TGDC|大咖帶頭,回歸產品

想要了解更多的遊戲資訊 一定要關注遊戲陀螺!

文 | 遊戲陀螺 尤迪安

導語:

記得在去年的第一屆TGDC大會會後,就有許多從業者向遊戲陀螺表示,這是該年度乾貨最多的行業大會。

01

遊戲“群英會”

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

今天早上,由騰訊遊戲學院舉辦的第二屆遊戲開發者大會(TGDC)在深圳蛇口舉行,延續著去年的火熱,這一次,TGDC又力邀得多位一線實力從業者蒞臨分享,現場也是高朋滿座,好評如潮。

上午上臺分享的有《刺客信條:奧德賽》創意總監Jonathan Dumont,《QQ飛車》製作人鄭磊。

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

下午的四大板塊,像坐鎮產品分論壇的有《DNF》製作人;技術論壇請到了Epic games資深工程師;藝術分論壇有《王者榮耀》的幾位設計總監;市場論壇有備受關注的騰訊創意設計、騰訊電競、騰訊用戶研究等資深從業者。名家雲集,各抒己見。

在遊戲陀螺看來,這場集結了行業一線大咖的分享會,也堪稱2018年針對開發者“乾貨”最多的盛會。

分享的具體內容遊戲陀螺將在稍後整理發佈,其中就有以下關鍵詞在今天被各位大咖重複提起:

《刺客信條:奧德賽》創意總監Jonathan Dumont:之前我們認為歷史是我們設計給玩家,現在玩家可以創造自己的故事作為我們故事的背景

《QQ飛車》製作人鄭磊:前幾天參加了騰訊視頻團隊一個關於創造101的分享,裡面提到爆款是小概率事件,沒有成為爆款是因為沒有破圈。我個人覺得,應用在我們身上同樣適用。

騰訊互娛創意設計部經理李若凡:要思考為內容創造內容。想要脫穎而出,從業者需要懂得跨界。

騰訊內容營銷中心總監陸金賢:吃雞遊戲,用一週,攻陷你的“認知圈”;用一個月,打造用戶專屬“暗號”

騰訊互娛自研遊戲業務用研負責人付彪:過去我們用遊戲品類、屬性區分用戶,未來IP的訴求與玩家的行為將變得越來越重要。

02

國內研發一直缺“交流”,打破封閉才可能進步

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

日前有數據機構稱中國市場憑藉379億美元收入蟬聯遊戲第一大市場,也是在蟬聯的這兩年,行業裡我們聽到最多的聲音,是產品為王。

但產品就那麼好做嗎?

每年我們都能感受到研發人員想要大幹一場的決心,一款產品從立項到上線,動輒幾年的傾心付出,但每年能獲得成功的超不過3%,端遊鳳毛麟角,大佬說手遊的成功率僅0.1%,甚至是頁遊成功率的十分之一。

在遊戲陀螺看來,想要推動產品的升級與迭代,重要的是創新,創新需要試錯,這也就意味著開發者不斷地認知、學習與提高效率非常重要。

中國遊戲開發的起步並不算早,而每當我們去翻看幾個遊戲強國的過往與歷史,像日本和韓國,他們能做出一系列經典,其中很重要原因是他們會定期舉辦分享會,大家坐在一起分享idea,解決bug,提高整體效率,遊戲陀螺也從不少資深遊戲製作人瞭解到,

開發者會議的缺乏,這也是今天中外遊戲圈氛圍的差別之一,今天我們也現場採訪了幾位嘉賓:

“國外的遊戲人就很願意在一起分享,日韓不同團隊都會定期碰一碰,這一點國內其實做的不是很好,一些團隊做遊戲完全是閉門造車,怕說了你就偷我創意,越封閉,你越out,你越退後。”

“其實當我分享出去的時候我會很開心,我就自我總結了多一次,如果你吸收到了我的東西,再給別人分享,別人會進步很快,然後你會發現整個圈子,就呈螺旋形的在上升了,國內需要更多這種開發者可以交流的平臺。”

“當然總會有人墊底,但大家總體水平會上升,你雖然可能暫時得不到一些看得見的回報像金錢什麼的,但是整個行業會上升,後輩們上來,他們也會享福,總好過大家都不說在死衚衕裡面繞繞繞。”

03

十餘載的積累,騰訊遊戲邁出的又一大步

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

接上文,行業過去往資本看的方向與精力太多了,今天突然往產品調頭轉,不是誰都能把控得住的,在這一節點上,相較往年更需要有遊戲開發者大會這種專業、乾貨十足的內容分享助力行業的發展,關於這一點,我們覺得騰訊做得很好。

首先,騰訊願意拿出自己的“乾貨”與業界分享,這本身就展現了作為遊戲領軍企業騰訊的胸懷與追求;其次,中國有許多非常優秀的遊戲製作人,過去我們只能通過他們的作品認識他們,今天以開發者大會為窗口,我們可以與他們面對面的交流,學習,這其實也是在促進行業人才的流通於交融。

騰訊的舉動也再一次向行業展示了他們聚焦的方向——產品與人才,是遊戲行業的真正支柱。

同時騰訊也是最有可能將開發者大會做好、做大的企業。

騰訊遊戲今天已經積聚了足夠多的爆款、精品,開發經驗的積累以及對遊戲商業化的完整把控能力行業,在國內穩居第一:

2003年,騰訊推出了QQ遊戲平臺。

2005年,騰訊推出《QQ堂》、《QQ幻想》。

2008年以來,先後代理《CF》、《DNF》、《英雄聯盟》、並自研了《QQ飛車》等端遊大作。

到了手遊時代,從2013年開始,騰訊先是通過天天系列打開市場。

2015年以後,騰訊遊戲連續出品的《王者榮耀》、《QQ飛車》、《絕地求生:刺激戰場》等,先後成為現象級產品,天美、光子等工作室表現強勁,期間騰訊還拿下了Super cell,將《皇室戰爭》也納入麾下。

進入2018年,單是近兩個月來,《FIFA足球世界》、《雲裳羽衣》、《魔力寶貝》連續衝進各大榜單前列的表現,就足夠顯現出今天騰訊對多品類遊戲全面的操盤能力。

04

TGDC:打造“不斷升級乾貨”的開發者大會

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品

今天我們站在腳下的深圳蛇口,東臨深圳灣,與香港隔海相望,它開啟了深圳四十年前的改革,也見證了深圳四十年的鉅變,當地人都說蛇口港承載的是深圳的光榮與夢想。

不知道是主辦方的有意安排還是巧合,大會今天在這裡舉行,來到現場的的開發者,他們大多懷著對經典的敬意,力圖做出超越前作的的好遊戲,這既暗合了蛇口的開拓精神,也呼應著今天行業互相都在傳遞的“產品為王”潮流湧動。

行業的發展都是在一次次的突圍中再生的,遊戲市場過去幾年給了資本市場與用戶無數驚喜,但相較於資本市場的快速增進,產業的產品、內容打造依然有很大的進步空間,這也是對產業進一步突破的一種催促。

那麼在全行業都需要找到新的突破口時,迴歸本質才是根本。而作為行業領頭人,騰訊連續兩年召開內容向會議,身先士卒的以自己旗下的產品作為表率,並主動架起互利行業的橋樑而騰訊遊戲學院院長夏琳,在會後接受遊戲陀螺採訪時的回答,也佐證了這一點:

“我一直都說騰訊遊戲一定要把對外的分享作實了,真真正正把騰訊遊戲十幾年的積累分享給行業,我們的目標就是與中國遊戲行業共同發展、成長。”

TGDC|大咖帶頭,迴歸產品


分享到:


相關文章: