影的標準長度。

相對較短的章節,可以讓互動電影“由玩家來決定情節發展”的最大賣點落到實處。此前的《暴雨》雖然擁有多結局,但在整體超過6個小時的流程中,是很難設計出豐富的支線內容,這就造成了玩家所作出的所謂“選擇”,對故事的走向並沒有實質作用。到了《超凡雙生》,由於劇本的跨度長達幾十年之久,為了避免節外生枝,乾脆砍掉了所有的支線,玩家的徹底淪為了一個觀眾。

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而在《底特律》中,高度壓縮的時間和空間不僅可以讓矛盾線索高度集中,玩家選擇所產生的支線也是相對相對可控的。從演示的表現來看,儘可能減少開門、端茶遞水之類的無用QTE,專注於探索和解謎內容,讓自己從遊戲場景中獲得的信息參與決策,這也可以提升遊戲節奏和沉浸感。

電影之所以稱作是“夢工廠”,是因為這種藝術樣式可以帶領觀眾進入一個虛幻的世界,如同親身經歷一個故事的發展,而能否將觀眾的情緒代入至銀幕後的虛擬世界,往往是評價一部電影質量的重要標準。遊戲作為一門新興的藝術樣式,其優勢是通過互動操作來讓觀眾置身於數字世界中,去體驗生活所無法賦予的體驗。期待《底特律》能夠打破電影和遊戲之間的次元壁,為我們呈現互動電影的精彩。


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