《死亡細胞》開發商:成爲遊戲界的「巴黎公社」

《死亡細胞》(Dead Cells)是一款銀河戰士惡魔城類的橫版動作遊戲,自2017年在Steam 上開啟搶先體驗,至今已售出70多萬份。憑藉其極高的質量,這款遊戲在Steam上擁有94%的好評率,叫好又叫座,和《空洞騎士》一起成為了今年最為成功2D橫版遊戲之一。

《死亡細胞》開發商:成為遊戲界的“巴黎公社”

這款遊戲即將在下個月結束搶先體驗正式發售,並同時登陸PS4和NS平臺,屆時其銷量可能還會大幅增長。

在《死亡細胞》取得巨大成功的同時,這款遊戲的開發商——來自法國的Motion Twin也因其獨特的工作方式獲得了不少關注。這家公司沒有老闆,所有員工共同擁有公司、管理公司。外界有評論將其稱為遊戲界的“巴黎公社”。

《死亡細胞》開發商:成為遊戲界的“巴黎公社”

官網第一頁就寫著他們的工作理念

Motion Twin的一位資深設計師塞巴斯蒂安·貝納德在近日接受了外媒採訪,並講述了讓他們引以為傲的運作模式。

貝納德證實,Motion Twin這家公司沒有老闆,11名員工擁有相同的收入、地位和話語權。而Motion Twin已經創立了20年,一直沿用這種模式。他們將自己稱為一家“無政府公會合作社”。

《死亡細胞》開發商:成為遊戲界的“巴黎公社”

雖然在Steam上僅發售了一款遊戲,但他們已經開發獨立遊戲20年了

“我們所有人的基本工資都是相同的,如果一個項目獲得成功,那這個項目的參與者則會拿到獎金,每個人拿到的獎金也是完全相同的。在我們這,開發者和藝術家拿的錢一樣,已經工作了17年的我和去年新來的員工收入完全相同。”

“這裡的基礎工資和其他遊戲公司大致相同,但項目成功後得到的獎金能明顯增加我們的收入。遊戲開發是一項團隊工作,沒人能夠證實他的付出,和貢獻的成果超過別人,所以我們會把賺到的錢公平地分給每個人。”

貝納德認為,Motion Twin的制度是對傳統遊戲開發行業的一種挑戰。“不僅是對這行中常見的剝削行為的挑戰,也是對陳舊的公司結構的挑戰。”

在公司決策上,Motion Twin也奉行絕對的民主。在做出重大決定之前,他們會在全員會議上作出表決,如果一項決策沒有達成全員共識,他們會通過投票來作出決定。“每個人都有平等的發言權,雖然這樣會導致一些極具革命性的想法被團隊拋棄,但這是所有人都認可的工作方式。”

遊戲開發業一直有大量加班趕工的積弊,Motion Twin在消除這項問題上也有自己的心得。

“加班後你必然會感到精疲力盡,讓接下來的工作效率大為下降。我們每個人都在儘量避免這種情況。”Motion Twin為員工設立了一套時間追蹤系統,如果員工工作到很晚,他就可以在第二天提前離開。

“不過根據我的經驗,最好還是和大家一起工作。這比一個人在家工作,或者獨自加班效率要高得多。”

由於每個人都深度參與到公司的具體事物時,員工的壓力和疲憊也會大量增加。在Motion Twin,員工可不僅僅是做完本職工作就回歸生活,他們在工作之餘還會跑到遊戲社區與玩家互動,觀看直播,腦子裡隨時都裝著工作的事。

“但你不可能7X24小時地想著開發遊戲,在這種壓力下,員工總是會陷入倦怠。”Motion Twin強調員工能以快樂的心態和自發的動力參加工作,而疲倦會剝奪這些特質。所以出現這種問題後,公司會讓那些精疲力盡的員工回家休息。有效率的工作狀態對於一個創意產業遠比堆疊時間重要得多。

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Motion Twin的工作環境

不過,Motion Twin看似優越的制度看起來也有侷限性,它似乎只能用在一個相對較小的團隊中。在多年前,Motion Twin就曾因試圖擴大團隊而出現了一次危機。

“我們也曾試圖擴張團隊,但那次經歷並不愉快。”貝納德認為,多年前的一次團隊擴張,讓他們極力避免的人浮於事和缺乏激情的狀態集中爆發,這也讓Motion Twin失去了很多本可獲得巨大成功的機會。

他們後來決定,將團隊一直保持在15人以下。“當我們只有8個人的時候,工作效率甚至要超過有20個人的時候。要想在超過15人的大團隊中推行這種工作模式,肯定需要一些巧妙的調整。”

雖然這種充滿理想主義的工作狀態可能難以在現在的遊戲產業中普及。而且Motion Twin自己也難以在大型團隊中應用自己的工作方式,那些需要大規模協作的3A遊戲開發者自然也無法效仿。不過,貝納德認為依然希望傳統的工作方式應該變得更加先進。

“目前業界的狀態明顯是低效而荒謬的,開發者可不是一次性資源。希望幾年後,我們只會把現在的業界常態當做一個笑話吧。”


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