騰訊手遊五年進化論:從休閒品類開路到功能遊戲探索

騰訊手遊五年進化論:從休閒品類開路到功能遊戲探索

騰訊遊戲副總裁呂鵬

時間穿梭機器回到5年前,在騰訊遊戲副總裁呂鵬的敘述裡,這是一切故事開始的地方。

那一年,騰訊的移動遊戲業務在一個悄無聲息的日子裡破土而出。當時的騰訊還不知道,這塊方方正正的小屏幕,會成為未來全球遊戲行業的最大戰場。甚至在一開始,騰訊內部“沒有人願意做手遊”,在接受Gamelook採訪時,回憶中呂鵬的言語中滿是唏噓“最後只能跟當時的天美藝遊工作室說,我們一起來嘗試一下。”

今年是騰訊移動遊戲成立的第五年。可以說,騰訊移動遊戲過去的五年,是遊戲精品化的五年。而在“精品化”的大綱下,是流量平臺、品類爆款、泛娛樂等多個小標題。這個過程裡,折射的是騰訊乃至整個遊戲行業的核心:“為用戶帶來高品質的體驗。”

如今的騰訊模式已經被市場證明了其正確價值。至於騰訊未來的五年,呂鵬的看法有所不同。在他的眼裡,騰訊需要做的,是以行業舉旗者的身份,探索另一種正確價值,即遊戲價值觀。無論是功能遊戲,還是文創概念,遊戲的文化價值都被擺在了一個很高的位置:“一件事情對社會有價值,同時也能夠給大家帶來快樂的,這個事情就值得去做,所以我們從去年開始就在功能遊戲上佈局。”

以下為採訪實錄:

從端游到手遊的日子:摸著石頭過河的騰訊

GameLook:現在移動平臺整整5年了,現在時間撥回到5年前的話,你覺得騰訊在當時那個時候是怎麼看移動市場的?現在有哪些東西超出了當時的預期?

呂鵬:這個問題很有意思,我記得騰訊內部最早是在2012年的上半年年初關注移動遊戲,當時我在負責一些頭部的公司,包括整個發行平臺相關業務。當時我就跟Steven(注:騰訊高級副總裁馬曉軼)聊過一次,我說接下來會有機會,應該在移動遊戲上開始佈局。 Steven也同意,現在大家都在用智能手機。我們總覺得移動平臺是有機會的,當時外界也已經有手遊產品開始出現,但問題是應該怎麼開始佈局。

當時跟Steven討論過幾次,他說怎麼辦呢?第一,我們現在在做產品、做運營,每個人手上的事情都很多、都很忙;第二,很多人不知道手遊可以做多大,畢竟手機屏幕這麼小,大家心裡沒底。如果把主要時間都投入進去,還是有猶豫的。

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那個時候我雖然不負責產品方面,但我跟Steven說,這個真的有機會,要不我來試試吧。Steven當時講行,讓我先找一些人起來嘗試。當時是讓我管理的遊戲評測,團隊大概一半的人是兼崗,另外再從其他部門調用,總共10多個人開始籌備做手遊。其實我們在騰訊移動遊戲平臺上線之前,就發佈了一個遊戲:《三國來了》,一款代理的產品。

當時我們沒有自己的平臺,拿了產品還要和外部包括安卓市場各種各樣的渠道合作,再把這個產品推給用戶,模式與端游完全不一樣。到2012年年終的時候,我跟Steven說,應該加大投入。2012年7、8月做2013年整個公司的商業計劃之前,我去向總辦彙報了一次,其中做了一個專題,就是希望加大移動遊戲的投入。最後持續的討論了有兩個多月的時間,才確定下來我們要去做手遊。接下來的問題是怎麼做,我們沒有平臺,也沒有其他資源。最後我們統一了思路,總辦決定微信和手Q這兩大社交平臺都來支持手遊發行。

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直到2012年年底支持方案才定下來,當時我們在內部招募看有沒有人願意做手遊,但大家都很猶豫,覺得端遊還是可以賺錢,而手遊有很多的不確定性,導致一開始積極性並不是很高。最後做了幾次工作以後,當時的天美藝遊工作室說我們來嘗試吧。2012年的年底,《天天愛消除》、《天天酷跑》開始立項開始做。

本來移動遊戲平臺是準備在2013年的上半年4、5月份上線,但是後來我們對產品還是不滿意,包括跟微信、手Q平臺內部的一些整合,怎麼去設計遊戲中心的設計。整個流程花費的時間比我們想象的更長,所以一直到最後8月份才上線。

現在回過頭看,其實是單純看到並看好移動遊戲這個市場,但是說實話,當時誰也沒有想到規模會到今天這麼大。大概在2014年左右,我們在跟CEO(馬化騰)聊的時候就說了,手遊市場將來會趕超端遊。大家當時並不知道要多長時間。其實手游去年就已經趕上端遊了,所以我覺得整個市場這麼快能達到今天這個規模,真的出乎意料。

GameLook:你剛剛說2012、2013年的時候在定這個規則,其實只有幾個人在想這個問題,最後真的變成了行業標準,那個時候我們想這些東西會影響到整個市場這麼大的氛圍嗎?

呂鵬:還是有可能,當然不可能像今天這麼完善,剛開始的時候思路還是挺清晰,但其實內部有過一些不同的聲音,比如做手遊的時候,應該是做類似於端遊的發行模式,還是說我有流量和平臺,就應該走頁遊這種開放平臺的模式?騰訊內部是比較民主的,你有什麼想法和意見大家可以拿出來討論甚至是爭論,但最終還是可以形成共識,這一點,我覺得不光對騰訊有影響,對行業的影響也很大。

發行模式確定之後,隨後我們在產品上也是很明確的說靠品質取勝,而不是靠數量取勝,就是走精品遊戲路線。精品遊戲戰略發展到現在,標準在不停變化和提升,對整個行業的影響還是挺深遠的。

君子和而不同:代理讓行業共贏 研發讓騰訊存在

GameLook:今天您在發佈會上也講到了,57家分成大概150億人民幣,其實這是很大的一筆收入貢獻給其他的公司了。在端遊的話,騰訊並不是說我要替某一家公司發行,要做這麼高的收入。這樣看我們對整個市場的逐代發行整個影響特別大。

呂鵬:我覺得首先端遊和手遊,本身形態上就有很大的不同。端遊時代研發到發行到最後的渠道甚至到地推,基本上是一家公司形成自己的閉環,盛大、巨人、騰訊等等各自都是自成一體。

但手游出來了以後,大家一下子就發現根本沒有必要各自做渠道。在iOS上只有一家商店,不需要去做渠道,安卓會複雜一點。手遊先天的規則讓大家有機會一起合作。當然也有競爭,但是我認為合作佔了更大的比重,競爭更多的是在產品質量上面,在整個生態的維度上則更多是在合作。

對於當時的騰訊來看,利用微信或者是手Q的社交平臺能給產品帶來用戶,尤其是早期更加明顯。大家都看得到,沒有自己去做平臺的必要。所以我認為,端遊和手遊本身的業態當中就有不同之處,同時在這個過程當中,從業人員的心態也有不同的變化,就導致了手遊合作大於競爭的現狀。

GameLook:所以這樣也會導致一些困惑,騰訊感覺形成一個服務型的公司,就是服務行業,感覺遊戲公司特別講求研發能力,現在變成了騰訊服務能力很強的公司,我覺得這個感覺遊戲業務基因變了,變成了一種平臺型或者是服務型的,這個影響在哪裡?

呂鵬:非常好的問題,往大處講,當你只是一家服務商的話,就有點類似於今天回頭來看運營商的樣子,就變成一個管道了,自己的核心價值是什麼?我們已經想過這樣的問題,我們一開始定的策略上,並不是把自己僅僅當成一個管道,我們最核心的還是產品。

一方面而言,我們會跟開發商一起優化產品,從前期內容上的準備到後面的調優,我們會提供很多建議,一起把產品做的更好。在運營過程裡,我們也會更細緻地規劃騰訊的資源,不僅僅包括微信、手Q平臺,還有其他市場各方面的資源,一起把產品的潛力發揮到最大。我們認為自己不只是一個服務管道型的公司,而是在服務的過程裡面,能夠確實地提供增值,也得到了很多合作廠商的認可。

另一方面也非常重要,最早開始做遊戲時,我們內部在探討到底怎麼樣能把遊戲業務做起來,到底是走盛大、九城代理模式,還是應該走網易自主研發的模式,最後討論下來的結果就是,我們應該兩種模式都抓,既要做研發也要做代理。

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為什麼呢?因為遊戲最終要靠內容取勝,如果你沒有自己的研發,你對產業鏈的理解會存在欠缺;同時當年的代理模式明顯有弱點,核心內容在別人的手上,當九城失去《魔獸世界》的代理權之後,整個公司就沒了。包括在盛大在《傳奇》非常好的時期,也開始做自己的研發,其實都是看到了同樣的問題,

但是如果說只走研發模式也會有副作用,首先研發的風險很高,當時做一款MMO需要兩到三年的研發週期,立項定下來到產品上線中間隔兩三年,兩三年以後這個市場是什麼樣,誰也看不到。代理會減輕這個風險,代理往往是看到的產品已經是一個相對成熟、或是至少核心玩法已經出來了,從它再變成一個完整的產品,相對來講前期的風險能夠低一點,同時能夠真正投入到運營實踐當中。

兩個優缺點都看下來,更堅定了兩條腿走的模式。所以手游到現在為止,跟中外的合作伙伴一起做的很大,同時在這個過程自研上也一直沒有放鬆和減少。

人有百態,事有千般:精品化的未來是細分

GameLook:現在騰訊從最早天天從07年起步,從輕度的休閒遊戲到重度遊戲再到競技類的遊戲,基本上騰訊覆蓋了所有的品牌,行業的發展感覺也是一個品類在不斷的變化和發展,你覺得騰訊有沒有感覺這個很麻煩,每年都在感覺有不一樣,怎麼樣去把握這些新的方向?

呂鵬:坦白的說,把握這個新的方向是一個很難的事情,我覺得這是行業面臨的一個共同的難題,就像拍電影一樣的,在拍電影之前誰都不知道怎樣的片子會大賣。換一個角度,這是我們行業的魅力所在。

早年在做端遊的時候, MMORPG的門檻最高,騰訊做MMORPG也比較弱,所以我們換了一個方法,把眼光放遠一點,去看海外的遊戲,他們有20多年發展的歷史。當時,主機遊戲裡RPG並不是最大的品類,第一大品類是射擊遊戲,第二大類是動作遊戲,接下來可能才是RPG和體育遊戲,所以當時我們覺得既然海外的遊戲市場發展了這麼多年,形成這樣的品類,應該是有它的道理的。中國現在好像MMORPG品類一家獨大,是不是因為中國的玩家就跟海外的玩家不一樣,就喜歡玩MMORPG還是什麼其他的原因?還是因為其他品類沒有足夠好的產品?我們經過分析更傾向是後者,因為其他品類產品不夠豐富,沒有這麼多的好產品,同時玩家一開始就是接觸MMORPG,所以已經養成習慣。

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我們做了很多用戶調研,最終確定要做射擊遊戲跟動作遊戲,也是當時簽下了CF和DNF。既然MMORPG的門檻高,別人也比我們領先很多,那我們是不是要另外開闢一條新路。回顧一下,這個策略還是很成功的。

手遊借鑑了端遊的經驗,一開始就沒有聚焦在一兩個品類,同時我們不希望一開始上來就追求高收入的產品,而是希望把用戶盤子做牢,這樣後面有機會可以做更多的品類。因為這個原因,其實騰訊為整個手遊的行業帶來了一些積極影響。

行業的發展一定是通過新玩法、新品類,比如說射擊遊戲有很多了,戰術競技在射擊遊戲玩法上面做了一個不停的縮圈的玩法,讓玩家隨時感到緊張感,一下子發現這個品類就發展起來了。這也是為什麼我們會做所謂的垂直賽道這些嘗試,在我們認為會有更多機會出現下一個爆發的品類,希望可以多一些嘗試。

GameLook:還有兩種現象,我想說精品化,精品化當然好,產品的質量提升,用戶反映很好,壞處就是開發成本非常的高,比如說13年騰訊那個時候肯定都是幾百萬的,現在的產品相對比較肯定要過億的吧,就是成本很高,導致行業很多公司都破產,跟不上精品化的變化。另外一個表現就是做不了精品就做獨立遊戲,有人說獨立遊戲變成一個拯救開發生態的事情,這兩個事情怎麼看?

呂鵬:品質不斷提升是一個必然結果,因為用戶的需求一定是希望追求更好的東西,這是整個行業發展最核心的動力。

品質的提高一定會帶來開發成本的提升。2013年一款手遊可能一兩千萬的研發成本就覺得挺高的了,到現在,確實可能是10倍以上的成本增加。對於中小型的團隊壓力尤其會比較大,如果拿打仗來比喻的話,小規模部隊很難和正規軍打陣地戰,一邊可能拿的是步槍,一邊有飛機大炮。但其實正面作戰的部隊往往會有一些盲點。所以,中小團隊跟大公司的團隊拼製作、拼品質肯定拼不過的,但是可以去找一些另外的機會,在一些新品類上,尋求更多的創新。從創新的維度來看,跟你團隊人多人少、錢多錢少沒有太大的關係,更多的是看團隊的創意和想法。

所以就像你說的,會有很多的中小團隊就做一個獨立遊戲,做一個小而美的產品,但是也不指望這個遊戲可以賺很多錢。對於整個行業來說是一件好事情,用戶的需求越來越細分化,不是每個人都想天天吃大餐,也會有時候想吃街邊的大排擋、想吃小吃,包括很多核心玩家,不看重遊戲的品質、美術,更關注遊戲的玩法上有沒有創新。

GameLook:剛剛說到了精品遊戲的門檻提高,這也是為什麼騰訊現在合作的不是5百家而是57家,這裡會不會出現一個關聯狀況?市場上能夠做研發的公司非常少,也就一兩百的樣子,你覺得手遊會不會變成這樣的一種少數精英在做的局面?

呂鵬:其實在主機的生態裡面,有能力做3A遊戲的公司全世界可能也就是小几十家,2A的會多一點到一百家。類比是差不多的,但是不排除突然有一家,原來可能不在這一兩百家裡面,突然有一款產品就冒出來了。

這個機會一定還是有的,你能抓住玩法上的突破,就會有機會。這個也是我們為什麼做極光等嘗試,鼓勵大家在玩法上創新,因為遊戲不是隻有一種。

存量市場下的泛娛樂:一場關於用戶時間的戰役

GameLook:現在關於人口紅利消失,整個移動互聯網都到了這個狀態,市場上的一些狀態,就跟《王者榮耀》上的時候,其他家公司的產品用戶往下掉,說明這個存量市場是這樣表現的,包括最近上半年也是這樣的表現,他的DAU高了,其他人的DAU就少了,在這種存量爭奪的狀況下,如何去做這個市場?騰訊在這種狀況下,可以做哪些以前可以做的事,還有一些以前不能做現在可以做的事情?

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呂鵬:我覺得一方面其實這是娛樂多元化的必然結果。其實所有的遊戲也好、視頻也好,無非就是爭奪用戶的時間。大家每個星期的閒暇娛樂時間大概就20個小時,每天基本上就是3個小時。這3個小時可以下班後跟人一起去看電影或者唱歌,或者跟同事聚餐,或者是看視頻、玩遊戲,你在一項娛樂上面花的時間多了,別的地方花的時間一定會減少。用戶的時間總量是一個定量,一款遊戲的DAU高了,別的遊戲就會少。在存量市場,這是一個必然現象。

GameLook:其實這也是騰訊為什麼互娛變成那麼大的範圍,也是有原因的,只是說怎樣分配生活時間、娛樂形態,並不是說只分配遊戲?

呂鵬:我們一開始成立的時候就不叫遊戲事業群,而是叫互動娛樂事業群,這些娛樂項目互相之間都有關聯。我們希望在有限的時間內,把娛樂體驗打通。

GameLook:今年騰訊也首次有了大動作,有戰術競技,包括去年《王者榮耀》的海外版。去年開始網易走向海外,就是說行業頭名的公司都在往海外沉澱了,互娛是不是也到了以自己的身份去做全球化的時機,原來是收購的。

呂鵬:這個話題從2016年就開始討論,我們認為遊戲歸根到底還是文化創意型的產品,不可能出現壟斷。好萊塢有幾家大的發行公司,卻沒有一家公司能夠壟斷好萊塢。對於文化產業來說,你永遠不知道用戶下一個喜歡什麼,就像你永遠不知道觀眾下一部想看什麼電影,你也永遠不知道玩家接下來想要玩什麼樣的遊戲。這是行業的魅力所在。

當時我們在國內的市場份額已經很高了,再進一步提高難度很大,所以下一步發展著力在海外。當然海外對於我們來說不容易,出海很多東西涉及到當地的文化習俗,我們平時研究的都是中國的市場、用戶,對於海外市場瞭解不深,你要在這個市場裡面要做一些好產品出來其實難度是蠻大的。

第二個對於騰訊來看,我們整個業務生長過程中,有一個非常重要的就是平臺,我們的QQ、微信這樣的平臺,對業務有非常大的推動作用,但是在海外沒有這樣的平臺。可是當我們在海外的時候,就要面臨這些問題,要去解決這些問題,對於整個團隊也是一個學習和積累的過程,基本上是屬於摸著石頭過河。在海外剛開始做過一些小型的產品,真正有比較大的投入,就是從AOV的海外發行開始,到後面的戰術競技,我認為在騰訊互娛的海外化、全球化的過程裡面,算是兩個標誌性的事件。

建立遊戲價值觀:廠商應學會剋制

GameLook:最後一個問題,今年騰訊搞了功能遊戲,包括監管裡面也說遊戲要有價值觀,人家說頭條要有價值觀,現在要求遊戲也要有價值觀了,包括功能遊戲的推出,你能不能談一下游戲在這個方面的理解?

呂鵬:首先我覺得遊戲有價值觀,這個觀點我認同,我們很少去做無厘頭的遊戲。騰訊做所有的業務,有一個核心的理念,我們希望把這個業務做的長久。早年的時候,當年頁遊有一些產品一進來就是各種挖坑,各種洗用戶,這種模式既不健康也不能持續,因為不能給用戶帶來長遠的價值,所以我們希望能夠給用戶帶來好的產品,讓他在娛樂過程裡面有一種享受,這是一個方面。

騰訊手遊五年進化論:從休閒品類開路到功能遊戲探索

另一方面我們希望用戶能夠在上面得到一些東西、學到一些東西。我們希望能夠對用戶產生一些正向的意義,當然這些說起來容易,做起來挺難、挺不容易的,但至少我們還有一個初心,還是希望能夠給大家帶來一些有價值的東西。

其實在幾年前曾經有一個人說,所謂的edutainment(教育性娛樂),就是把education(教育)和entertainment(娛樂)兩個詞連起來,就是寓教於樂。其實跟我們做功能遊戲的出發點是類似的,是不是可以通過遊戲的形式,學習一些知識或者是弘揚中國傳統文化。

教育跟娛樂結合起來,做這些遊戲完全不是從賺錢的出發點去考慮,而是我們認為是對社會、對大家有價值的,同時也能夠給大家帶來樂趣和快樂的,這個事情就值得去做。所以從去年開始,騰訊就在功能遊戲上佈局。


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