創投決日報|微信小程序很適合「短需求創業」

創投決日報|微信小程序很適合“短需求創業”

但有多少理論上的優勢,也就有多少理論上的劣勢。

比如“不吃硬件”的優勢是以“微信內部生態”為基礎的,但微信內部生態的主要場景是即時通訊,也就是我們俗稱的“聊天”,而理論上太多生意不適合通過這麼不正式的方式來完成,哪怕是你分享到我聊天界面裡的程序也不行。

至於提高的產品開發“小快靈”,雖然一方面確實降低了創業者們的試錯成本,但同時也很容易因為成本低廉,讓微信內部平臺充斥著大量“滿足偽需求”的半成品或者網絡垃圾,甚至還給別有用心的創業者留下了一定的縱容空間,比如今年1月曝出的“酒店拼房”“共享床位”涉黃,以及在2月份永封的多達2000多個的違規小程序。

這些理論上的劣勢也隨時能夠讓小程序殺死自己,畢竟市場從來不是任何人的試錯場所,也只會對結果負責。

真實中的小程序

進入真實應用場景的小程序,確實把很多優勢和劣勢留在了理論層面上:

理論上,相比起小程序最直接的競爭對手獨立APP,其優勢在於免去了“多進程操作”“重複註冊”“學習使用”等繁雜的操作流程,是更適合中小團隊或個人創業者的產品形態。

但在2017年12月阿拉丁指數公佈的《2017年小程序生態白皮書》中,內容類小程序僅佔4席,泛娛樂類小程序佔7席,剩下都被“工具型小程序”或“功能入口型小程序”瓜分了份額;更值得注意的是,TOP100分別屬於摩拜這樣有固定使用場景的互聯網公司,以及麥當勞、星巴克等傳統行業,幾乎沒有像“足跡地圖”這樣的個人創作小程序。

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與之呼應的是,在百度指數、新榜等第三方流量監測平臺上,小程序除了在2016年10月宣佈內測時有過短暫的話題量爆發,進入2017年之後的關注度始終低於同在微信生態內的“公眾號”,低走到2017年1月小程序正式上線也沒有將關注度拉回來,看起來就是典型的出道即巔峰。

這些真實的市場數據表明,對於在社交網絡中高活躍度、更靠近主流話語圈、需求更加娛樂化的年輕用戶來說,作為移動互聯網時代的原住民,這些在主觀上已經不成為門檻了。

或者從獨立APP來說,更有自由發揮空間的功能承載、界面設計和交互邏輯,讓這群用戶們更傾向於將“小程序”當做工具,將“獨立APP”作為服務入口,而不是最終的接受服務平臺。

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那麼那些理論上的劣勢呢?我們可以從兩個角度來進行簡單分析。

理論上任何“子產品”形式的創業項目,其發展方向都會受到“母產品”產品屬性上的制約。例如“微信孵化宇宙”第一階段的主力“子產品”訂閱號,一定程度上是KOL/自媒體/品牌方與普通用戶更高效的“溝通工具”。所以在很多人看來,微信的“創業生態”多少有些單薄。

然而另一個重要的事實是,微信月活用戶已經在2018年Q1季度達到了10.4億人,日均發送消息次數已經達到了380億次。與此同時,在中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公佈的數據中,截止2017年12月中國網民數量才剛剛達到7.72億。可以說即使刨除了小號、海外市場等因素對數據的影響,微信也基本做到了讓中國網民“人手一號”的成就。

在這種情況下,當微信本質上成為中國網民接入互聯網的基礎場景,中國互聯網市場所暴露出來的問題,也會越來越完整地投射在微信的內部生態當中。此時作為“微信孵化宇宙”的第二階段主打作品,更加靈活的小程序很適合用來填補正在同步放大的“微信內部生態”當中。

反映這個現狀狀況的最典型例子,就是去年年底才剛剛開放的“遊戲小程序”,已經在4月份的相關統計裡佔據了TOP100小程序30%+——這種爆發趨勢幾乎與2017年中國手遊市場滲透率達76.1%的狀況相一致。

2.理論上的“用戶怕打擾”

理論上用戶對產品的使用,是用戶通過支付成本(下載產品、購買設備、註冊賬號、學習使用)尋找某個場景的入口。在這種情況下,用戶必然不希望“付出了成本的選擇最終選擇到了其他東西”或者“接收到無用信息”。

但事實上,用戶雖然介意“場景被打擾”,但從不排斥“場景被補充”。

比如目前活躍度最高的幾款小遊戲,例如跳一跳、歡樂鬥地主、成語猜猜看等等,無一例外地將微信好友、微信登陸和微信分享等基礎交互行為設計成“遊戲性”重要組成部分之一,本質上補充了“社交場景”中涵蓋的功能(從溝通功能到娛樂功能)。

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而對於另一部分來說,“場景被打擾”其實是個不存在的偽概念。因為對於這部分用戶來說,缺乏相應語境的他們並不認為手機不是什麼智能終端,有什麼使用場景,而是簡單地把手機當做“主要用來溝通”的工具,微信則是“溝通”的最主要場景。

以我在“附近的小程序”裡找到的一款產品為例。顧名思義,這款小程序是一款為用戶提供維修服務的B2C平臺,幾乎涵蓋了家用電器、數碼產品、水電等幾乎所有生活場景的維修業務。

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對於年輕人來說,這樣的創業載體選擇似乎並不合適,因為同類競品中有58同城這樣的大平臺,也有很多獨立的APP來承接服務。發生在聊天場景內的小程序,似乎並不適合來完成“維修”這件不太社交的事,而是更適合電商(如拼多多)、遊戲(如微信小遊戲)和社交(如群裡有事、抽獎助手)。

然而對於那些遠離主流話語圈、對移動互聯網使用不太熟悉、缺乏主動學習能力或精力的用戶群(例如年齡稍大的長輩),對於他們來說他們覺得下載安裝一個“APP”麻煩,直接在微信上下單方便:不用重新註冊賬號、不用重新開通支付渠道。

此外由於溝通行為的發生是以“人際交往過程中所建立的信賴”為基礎,因此這類用戶在解決需求時,更願意將信任票投給能夠在微信裡直接使用、可以分享到聊天界面、還可以用微信支付的“熟人推薦”。

而此時市場常常關注的所謂“年輕受眾”,則更多因為微信小遊戲回覆活力、答題競賽搶紅包、社交遊戲等利益相關的驅動,才成為小程序的“被動接受者”。

重新定位了目標,再來談“做什麼”

基於上文我們的重新定位,其實我們不難得出這樣的結論:從目前的產品形態來看,微信小程序很適合“短需求創業”。

這裡的“短”首先是指“單個需求的體量短”。觸發條件隨機、用戶使用時長有限、用戶使用時間零碎,客觀上不得不“用完即走”;

短其次是指“距離生活場景的距離短”,作為對於社交、溝通等場景的補充,解決更加實際的問題;

第三則是指“商業邏輯上的短”。不需要通過延長用戶使用路徑的方式,填充無關於核心業務的信息。

在這三點因素的要求下,例如掛號、售票、維修等非生活常態需求,又需要移動互聯網技術來徹底提升效率和體驗的需求,就很適合用小程序解決;而遊戲、社交等需要更豐富表現方式的需求,則只在現階段小程序的產品形態侷限下進行導流。

其次,小程序創業者也需要注意到微信自身的不斷拓展。例如當微信訂閱號擁有更加直觀的閱讀方式,而微信“看一看”“朋友圈熱文”等內容板塊也得到越來越多的分流權重,“內容類小程序”的生存空間也會在“官方逼死同人”下被擠佔得越來越多。

來源|互聯網指北(hlwzhibei)

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