遊戲策劃工作的內容和要點

遊戲策劃工作的內容和要點

引述Adriaan Jansen關於遊戲設計師的系列闡述:

闡述遊戲設計師所扮演角色之職責篇

打通你最喜歡的遊戲後,你可能會停下來想道:“多麼令人驚歎的遊戲啊!我希望自己能夠做出與它同樣令人驚歎的遊戲!”為什麼不開始行動呢?但是,我要如何成為遊戲設計師?我需要具備哪些技能和素質?遊戲設計師究竟在做什麼工作?成為遊戲設計師之前,需要回答的重要問題很多。所以,我決定編寫一系列相關博文!接下來,我們來討論第1部分:遊戲設計師的任務是什麼?

職責1:創造體驗

遊戲實際上是種體驗,比如體驗變成中世紀應用和體驗變成士兵等。即便是最基本的遊戲,也是由一系列體驗組成。以《吃豆人》為例。你體驗身為收集者的感覺,在被追逐和成為追逐者的體驗間轉換(遊戲邦注:這兩種體驗都很令人興奮)。玩家之所以感受到樂趣,是因為他正在體驗某些自己喜歡的東西,而確保體驗的高質量便是你的工作!應當注意的是,你不一定會是提出遊戲核心體驗的人。如果你提出製作一款泥鰍冒險遊戲的想法,而有個技術人員提出的是讓玩家扮演巫師的絕妙RPG想法,那麼團隊很可能會選擇後者。那麼,你的任務就是確保玩家能夠感覺到自己是個令人害怕且強大神秘的巫師。

假設我們正在製作一款玩家扮演超級英雄的遊戲。這是個富有吸引力的體驗!每個人都想知道成為超級英雄是什麼感覺。你的想法吸引了玩家的注意力,但這並不意味著體驗已經實現。

如果沒有富有挑戰性的壞人,體驗會如何呢?這會極大地影響到超級英雄體驗,因為超級英雄故事是成為超級英雄的一部分。想想看,你最喜歡的超級英雄衝向敵人,在3到5秒的時間內就將其打翻在地。這樣的環境完全沒有緊張感!超級英雄及時出現,很快就獲得了勝利。我們必須確保玩家能夠體驗到這一切!

如果只有富有挑戰性的壞人,體驗又會如何呢?這樣就能夠呈現大量緊張感,不是嗎?所以,我們在遊戲中加入幾個勁敵,這樣就可以了!不!如果超級英雄與他所保護的普通人無異,那麼就稱不上超級英雄!我們需要500個暴徒來向玩家展示他是個能夠輕易把這500個暴徒幹掉的超級英雄。超級英雄是很強大的,玩家必須能夠感受到這一點。

如果控制方式充滿漏洞,情況又會如何呢?這個問題似乎顯得有點偏題,但是控制方式確實非常重要。如果你是個超級英雄,卻無法根據自己的需要來控制身體,你會有何感覺?你可能會直接衝進建築物中,因為你無法恰當地控制自己的身體。它會影響玩家對角色力量的體驗,所以必須修正控制偏差的問題。

我還可以闡述更多有關體驗的內容,但這次先到此為止。要點在於,你負責創造體驗。你要努力讓呈現的體驗僅可能令玩家相信並感受到,利用機制、時機、故事、可能性、控制、遊戲資產、獎勵、懲罰以及些許美術風格、動畫和音效手段(遊戲邦注:這部分更像是美術人員和音效設計師的工作)。

職責2:表達和交流

你有了遊戲想法,現在到了該同整個團隊分享的時候了!這個層面似乎很簡單,只要將想法告訴他們,不是嗎?事實上,你還有更多的事情要做。你必須說服團隊,這個想法會提升遊戲體驗,值得付出時間和精力來執行。我們來分解闡述這句話。

“你必須說服團隊……”這意味著你需要花時間來準備與團隊進行交談。組織內容、預想問題同時確保所有內容都清晰明瞭。優秀的遊戲設計師應當能夠設計自己的表述。

“……這個想法會提升遊戲體驗……”你不是要告訴團隊需要去做什麼,你要努力讓他們能夠感受到自己構想出的體驗。以Martian Flytrap工作室為例,程序員Bas往往會批判性地思考我提出的想法。他應當這麼做,因為如果這些想法很糟糕,會讓他浪費時間和金錢!我必須向他展示想法的背景和使用,這樣我們才能在真正的執行上達成一致意見。有時,對想法做出的只是敘述層面上的修改。“不,角色不是跳躍,而是使用火箭飛行器”,這也算是對遊戲設計的不同觀點,但機制保持不變。

“付出時間和精力來執行”這個層面較為簡單。瞭解你的團隊,探索你的想法執行起來的困難程度。你不是專家,但是你可以有良好的直覺。如果你知道想法執行的成本,就會明白自己的想法是否值得執行。

通常情況下,執行想法可以通過多種方法來實現。你也必須認真聽取整個團隊的意見!如果你與團隊討論起想法時,他們覺得這個想法很差勁,可能有以下兩個原因:要麼是你的表述不夠良好,要麼是你的想法確實很糟糕。

後者的可能性是前者的100倍,尤其當你的合作者是開放且善於傾聽的人。記住,你的想法很可能並非如你想象的那樣好!它只是遊戲開發過程的一部分而已!

順便提下,編寫遊戲設計文件也是種交流的形式!

職責3:測試和修改

體驗得到團隊認同後,你讓美術人員和程序員執行遊戲想法。但是,遊戲開發的完成並不意味著你的工作就此結束。重要的工作才剛剛來臨。遊戲設計師應當尋找玩家來測試遊戲,根據他們的反饋對遊戲進行修改。這個過程需要大量的工作,會耗費大量的時間。尤其是在開發過程的潤色階段,你需要不斷循環測試和修改這個循環。修改的幅度從改變些許參數到完全改變玩家獲得體驗的方法不等。有時候,你會回到職責1中的工作,也就是製造體驗。在這種情況下,應當稱為“重新制造”。而且,應當大膽捨棄無用的內容。對於那些無法修改的內容,我們應當將其取出,然後努力修改剩餘內容的問題。不要對內容捨棄感到擔憂,這也是開發過程中的重要環節。我們鼓勵你儘快和頻繁進行遊戲測試,這樣你就能更早且更容易地修改遊戲中的不當內容。

尋找合適的人來測試遊戲也很重要,邀請測試者也是遊戲設計師的工作。你必須瞭解測試者、瞭解遊戲體驗且瞭解你的遊戲。有時在同一個人身上多次測試遊戲比較好,有時用新對象來測試遊戲比較好。

遊戲策劃工作的內容和要點

闡述遊戲設計師所扮演角色之素質篇

今天我們要討論的是遊戲設計師的被動技能:性格特質。我們知道各行業有都有其注重的若干品質。傑出的消防員要勇敢,富有警惕性;而優秀的護士則要有同情心,擅於照顧他人。和其他行業一樣,遊戲設計師也有自己偏好的品質。下面我將談論幾項我認為能夠提高遊戲設計技能的品質。品質是指能夠進行後天提升但很難習得的天賦。例如,你是否勇敢。沒有專門的學校能夠教會你變得勇敢。要變勇敢很難,這需要改變你的性格。記住我提到的這些品質不是成為遊戲設計師的必要條件,但這些品質能夠讓你有個好的開始。

優秀談論者/寫作者

顯然若你想要進行廣泛交流,首先要有溝通技能。你需要同其他設計師、程序員、美工、商業人士、發行商,有時甚至是自己的目標用戶進行溝通。假設你需要開個小組會議,在會上向團隊成員介紹某個遊戲機制。若你的講話缺乏熱情,索然無味,那麼成員多半會轉移注意力。他們會曲解你的看法,或者甚至會覺得你的內容枯燥乏味,因為你的講話很沉悶。若你的表達含糊不清,那麼聽者將一頭霧水,會曲解內容。和團隊成員溝通要像撰寫遊戲設計文稿一樣,確保內容簡潔明瞭。若讀者能夠準確把握內容,那麼整個試驗過程就會縮短很多。

能夠用話語打動他人對遊戲設計師來說是項很重要的技能。你是唯一能夠向團隊成員解釋執行內容的人員。所以你得確保這項工作順利完成。若遊戲構思沒有得到合理的執行,那麼原因應該是內容有欠妥當,而不應是你的表達令人喪失興趣。同樣,若遊戲構思執行有誤,那麼你的表達工作就做得不到位。

一個額外加分點是,進行良好的溝通和創造出優秀的作品存在很多共同之處。如果你能夠通過語言打動人,那麼你多半也能夠通過遊戲吸引他人眼球。

創造性

當然你還得富有創造性。你要設計的是富有趣味的新體驗。創作出高質量的新體驗就是創造性的定義所在。這就是全部內容?

不是的。大家通常會說:“我有個很棒的遊戲構思或機制設想!”這似乎就是體現創造性的地方。雖然創造新遊戲構思是創造性的有效運用,但這是鮮少出現的情況。下面就來看看創造性的運用過程:

創造機制和構思

假設你想要創造的是款超級英雄遊戲。關於超級英雄應如何在遊戲中前進,及如何將boss戰鬥變得精彩非凡,你有很棒的想法。這非常不錯。有效運用創造性,這是個有趣的過程,遺憾的是,這只是遊戲設計過程的一部分。

提出問題

這聽起來有點可笑,但你越擅於就遊戲機制和構思提出問題,你的構思和機制就會越完善。這是利用創造性形成新視角,發現新問題。和糟糕設計師的溝通通常呈現如下模式:

—遊戲設計師:我有個很棒的構思X!

—你:聽起來很酷!但玩家會如何操作Y內容!

—遊戲設計師:呃……我還沒想過這種情況……

而和優秀設計師的溝通則會以此收尾:

—遊戲設計師:我也想過這個問題,玩家只需要進行Z操作!

轉變視角是遊戲設計的重要組成部分,這促使富有創造性的人員能夠提出新看法,基於這個角度發現問題。你的原始機制定存在不足,我們需要反覆地去粗取精,方能呈現出優秀的設計。運用創造性思維發現設計新視角及新問題能夠有效提高你的“蒸餾”速度,進而讓你能夠進行更多次的迭代操作。根據循環規律,更頻繁的迭代過程意味著我們將得到更傑出的產品。

創造合理的解決方案

既然你已通過自己的創造性發現新問題,我們是時候該運用創造性想出合理的解決方案。我所指的合理解決方案是指不會提高遊戲複雜性的方案。你的遊戲可以很複雜,但應該是因為遊戲原本就以複雜性作為設計目標,而不應是:“這裡存在某個問題,我們唯一的解決方案就是添加更多規則,應對此異常情況。”這聽起來很簡單,但要找到不會帶來更多奇怪異常問題的解決方案要比表面上看起來困難很多。若你能夠創作出不受視角變更影響,同時又不會顯得特別臃腫的設計,那麼你就將創造性技能發揮得很好。這是相當於程序員“整齊編碼”的遊戲設計。

所以設計師要保持富有創造性,但不要忘記在想出構思後充分發揮創造性。

換位思考

我們又不是要安慰他人,為什麼設計師需要比其他人更懂得移情,換位思考?

當若仔細進行思考,你就會發現這合情合理。下面就來看看字典中“移情”的定義:能夠理解及通過想象深入他人的情感,當玩家在體驗遊戲時,他們接觸的是能夠賦予其某種情感的內容。例如,變成超級英雄的強大感覺,扮演邪惡霸主的孽待樂趣。有什麼比進入玩家角色狀態更能夠深入把握玩家的體驗內容?若你在遊戲測試過程中發現玩家沒有享受其中,那你就得探究原則所在。若你能夠走出自我,將自己同角色融為一體,作用將非常顯著。

我們會通過很多方式“訓練”移情技能。首先,他們進行提問和傾聽,進行仔細傾聽。若玩家在遊戲的跳躍過程中受挫,那麼他會說:“此跳躍內容糟透了”這和“我似乎無法順利完成此跳躍操作”截然不同。你也許會認為,二者都代表跳躍機制不夠順暢。但在第一種情況中,玩家責備的是遊戲。而第二種情況中,玩家責備的是自己。若玩家覺得跳躍內容糟透了,那麼他就會形成和目標體驗相牴觸的消極遊戲過程。但在第二種情況下,遊戲不見得就是個糟糕體驗,因為玩家覺得自己處在控制地位。有些遊戲採用逐步提高玩家操作水平的模式,即便控制裝置處於一流水平(遊戲邦注:設計師要仔細傾聽玩家的意見,識破他們的語言)。

理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢體語言、面部表情、姿勢及注意力:這些都能夠表現出連玩家自己都沒有察覺到的動機和情感。遊戲設計師常常會記錄遊戲測試過程,以便隨後投入更多時間仔細分析玩家的肢體語言。理解及進入玩家的遊戲體驗中對設計師來說是項非常重要的技能。

就此來看,移情技能似乎主要用於測試目的,但在我看來,它可以運用至遊戲設計過程的各個方面:

體驗塑造過程:還記得前面提到的,運用自己的創造性探索新視角?移情技能能夠幫你感受這些新視角。從根本上說,你是在同另一個自己形成共鳴,試著體會不屬於自己的情感。

溝通:移情是溝通的核心。理解他人的觀點及動機對於進行有效溝通至關重要。同樣,若你能夠進行仔細傾聽,同團隊成員形成共鳴,你們你將發現自己從未遇過的新視角、新問題及新解決方案。傾聽團隊成員的看法與同他們進行溝通一樣重要。

測試&調節:與以上內容類似。

無法感受他人遊戲動機及體驗情緒的設計師將很難創造出吸引玩家眼球的內容。設計師所需要的品質很多,但我覺得上述3點尤其重要。

今天我們將主要討論遊戲設計師所需要掌握的技能。我所說的技能是我們通過在學校學習,閱讀書籍或分析事物能夠學習到的內容。我認為不同人有必要根據自己所選擇的遊戲類型而學習不同的技能。就像《文明》系列的設計師必須深入瞭解各種歷史知識才能有效地呈現出時代變遷感;而《質量效應》的設計師就不需要這麼做。但是不管怎樣,至少有一點是明確的:這個世界充滿各種信息與可能性,能夠幫助你通過各種視角看待不同事物並經歷各種體驗。如果你的視野越寬廣,閱歷越豐富,你便能夠獲得更加有趣的想法和經歷。滿滿的求知慾能夠幫助你製作出真正優秀的遊戲!總的來說,我的意思是你需要“嘗試任何事物!”但是考慮到可行度,我將只列出3大最有幫助的內容。

遊戲策劃工作的內容和要點

闡述遊戲設計師所扮演角色之技能篇

遊戲知識

你知道這一行的前輩常說的一句話是什麼嗎——遊戲開發與玩遊戲一點關係都沒有!但是這卻是最大的謊言啊!這是你的對手們為了防止你這名優秀的遊戲玩家超越他們而使用的手段。那麼真相到底是什麼呢?是否製作遊戲與玩遊戲具有深刻的聯繫?如果你曾經嘗試過各種不同的遊戲,你便會發現遊戲中存在各種不同的機制。這時你便會好奇遊戲是如何運作的?為何有些遊戲具有樂趣,有些遊戲卻很無趣?遊戲的主題是什麼?其它遊戲內容是如何支持這一主題?還有哪些內容需要提高?如果你喜歡玩那些時間段較長的遊戲,如大型多人在線角色扮演遊戲或競技遊戲,你就需要學會保持遊戲的平衡。嘗試各種遊戲並學會分析它們能夠幫助你更好地解決自己在遊戲中所遇到的問題。如果你正在製作一款與現有遊戲類似的遊戲,你便可以有效地避開現有遊戲所遇到過的陷阱;如果你現在所面臨的問題已經被其它遊戲所解決了,你就無需自己再趟一次渾水了。只要你能夠重視別人的進步,你自己定能夠獲得更加快速且穩步的進步。

你需要記住,你為自己的遊戲定位的體驗可能與你玩過的遊戲體驗不同,所以不要只是出於喜歡而盲目地複製那些你不需要的內容,更不要複製別人的經驗!就好比《魔獸世界》吧,這是一款極具名氣的遊戲,其開發者擁有遊戲開發經驗並且也享有優越的開發時機(如果他們遺漏了其中一點優勢,特別是名聲,那就真的只能說明他們擁有絕對強大的商招)。你需要好好分解任何一款你所玩過的遊戲,修改並使用遊戲中的解決方法使之適合自己的遊戲。每個人都在這麼做,你又何必“拘謹”。

數學和計算機科學

你是否希望得到團隊中的開發者的青睞?那就努力學習數學和計算機科學吧!數學將幫助你更好應對遊戲開發中的眾多難題,因為大多數遊戲都需要牽扯到經濟,而經濟中的某些內容又是以數學形式呈現出來。角色扮演遊戲和策略遊戲最為明顯。任何遊戲都擁有自己的均衡點以及特定的數學模式,它們的開發團隊也知道如何基於這些內容去加速自己的開發過程。除此之外,機會也是不容忽視的一點,它是遊戲中一大基本內容。機會就像是一種純粹的數學魔法,正因為我們喜歡魔法,所以我們便選擇使用它。掌握了數學的基本原理你便能夠快速且輕鬆地創造出平衡的遊戲。數學原理同樣也能夠有效地幫助你進行編程。

瞭解如何編寫腳本和程序對於設計師來說很有幫助。這樣你便能夠較容易地修改任何內容,並進一步明確遊戲中的任何發展潛能。同時,這也能夠緩解程序員的壓力避免他們花費更多時間去解釋事情的發展,並讓你不會覺得自己像個傻瓜似的。同時你也需要記得,清楚自己團隊的工作事項能夠幫助你更好地進行定位與討論。就像你需要知曉團隊中的開發者在做些什麼,如此才能夠加速你的修改過程並推動你們之間進行更好的交流——這是遊戲設計師工作中最重要的兩大內容。

數學和計算機科學是這個列表中最不重要的一點內容。所以你大可不必因為自己糟糕的數學而沮喪。而我之所以提及這一點是因為:如果你知道如何編寫腳本或程序,你就不能以“啊,但是我不知道如何編寫計算機程序”為自己找藉口了。這是任何有抱負的遊戲開發者最不能容忍的一點。

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一件事堅持做10000小時後你就是專家

你也許知道這是Malcolm Gladwell所提出的理論:花費1萬小時去實踐某件事,你便能夠成為這個領域的專家。我並不想在此詳細討論這一理論,只是想證明,它完全適用於遊戲設計。遊戲設計是一個廣泛的領域,伴隨著人們所創造或經歷過的體驗而不斷髮展;並且人們需要在此面對各種觀點,問題以及人員。所以不存在任何能夠幫助你“半路出家”的理論。我知道,“實踐”並不屬於一種技能,但是遊戲設計又太過廣泛,所以僅依靠3種技能還不足以幫助你征服這一領域。

所以你需要繼續創造遊戲!創造更多遊戲。創造各種不同類型的遊戲。如果你不知道如何創造遊戲圖像或編寫程序,你就需要先學會這些基本技能或先嚐試著製作一款桌面/紙牌遊戲。你將能快速瞭解到機制樣式,設計陷阱,以及各種你需要與之交流的人。除此之外你也能夠學習到那些對你所選擇的遊戲類型有幫助的技能(也許是生物學或歷史等知識);並且你將更加明確哪些技能能夠真正推動自己遊戲設計的不斷進步。

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