中國遊戲監管史

1985年,文化部向國務院申請設立國家版權局的時候,遊戲在海外也算新生事物,對國內多數人自然全無概念。當時國內僅有極少數人能夠接觸到雅達利2600和FC等遊戲機,距離小霸王等山寨遊戲機的流行還要幾年時間。

所以,剛剛成立的國家版權局,其主要職責是保護圖書、錄音錄像出版物在內的文化作品的著作權。

一年後,國務院決定撤消文化部所屬國家出版局,成立國家新聞出版署,同時保留國家版權局。就這樣,新聞出版署成為了一個獨立於文化部之外的國務院直屬機構,成為新聞出版、圖書和音像電子出版的主管機構。

時間進入90年代,國內一些富裕的家庭也已經可以接觸到SFC、MD等海外流行的遊戲機和個人計算機,出現了國內第一本遊戲雜誌《GAME集中營》,買起了“教育類電子產品”的小霸王。前者讓人知道了在當時堪稱天價的正版遊戲,後者則毫無版權意識,卻給了很多人遊戲啟蒙。

在無人監管的狀態下,一些從事軟件進口的單位嘗試從正規途徑引進遊戲。這些遊戲最初被賦予教育的意義。前身為“清華大學軟件光盤中心”的金盤電子,曾在90年代初引入了遊戲《神偷卡門》,是數年後小神龍俱樂部那個同名動畫的原型遊戲之一。如果從教育的角度,確實可以讓玩遊戲的孩子瞭解更多世界地理歷史知識。

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《神偷卡門》遊戲最早被作為教育軟件引入國內

嗅到商機後,一些先行發展的臺灣遊戲廠商開始在大陸建設公司。智冠於90年代初在廣州成立了分公司,公司裡的一個叫張淳的年輕人後來成立了目標軟件。而大陸的一些軟件公司也開始從事遊戲開發,金盤電子開發了第一款國產原創遊戲的《神鷹突擊隊》,金山軟件成立了名為西山居,國產原創遊戲行業初期最有標誌意義的公司前導,也於1995年成立。

差不多相同的時間,海外遊戲公司也開始關注中國市場。1995年,來自美國的EA在北京成立了自己的第一個中國辦事處,正式在中國市場發售自家遊戲,很快育碧也來到了中國。

外國遊戲正式進入中國,在當時要通過什麼渠道?以EA為例,他們的合作出版社是中國圖書進口總公司,受益於監管真空,當時既沒有“外資企業不得直接從事遊戲發行”的限制,也沒有今天這樣的內容審查,EA當時的一系列遊戲如《FIFA 96》《遁入黑暗》《傲氣雄鷹》等遊戲都順利進入中國。

在很長一段時間裡,國內遊戲市場處在一個監管力度非常弱的環境中,也給很多遊戲提供了進入中國市場的機會。這其中有兩家公司不得不提,其中一個是中國電子物資總公司,另外一個則是中國圖書進出口(集團)總公司。

中國電子物資總公司的前身,是1963年成立的機械工業部物資局,曾是電子工業部下屬的物資供應公司。而計算機軟件產品的管轄權即屬於電子工業部,即後來的信息產業部,今天的工信部。

至於中國圖書進出口總公司,當時是新聞出版署下轄的一家國營出版社,是政府指定的唯一代理境外報紙與音像製品進口的機構,在國內各大城市都設有分部。

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海外圖書、報刊、音像製品是中國圖書進口總公司的主要進口業務

由於中國遊戲行業初期發展起來是PC遊戲,而非主機遊戲,在很多人眼中被視作計算機軟件的一種。加上90年代前後,隨著電子產品的增多,國內圖書出版等領域出現了很多軟盤、光盤、磁帶等不同形式的電子出版物,遊戲也可被視做電子出版物的一種。因此這兩家各有背景的國營公司,都有開展遊戲進口出版的業務。

理論上,遊戲無論是作為計算機軟件還是出版物,都要進行審查。只不過當今遊戲行業都十分熟悉的審查制度在當時還沒有建立,遊戲沿用的是圖書出版物的審查流程——只需要出版社的自審即可上市。對於遊戲這種新生事物,審查人員也缺乏足夠的瞭解,往往是對照說明書打開一兩個界面進行象徵性的審查,結果在90年代的出版市場上,出現了一些今天看來驚世駭俗的正版遊戲。

遊戲撰稿人CaesarZX曾在《大眾軟件》發表過一篇回顧電子藝界的文章,其中提到,1997年金盤公司代理引進了法國遊戲《死亡地帶》,由清華大學出版社出版。這個遊戲在西方屬於M級,遊戲後期有一段長達10餘秒的漏點床戲。

中國玩家之所以非常熟悉《生化危機》這個IP,當年的正版遊戲也功不可沒。《生化危機》的前3代是上海育碧引進的,同樣由育碧代理引入國內的還有《恐龍危機》系列、初代《鬼武者》等,可見2000年前後的進口遊戲監管還處在一個相對真空的地帶。

不僅是外企,國內企業也代理過很多在今天已經不可能進入國內的遊戲系列。比如完美世界的前身歡樂億派,成立之後的第一個代理遊戲就是曾經小有名氣的恐怖遊戲系列:《女巫布萊爾》系列的前三部作品。

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百度貼吧網友保存的《生化危機2》中文正版

這個情況當然沒能持續太久。

由新聞出版署主管的中國出版工作者協會所主辦的期刊《中國電子出版》,曾在1999年第三期的一篇文章《遊戲引進得與失》中注意到此類現象並表示了擔憂:

“目前,我國引進版遊戲主要是通過中國圖書進出口公司和中國電子物資總公司引進的,按理說,這些單位既然是國家遊戲類產品引進的主渠道,就應嚴格把關,多引進一些健康的、向上的、有益於開發智力的、學習先進技術和現代科學文化知識的產品,把平庸的、格調低下的作品拒之國門外,為我國青少年的健康成長提供一個良好的環境。可市場反饋的情況卻不容樂觀 , 什麼大富翁、大富豪、主題醫院、地城守護者、教父等宣揚西方人生觀、價值觀以及邪惡暴力的產品滿天飛 ,甚至有的產品還把不法商人別有用心地將不 堪入目的色情內容也夾帶在遊戲中引進來了。

“面對技術含量高,檢測難度大的遊戲類電子出版物,我們的進口審查卻停留在對照說明書,打開一兩個界面等象徵性的審查檢測辦法,

對這種既不能遍歷所有的多媒體素材,又不能通關,也拿不到源程序的刀耕火種式審查,不知這些單位是如何把關,又如何能把得住關,這實在令人擔憂的事。

在最後,作者呼籲“要充分利用高新技術手段和政府管理手段,建立專家審查制度,成立相應的專業檢測中心 ,加強對遊戲類電子出版物的內容監察,嚴厲打擊不良出版物的出版商”。

對遊戲進行嚴格的審查,不久之後確實到來了。

在中國,任何新興行業發展起來之後,被“管起來”是必然的,只是遊戲行業在開始發展的那些年,因為市場的狹小,還未曾被重視。根據《中國電子出版》雜誌的數據,1998年全國遊戲軟件銷售總套數只有110萬,銷售額只有8000萬元,1998年底的家庭計算機也只有3000萬臺。

這個時候出現了一些關於計算機軟件的條例和立法,也埋下了交叉管理的種子

1998年,電子工業部頒佈了《軟件產品管理暫行辦法》,並在2000年頒佈了正式的管理辦法,開始加強對軟件產品和市場的規範管理,這裡的軟件產品,包括圖書、音像和遊戲相關的軟件。

但在《軟件產品管理暫行辦法》頒佈的兩年前,也就是1996年,新聞出版署就頒佈了《電子出版物管理暫行規定》,並在1998年頒佈了正式的規定。這個規定對電子出版物進行了定義,電子遊戲也包含其中。版署主管全國電子出版物管理工作。

電子遊戲軟件因此處在了電子工業部和新聞出版署的管轄交叉範圍內。

實際上在很長一段時間內,行政管轄權交叉是我國行政機關常見的現象,2008年國務院印發《關於深化行政管理體制改革的意見》的通知時就曾指出“部門職責交叉、權責脫節和效率不高的問題仍比較突出”,這也是國務院機構改革的重要原因之一。

不過在一開始,電子工業部(1998年改組為信息產業部)和新聞出版署並沒有因為遊戲管轄產生明顯的衝突。中國互聯網發展壯大後,版署和信息產業部還在2002年聯合出臺

了《互聯網出版管理暫行規定》,加強對互聯網出版的監督與管理。其中規定“網絡遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版廣電總局審批”

就在“暫行規定”出臺的前一年裡,盛大的《傳奇》在中國大地掀起了一股網絡遊戲熱潮,網絡遊戲成為熱門產業,網吧在各地迅速興起,玩家數量不斷增長。2001 年,中國遊戲出版市場規模達到了5億元,網絡遊戲佔3.1億元,發展了多年的單機遊戲行業被輕鬆超越,網絡遊戲迅速成為中國遊戲市場的主體。

1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,審查批准了引進版電子遊戲出版物約1000種,佔這期間出版的電子出版物總量的5%。這個期間通過正規途徑引入國內的遊戲數量遠不止1000款,可以看出真正由版署審批的遊戲數量並不多。

但是經過長時間的實踐,版署逐漸明確了對遊戲的管轄權。作為電子出版物,遊戲在實踐中形成了一個固定的審批流程:出版經營單位在對產品進行三審後,送地方版權部門和國家版權局進行版權認證,然後報國家新聞出版署,版署組織專家對內容審查批准後才能發佈出版。

沒過多久,另外一個正部級單位也開始嘗試對遊戲行業進行管理。

2003年5月10日,文化部公佈了一條同年7月1日起施行新法規——《互聯網文化管理暫行規定》。根據該規定,“通過互聯網生產、傳播和流通的音像製品、遊戲產品、演出劇(節)目、藝術品、動畫等”都屬於互聯網文化產品,都要遵守該規定的管理,同時“進口互聯網文化產品應當報文化部進行內容審查”。

在7月4日下發給各地文化局的通知中,文化部對有關事項做了通知,其中包括“各地暫不受理外商投資互聯網信息服務提供者申請從事互聯網文化活動”,直接斷了外資遊戲公司直接從事代理發行和運營的路。同時要求進口遊戲必須經文化部門審查批准,並明確了進口遊戲產品需提交的文件,“凡未經文化部審查批准,擅自進口、經營網絡遊戲的,文化部將依法予以查處”。

當然,主機遊戲在國內之所以很長時間無法發展,也是因為文化部早年的一個文件。在2000年,主管遊藝設備生產和銷售等項目的文化部在《關於開展電子經營場所專項治理意見的通知》中明文禁止了電子遊戲設備的生產和銷售工作。這就是很多國內主機遊戲玩家熟悉的44號文件,直到幾年前上海自貿區改革試點後才開禁。

文化部出手管理遊戲是很順理成章的。一方面,遊戲可以視做一種文化產品,另一方面,文化部也是當時玩遊戲的主要場所——網吧的管理者。由於網絡遊戲已成中國遊戲的主體,法規中便直接用“網絡遊戲”替代了“遊戲”的稱謂,直到今天依然如此。

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文化部是網吧的管理者

文化部這條法規的出臺,意味著在版署之外,遊戲行業又增加了一個新的管理機構。當年這個做法引起了媒體的質疑。規定實施後,新華網還刊發了一篇題為《行政法規重複交叉,互聯網出版企業困惑尷尬》的文章,指出總署與文化部分別出臺的規定存在大量重複交叉,給企業發展帶來了很大的困擾,引用如下:

“一方面企業為了取得兩個部門的批准文件,不僅要增加運營成本,而且會貽誤商機,很多好的項目會在行政扯皮中死去。另一方面,多頭審批必然造成市場混亂,無序競爭、盜版和不健康作品也將隨之而來,最終受害的還是互聯網出版經營企業和廣大的消費者”。

當然,就像行政職能交叉的其他行業一樣,遊戲企業只能接受新增加的管理者。企業想上一款遊戲,需要申請《網絡文化經營許可證》,且進口遊戲要報給文化部內容審查,同時報給版署審批以獲得版號也是必不可少的。這些都是遊戲上線前必須要做的工作,由此產生了不少工作量和運營成本。

在政府層面,多個部門之間也形成了一種默契。2005年8月,中宣部、文化部、廣電總局、新聞出版總署、商務部、海關總署等六部門聯合下發《關於加強文化產品進口管理的辦法》,約定了各個部門對於進口文化產品的管理職權。其中提到:

“網絡遊戲的進口管理,文化部負責在使用環節對進口互聯網文化產品內容進行審查,對網絡遊戲服務進行監督管理,新聞出版總署負責對出版境外著作權人授權的互聯網遊戲出版物進行審批,對遊戲出版物的網上出版發行進行前置審批和監管。要嚴格網絡遊戲的內容審查,特別要注重面向未成年人的內容審查,嚴厲查處含有色情、暴力、恐怖等有害內容的網絡遊戲。”

根據信息產業部的《軟件產品管理辦法》進行登記備案也成了必須:

“要大力清除未經文化部內容審查和未按信息產業部《軟件產品管理辦法》進行登記備案的網絡遊戲產品,凡未經文化部內容審查和未按信息產業部《軟件產品管理辦法》進行登記備案的網絡遊戲產品一律不得在國內運營,不得作為電子競技等網絡遊戲比賽項目。

“對於未按《軟件產品管理辦法》進行登記備案的網絡遊戲產品,文化部門將不受理其內容審查申請。”

就這樣,

一款進口遊戲產品上線的流程基本確定,需要按照《軟件產品管理辦法》進行登記備案,按照《互聯網文化管理暫行規定》在文化部進行內容審查,以及按照《電子出版物管理暫行規定》在版署提交審批以獲取版號,期間還包括按照《計算機軟件著作權登記辦法》進行著作權登記等事項。所有的工作都做完之後,遊戲可以正式上線收費運營。

嚴格地說,上文提到的遊戲登記備案是獲得政策優惠的前提,軟著登記也有助於遊戲的著作權保護,實際上都不算壞事。對於遊戲企業來說,主要的困擾是總署和文化部的多頭管理。但兩個正部級行政管理部門的職能交叉問題只能由上級來解決,也就是國務院。

職能交叉的問題能快速解決嗎,這方面的案例是有的。比如如計算機軟件的著作權。電子工業部在1991年就頒佈了《計算機軟件著作權登記辦法》,對計算機軟件著作權進行保護,但是著作權保護理應屬於新聞出版署(國家版權局)的管轄範圍,因此1994年7月國務院辦公廳發佈通知,明確了這方面的職權範圍,次年就完成了權限移交。

遊戲行業該歸哪個部門管理?這是機構改革需要面對的一個問題。2008年,國務院開始深化機構改革,對直屬機構的職責進行了調整,重新定職責,定機構,定人員編制,是謂“三定”。三定對總署和文化部來說都有調整,其中和遊戲有關最重要的一條是:

“將動漫、網絡遊戲管理(不含網絡遊戲的網上出版前置審批),及相關產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易和市場監管的職責劃給文化部。”

這意味著將遊戲行業的管理劃給了文化部,但是新聞出版總署仍然保留了遊戲出版的前置審批權。2009年9月7日,對於此前的職責調整,中央編辦發出《關於印發的通知》,對於涉及的相關部門職責做了更加明確的解釋:

“在經工業和信息化部門許可通過互聯網向上網用戶提供服務之前由新聞出版總署對網絡遊戲出版物進行審批。一旦上網,完全由文化部管理。

“經新聞出版總署前置審批過的網絡遊戲,文化部應允許上網,不再重複審查,並在管理中嚴格按新聞出版總署前置審批的內容管理;網絡遊戲出版物未經新聞出版總署前置審批擅自上網的,由文化部負責指導文化市場執法隊伍進行查處,新聞出版總署不直接對上網的網絡遊戲進行處理。”

在《通知》的前一年,正值當年最流行的網絡遊戲《魔獸世界》的代理權由第九城市移交給了上海網之易,按照版署的規定,須重新辦理前置審批或進口審批手續,遂出現一系列著名的監管風波。

2009年9月19日,在《燃燒的遠征》版署審批期間,遊戲官方宣佈《魔獸世界》在中國大陸重新正式營運,並開始收費。同年11月2日,新聞出版總署發表通知稱,網之易代理的《魔獸世界》在未經允許的情況下擅自開始運營,因此終止對《魔獸世界(燃燒的遠征)》的審查,退回引進該遊戲的申請,並作出處罰,要求運營方立即停止對遊戲的收費運營,關閉新帳號註冊。

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《魔獸世界》代理權爭奪引發了一場“神仙打架”

幾小時後,文化部文化市場司網絡文化處處長劉強在接受媒體採訪時稱:版署是違反三定規定的,只有文化部才有權利查處網遊市場。2個月後,文化部在第七批違法遊戲產品及經營活動新聞通氣會上表示,版署之前的終止通知,不符合三定規定,明顯屬於越權行為。由此產生文化部和新聞出版總署“神仙打架”之爭,這時《魔獸世界》尚在正常商業運營。

2010年2月7日,《魔獸世界》發佈公告,宣佈從2010年2月8日起暫停新用戶註冊。另外將向總署重新提交《燃燒的遠征》出版申請(此時燃燒的遠征已在國內運營兩年有餘)。次日,總署發佈公告宣佈受理該申請,重新開始遊戲內容審批,並在4天后宣佈批准該申請。至此,魔獸在中國大陸地區才得以完全恢復正常運營。

通過這一系列著名的事件,很多遊戲企業對總署和文化部的職責有了更為直觀的瞭解,總署要求的“增加新版本、新資料片或更新內容,必須重新履行前置審批或進口審批手續”

,以及進口網絡遊戲“變更運營單位須重新辦理前置審批或進口審批手續”的規定也貫徹下去了。

在對遊戲行業監管尚不嚴格的那段歲月,國產遊戲雖然在技術領域落後於世界,但在題材上還是十分開放的。金山曾經做過《抗日地雷戰》和《決戰朝鮮》兩個中國現代歷史題材的遊戲,金盤電子也曾製作了《八一戰鷹》《鴉片戰爭》等不同時期歷史題材的遊戲。在1998年被同方集團併購前,金盤電子甚至策劃過《長征》《抗美援朝》在文藝領域十分敏感的現代歷史題材遊戲。

這裡非常值得一提的是《長征》。遊戲根據歷史引進了政治局會議的角色博弈,玩家可以把黨內的路線鬥爭做成遊戲來玩。開發者楊南征前幾年接受媒體採訪曾說,當時有人顧慮玩這樣的歷史主題遊戲是否會侮辱黨和紅軍,作為根正苗紅的紅二代出身的楊南征的回答是:“毛主席挽救了紅軍,玩家卻導致了紅軍被消滅,恰恰證明需要向毛主席學習。”該遊戲還得到了新聞出版署、團中央和其它部門的認可,這在今天是無法想象的。

可惜《長征》在1998年底測試完畢準備壓盤的時候,金盤公司併入同方集團,遊戲部被解散,遊戲未能上市。

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楊南征帶領金盤電子開發的兵棋遊戲(圖片來自18touch)

隨著審批的加強,通過正規途徑引入國內的很多遊戲現在已經成了歷史的痕跡。奧美電子2000年引進的《暗黑破壞神2》中並沒有經過任何“和諧”,包括驅使亡靈作戰的死靈法師等職業,玩家可以玩到原汁原味的遊戲。等到2015年《暗黑破壞神3》國服測試的時候,很多地方都做了修改,包括血液的顏色變成了黑色,血液噴濺效果被移除,屍體消失不見,一些怪物和BOSS的模型也變得面目全非,而等到資料片“奪魂之鐮”中的死靈法師在國服測試的時候……

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死靈法師技能“死亡新星”的國服(左)與臺服(右)對比(圖片來自凱恩之角)

對遊戲中內容進行“和諧”的做法始於2008年前後,隨著監管的嚴格,審批專家逐漸提出了修改遊戲內容的遊戲以符合總署的要求。很多人意識到這個現象是因為《魔獸世界》的墓碑、亡靈、盜賊等改動,但同期引進的單機遊戲也享受了這個待遇,2008年《生化奇兵》簡體中文版在國內上市時,玩家就發現遊戲裡的屍體變成了盒子,並因屍體和諧導致了遊戲無法繼續推進的惡性Bug。不過現在回過頭來看,《生化奇兵》這樣的遊戲能過審,本身就是奇蹟了。

之後,版署審批期間要求遊戲公司對內容進行修改的案例越來越多,除了經常提到的“血腥暴力”和“性感暴露”問題外,還曾有遊戲中的僧侶職業因為涉及藏傳佛教元素而被要求修改。而國內遊戲公司在開發階段也會刻意地避免“雷區“,去年年底版署對“大逃殺”遊戲表態後,騰訊、網易等企業在宣傳中用“戰術競技類”遊戲替代了之前廣為流傳的“大逃殺”作為遊戲類型,並對遊戲的背景和設定等進行修改,還增加了一些標語與口號以期望獲得監管部門的認可,都是一種求生表現。

2008年後,引進海外單機遊戲的公司越來越少,原因是多方面的,盜版、在線銷售以及審批都是原因之一。而在網絡遊戲方面,經歷了一系列海外遊戲代理的水土不服之後,國產自研網遊逐漸成為市場的主體。尤其是2011年之後手機遊戲行業的興起,讓中國遊戲產業的規模逐年提升,遊戲行業每年正規出版的遊戲數量也越來越多,其中多數是手遊,並且其中很多遊戲屬於無版號遊戲,因此也引起了負責版號審批的版署關注。

2016年6月,新聞出版廣電總局(系新聞出版總署與廣電總局合併)發佈《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,對手遊的審批做出詳細規定,並要求7月1日起實施。《通知》規定“未經總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營”,此前已經上網出版運營的手遊“要求於2016年10月1日前到屬地省級出版行政主管部門補辦相關審批手續”,對未按要求經過審批及上網出版運營的手遊,“一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處”。

緊接著6月30日,App Store發佈通知,移動遊戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批才可發佈,並要求國內的開發者在上架時提交版號與批准日期,國內各大安卓應用商店的監管則比蘋果更加嚴格。

這個通知在當時的遊戲行業引發了一場軒然大波,很多遊戲開發者不滿日漸加強的監管,而對很多小型遊戲團隊或者獨立遊戲團隊來說,額外增加的各種審批成本更是讓其境遇更加艱難。很多人通過各種途徑表達不滿,甚至有人發起眾籌起訴廣電總局,並向總理發表公開信,成為熱門話題後沒有獲得回應。

《通知》實施後,一些無法開發面向國外市場遊戲的小團隊陸續解散,但申請版號的手遊數量也開始激增。根據官方的數據統計,2016年全年共有約4500款手遊獲得版號,其中在下半年獲得版號的手遊數量高達3576款。而到了2017年,前5個月即有4255款遊戲獲得版號,全年粗略估算約有9000款遊戲獲得版號,其中多數也是手機遊戲。

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2016年7—12月過審遊戲款數

與此同時,另一監管部門——文化部也不定期地行使著自己的行政職能,對上線的遊戲進行管理。比較有代表性的是一系列“專項查處”,動靜都比較大,還上了幾次電視,行業裡的朋友應該都有印象。

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面對新聞出版廣電總局和文化部的監管,行業普遍接受了,並在和監管妥協的過程中迎來了新的增長和爆發,市場依然一片欣欣向榮,似乎再次進入了正軌。

直到2018年3月,因為國務院機構改革對相關部門的調整,讓這種增長勢頭嘎然而止。

根據這次的機構改革方案,新聞出版廣電總局和文化部兩個部門都有很大調整。新聞出版廣電總局被撤銷,原國家新聞出版廣電總局的新聞出版管理職責被劃歸中宣部,後者加掛國家新聞出版署(國家版權局)牌子。而在文化部方面,將文化部、國家旅遊局的職責整合,組建文化和旅遊部,不再保留文化部、國家旅遊局。

因為新聞出版總署的調整,自2018年3月起,遊戲版號申辦業務直接停辦,重新恢復申請的日期未知,期間被行業戲稱“章還沒刻”。從這一刻起,行業的增長基本就陷入了停頓。

為了能讓產品上線,廠商們各顯神通,有的是在3月得到風聲,提前屯了一批版號,有的則是走所謂的綠色通道。8月因為Wegame版《怪物獵人世界》被下架,騰訊在第二季度財報的電話會議中也提到了這一點:“廣電總局也意識到其重組對整個遊戲行業的影響,因此設立一個綠色通道,通過這種方式獲得許可的遊戲可以進行為期一個月的商業運營測試”,間接取代版號的作用。

但這些顯然是屬於大廠的門路,對於很多中小遊戲企業而言,這種不公開的綠色通道自是不得其門而入,他們能做的,就是在漫長的等待中猜測、懷疑,想抓住每一個內幕消息,卻不知道該相信哪個。

好在,根據《深化黨和國家機構改革方案》列出的時間表,中央和國家機關機構改革要在2018年年底前落實到位,這也被推測為“對遊戲行業的監管重新確立的最後時刻”。期間因為版號引發的版號買賣、盜用甚至詐騙事件時有發生。經歷了半年的惴惴不安,所有從業者都在等待版號重新恢復,以便能夠通過正規渠道獲得合規的遊戲上線資格。

但沒有人會想到,首先等到的是一個類似計劃經濟時代的總量管控,理由更讓所有從業者始料未及:為加強新時代兒童青少年近視防控工作

昨日,教育部會同國家衛生健康委員會等八部門制定了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,並經過經國務院同意。方案中提到,為預防未成年人近視,社會各機構部門應該做出相應的行動,其中,決定中國遊戲產業未來命運的方案,在“防近視”通知文件中用不到100字的一句話概括完畢:

中國遊戲監管史

“國家新聞出版總署將對網絡遊戲行業實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。”

【完】


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