ChinaJoy上,騰訊新文創展區展出了點不一樣的東西

刺蝟公社 | 曉通

8月3日的上海臺風過境,雨滴橫飛,出行困難,但是在新國際博覽中心,依然烏央烏央都是人,各處傳來的音樂聲響遠遠蓋過人聲,大屏幕上的播放著各種遊戲的畫面,無不是氣勢恢宏,畫面精美。

這裡是2018ChinaJoy——也就是第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會第一天的活動現場。據統計,當天有超過10萬人來到了新國際博覽中心的場館內。

ChinaJoy上,騰訊新文創展區展出了點不一樣的東西

對於任何一個關注遊戲動漫的朋友來說,ChinaJoy都是一個不用再過多介紹的名字。從2004年在北京展覽館舉辦首屆ChinaJoy Cosplay嘉年華到現在,ChinaJoy已經從最初簡單的cosplay嘉年華,發展成為了全球數字娛樂領域最有影響力的盛會。

遊戲從來是ChinaJoy當之無愧的主角,今年也不例外。身著遊戲角色服裝的cosplay玩家,以及各項豪華表演賽,都在此上演,還有即將上線的全新手遊端遊,都是今年CJ現場的亮點。

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比如位於N2展館的騰訊互娛展臺,設有專門的端遊綜合體驗區和手遊綜合體驗區,包括《怪物獵人世界》《堡壘之夜》《火箭聯盟》《艾蘭島》《狐妖小紅娘》手遊在內的20多款新遊戲在現場試玩,希望能夠率先體驗一把的玩家排起了超長隊伍。

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值得注意的是,今年在CJ上展出的遊戲,不僅僅是向玩家展示遊戲的新玩法,在遊戲之外,衍生而出的許多元素同樣值得玩家關注。

進入N2館,首先看到的便是兩個面積966平米的展臺,一邊是騰訊互娛的遊戲電競區,最新款的手遊端遊都在這裡供現場玩家試玩,另一邊則是騰訊互娛今年新設“新文創”主題展區。

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“新文創”概念誕生於今年4月的騰訊新文創生態大會,作為六年前“泛娛樂”概念的升級,新文創,意在以IP為核心的文化生產方式,打造中國文化符號。

“作為一家遊戲廠商,從騰訊的角度來說我們經常稱自己為一家文化企業,”騰訊遊戲品牌負責人楊凱告訴CJ現場的媒體,“我們覺得這是非常成熟的時機,能夠讓大家能夠通過參觀和體驗的方式感受我們所謂的‘文化’,以及我們想通過遊戲的形態表達出來的文化是什麼。這是我們設計整個這個區域的初衷。”

談到遊戲,你會認為遊戲是什麼?在過去,遊戲在很大程度上僅僅是作為一種娛樂方式存在於人們的生活中,玩家對於遊戲的關注,也多是聚焦於遊戲的操作和玩法。

但是隨著觀念和技術的發展,遊戲早已不僅是一種娛樂方式。2011年,美國國家藝術基金會正式宣佈“電子遊戲是一種藝術形式”,至此,遊戲開始作為繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術而存在。

“遊戲本身作為一種複合型的文化生態,它裡面所包含的內容,尤其是文化層面的信息非常多。”騰訊遊戲品牌負責人楊凱在ChinaJoy現場接受採訪時說道。楊凱同時也是騰訊互娛新文創展區的負責人,今年騰訊互娛新文創展區最大的特色是“遊戲第九區”,在這裡,遊戲包含的藝術元素得到了充分地展現。

進入第九區,首先看到的是遊戲周邊藝術展,最常見當屬手辦了,而在手辦之外,還有很多類型的遊戲文化周邊產品,比如雕塑、繪畫、T恤、滑板等等周邊,都是從遊戲中衍生而來的創意作品。

ChinaJoy上,騰訊新文創展區展出了點不一樣的東西

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從這些周邊產品的品類可以看出,對於一款具有文化內涵的遊戲IP來說,除了遊戲本身的玩法設置,其人物角色形象的設定也是重要因素。

比如一個遊戲的每一個角色所對應的人物故事和歷史,賦予了這款遊戲和角色更深層次的內涵,也使得人物形象有了二次開發的機會,衍生出非常多的文化周邊產品。

今年世界盃的一場八分之一決賽中,日本對陣比利時,日本球迷在看臺上撐起《足球小子》的巨幅海報,令很多觀眾為之動容,這就是日本動漫文化在價值觀上的符號作用。

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可是放眼中國,能稱得上代表性的文化符號並不多見。在遊戲第九區的第二個展區,就是遊戲和中國傳統文化結合的案例。中國傳統文化中最為知名的IP——故宮、長城、敦煌——都跟不同的遊戲進行了結合。

“故宮是個非常複雜的傳統文化代表IP,這當中包含顯性和非顯性的因素。”楊凱介紹說,當騰訊遊戲在對故宮這個IP進行開發時,首先分析了故宮這個IP的屬性,“顯性的因素就是故宮本身是明清兩代皇家的建築群落,如果大家去故宮第一個感知的是建築。”

因此,騰訊遊戲團隊便將故宮的建築元素和天天愛消除融合在一起,把故宮的建築用Q萌的形式還原在遊戲中,但柱子和扶手的數量,卻是遊戲團隊和建築專家精準校對過的。通過這種形式,故宮這一傳統文化的典型代表,就以最顯性的方式和遊戲元素進行了結合。

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解決故宮的顯性特徵之後,騰訊遊戲團隊開始挖掘故宮的深層次要素,比如服飾。“宮廷服飾的解讀空間很大,知識量也很多,”楊凱介紹說,考慮到服裝這個因素,所以團隊選擇了《奇蹟暖暖》這款遊戲。

“因為《奇蹟暖暖》本身就是一款換裝類的產品遊戲,每個玩家在玩遊戲的時候就會特別關注服飾的每個細節、背後的設計原理、典故的來源,這樣會促使玩家瞭解這方面的知識。”

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“中國有非常寶貴的傳統文化沉澱,但是我們的傳播方式很單一。”楊凱說,“現在大多數人只有去到某個旅遊景區,或者通過看紀錄片這樣的方式,才能對傳統文化有所瞭解。”

今年2月,騰訊發佈一批以傳統文化為主題的功能遊戲,其中《榫卯》是將中國傳統建築文化中的榫卯製作成為一款簡單純粹的小遊戲。

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另一款功能遊戲《摺扇》同樣也是以傳統工藝品摺扇為主題,玩家可以在遊戲中瞭解到摺扇的製作工藝和誕生歷史,還能參與到一把摺扇的製作過程中。

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6年前,騰訊提出了“泛娛樂”這一概念,最初的泛娛樂更多地建立在明星IP之上,核心是圍繞粉絲經濟開發文娛產品的價值。

6年後,騰訊在泛娛樂的概念上提出升級之後的“新文創”概念,著眼點早已不是簡單的明星IP或者獨立IP的開發,而是以IP構建為核心,將文化和娛樂兩方面IP進行全方位結合開發的生產方式。

“從孤立的作品到共生的IP,本質上是文化生產方式的理念轉變。”8月2日,騰訊集團副總裁程武在2018 ChinaJoy的開幕會上談到新文創的理念,認為從泛娛樂到新文創的六年間,IP概念已經在行業內得到普及。

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在今天,當人們再次談論遊戲時,視角和觀點都已經發生了巨大的變化。遊戲本身不再僅僅是單純的娛樂活動,也具有了獨屬於自己的藝術性和社會價值。玩家對於一款遊戲的關注,也不僅僅在於遊戲的玩法和操作,遊戲背後的世界觀、人物形象來源於什麼樣的故事或神話,以及遊戲的美術和音樂設置,都已經成為遊戲玩家檢驗一款遊戲的標準。

現在談論起遊戲或者動漫IP,耳熟能詳是國外的一些經典,比如彙集超級英雄的漫威宇宙,或者角色龐雜的海賊王,但其實中國傳統文化中的經典IP不計其數,一部《西遊記》就塑造了數十個經典角色,而這些都是未來可以開發的寶藏。而諸如《穿越火線》、《王者榮耀》,也是以IP化的思路在發展。

未來,當00後或者10後談論起遊戲的時候,他們會想到什麼?也許不會只是遊戲的操作、等級,還會記得人物角色背後的故事,以及遊戲背後所蘊含的文化和內涵。


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