從「四大ACT」看遊戲中的暴力美學

《戰神》發售到現在已經有段時間了,IGN給了它十分滿分的遊戲好評,實在是讓製作人喜極而泣。本來遊戲製作人想著在這個“開放世界”大行其道的遊戲圈裡,繼續開發傳統ACT遊戲會引來很多玩家口水。但是沒想到上帝給了戰神一個大大的驚喜。從三天發售300萬部取得的佳績判斷,傳統ACT遊戲還是有一票骨灰級粉絲的。只是除了戰神,其他的難兄難弟現在還窩在黑暗的角落裡,不見天日。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

今天,咱們好好說說那些曾經輝煌的“動作遊戲”。

傳統意義上的“動作遊戲”,是指那些以近身打鬥為主,遠程牽制為輔的線性過關遊戲。它們的內容主要是敘事、戰鬥、解謎。遊戲的操作複雜,整體難度較高,總之就是,高手玩起來炫酷,新手玩起來糊塗,比如下面要說的幾部代表作品。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

(一)《鬼泣》

出生日期(發售日期):2001年8月

父母(製作人):神谷英樹

遊戲主角:但丁

代表武器:雙槍大劍

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

說起來動作遊戲還是要先點名卡普空出品的3D遊戲大作《鬼泣》。

這款遊戲以3D視角的戰鬥畫面混合了濃重的暗黑哥特風格,重金屬搖滾的背景音樂之下,人類和惡魔的混血、擁有迷人微笑的主角“但丁”一邊用各種華麗的招式砍殺惡魔,一邊擺著各種瀟灑的造型耍帥。這些前所未見的顛覆性設計,瞬間開啟了動作遊戲的黃金時代。從此以後《鬼泣》中的很多遊戲設計和敘事手法,都成為了許多後來者參考的標杆。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

比如在一個遊戲場景中,玩家操縱著但丁剛走進去,突然前門和後門都被封死了,並且跳出來了一堆小怪,怪物們不分青紅皂白就上來搞你。然後但丁不費吹灰之力把怪物都幹掉了,前門和後門的封印也都在此時解除了,丁叔又可以在遊戲隨意探險。這個遊戲過程感覺非常神奇,整個遊戲場景是遊戲製作人給玩家表演的舞臺,你是舞臺上的主角,而怪物是給你配舞的演員,表演的曲子就是與惡魔共舞。表演結束之後,遊戲也會帶給玩家豐厚的獎勵。這就是傳統線性敘事,綜合瞭解迷加戰鬥過程的典型例子。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從角色塑造上來看(以鬼泣三為例),但丁的奔放體現在了多武器和多風格的結合上,從叛逆大劍、黑檀木與白象牙、三節棍、拳套、電吉他到四代的無盡之劍路西法以及有666種形態的魔器潘多拉盒子,再配合劍聖、槍手、騙術師、皇家守衛等多種風格,衍生出了無數種風騷的打法。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

遊戲主角但丁可以說舉手投足間都是騷操作,明明全身心都在耍酷裝逼卻讓人反感不起來。你看他在戰鬥過程中光用大劍揮砍還不滿意,時不時再掏出來手槍射兩發,簡直就是炫酷至極。白髮、紅衣、大劍、雙槍,但丁的經典形象成為了眾多玩家心中不可磨滅的造型。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

最令人驚奇的是《鬼泣》華麗但不暴力的戰鬥過程,這一切得益於遊戲中花樣百出的“空中招式”。《鬼泣》曾經有個外號叫作“皇牌空戰”,就是說那些高玩能通過靈活運用連招使敵人長時間處於滯空狀態,直到血槽被打空之前敵人都不會落地。丁叔的挑飛閃避,尼祿的燕子穿梭,卡普空將空中連斬的遊戲設定發揮到了極制。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

(二)《獵天使魔女》

出生日期:2009年10月

父母:神谷英樹(光頭佬,又是你?)

遊戲主角:貝優妮塔(俗稱“貝姐”)

代表武器:頭髮編織,手腳四槍

繼《鬼泣》之後,神谷英樹的又一ACT遊戲力作。不同於狂放不羈的但丁大叔,這位集性感與優雅於一體的安鉑拉魔女也非常有魅力。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

同樣是神谷英樹的作品,《獵天使魔女》延續了鬼泣一貫的風格。

從打開遊戲的那一刻起,“復古”的氣息撲面而至:純關卡式的設計,遇到一夥敵人就會把路給封住,直到殺完場景裡所有的怪物才能繼續進行遊戲;幾乎沒有探索空間的“封閉世界”,自由度堪稱為0;完完全全的一本道遊戲,重複遊玩的價值就是一遍一遍地去打一模一樣的關卡刷成績、刷評價;除了遊戲內的金幣之外,沒有任何“刷刷刷”的養成要素,角色不會隨著遊戲的進程而增加屬性,更沒有裝備和武器的升級這種設計,玩家所能提升的,只有遊戲技巧與熟練度而已。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

而且,駕馭“貝姐”比操縱但丁更難(ps:御姐可沒有那麼好騎)。在普通模式下還好,系統會自動幫你躲閃很多敵人的攻擊,怪物的血量和攻擊力也會大幅下降,小白勉強也能得心應手操作一下這個遊戲。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

但是在最高難度下,每一場戰鬥都十分的兇險。而且這個遊戲最大的難點不在於通關,而在於高評價。完美閃避才能進入的魔女時間(類似於鬼泣中的“魔人”狀態)、連擊數、處決技的分數、還有是否受到了傷害,這些都會影響到每一場戰鬥的最終評分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那麼容易的事。值得一提的是,在遊戲中經常遇到“貝姐”一個翻滾就在怪堆裡看不見了的尷尬事。你看這本來是打怪遊戲,結果在怪堆裡滾了一圈,人看不見了,這多不好意思。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

還有就是,《獵天使魔女》比《鬼泣》操作要複雜的多。吹飛、騰空、拉近、召喚魔物攻擊、大範圍AOE、處決技……複雜的操作指令能看得人頭皮發麻。雖然也可以一招走天下,但是就別指望這一招能給你帶來多高的關底評價了。所以,就算貝姐動作酷炫、連擊華麗、環境設計美型、角色設計色氣,又有什麼用呢?總不能像《尼爾:機械紀元》一樣,靠2B小姐姐的屁股賣個幾百億。偷偷告訴你,遊戲中露骨的情節也不少,比如貝姐被惡魔羅丹處決技“啪啪啪”之後,甩在一邊獨自抽“事後煙”的福利。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

(三)忍者龍劍傳

出生日期:1988年(街機版)2004年(3D ACT)

父母:板垣伴信(綽號“硫酸臉”)

遊戲主角:隼龍

代表武器:龍劍,雙刀,手裡劍

說起來忍龍,不得不說一下游戲的製作人板垣伴信。因為他臉上疙瘩叢生,像被硫酸潑過一樣,所以得了個“硫酸臉”的不雅綽號。而且他特別喜歡賭博,但又討厭別人觀察他一手爛牌的爆炸心態,所以常年帶著墨鏡。就是這麼一個怪人,做出了全球玩家交口稱讚的3D動作遊戲《忍者龍劍傳》。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

這個遊戲的亮點不在於當時頂級的畫面和流暢華麗的招式,而是在於它很難,對,遊戲很難玩。一般的ACT遊戲增加難度最多是在場景裡多放幾個怪,或者放幾個搭配類型組合的怪,而忍龍則是通過大幅提高敵人的AI和攻擊慾望來強行增加遊戲的難度。怪物從來不向玩家妥協,從這點來看,遊戲有點像現在的“黑魂”。但是跟宮崎英高一樣,板垣伴信同樣是才華橫溢的遊戲製作人。從某種程度上來說,《忍龍》可以說是將硬派冷兵器的動作體驗做到極致的一款遊戲,其殺戮細節的刻畫和對招式的把握、銜接使它成為一座難以逾越的高峰。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

一般ACT遊戲中玩家將怪物血量打空,然後怪物死亡,而《忍龍》的斷肢系統則是將此更加豐富化和細化了。從斷肢到《忍龍3》中的斷骨,不同的招式觸發不同的效果,傷害累積到一定程度後能一擊擊殺,突破了血條的約束,帶來各種花式擊殺,使每一次打鬥都不會重複,在流程中創造了無數的可能性。各種斷肢鏡頭加上漫天的血雨,暴力中的慘烈被放大數倍,給玩家帶來的是更趨近於真實的戰慄快感。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

與大多數ACT遊戲著重表達Boss戰的方式不同,《忍龍》聞名於世的難度完全體現在其喪心病狂的雜兵戰上,高難度下的雜兵有著瘋狗般的進攻慾望,能攻能防,大部分有自身一套作戰風格。兼具近遠程的攻擊方式,加上各個兵種之間的配合,近戰已然應接不暇的情況下遠程還有爆炸弓和爆忍的爆炸鏢伺候。玩慣了《鬼泣》的連招,若是不懂應變和及時收招,會深刻體會到連空是什麼代價,什麼叫失誤就是死,什麼叫絕望。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從1988年FC上發佈的第一作算來,《忍龍》已經走過了近30個年頭。隼龍和龍劍將忍者文化輸出到世界各地,除魔衛道就是冷酷的殺戮,這種暴力美學是板垣伴信傳達給《忍龍》的精髓。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

(四)《戰神》

出生日期:2005年

父母:David Jaffe(總算不是日本人了)

遊戲主角:奎託斯(俗稱“奎爺”)

代表武器:鏈刃

從遊戲背景來說,《戰神》絕對是以上這些ACT遊戲中最龐大的。但丁對抗的大Boss是一個地獄惡魔,貝姐應對的是一群漂亮的“天使”,隼龍的最終敵人是一個強大的邪神。而奎爺就牛逼了,他應對的是整個希臘的神,從海神波塞冬到神王宙斯,都被奎爺一個人屠了個乾淨,這份神擋弒神的氣魄確實無人能及。從此,這個光頭紋身,面色發白,所到之處寸草不生的精裝漢子就成了眾多玩家心中以暴制暴的化身。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

《戰神》從設計之初就著重表現巨大化Boss的戰鬥過程,其中對暴力毫不遮掩的表現甚至突出處理征服了無數玩家。極致的狂野就是暴力的美,奎爺用雙刀和拳頭告訴我們一個真理:暴力不能解決問題,但能解決你。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從遊戲選材上看,古希臘作為西方文明的發源地之一,其強烈的文化底蘊貫穿始終:精緻的壁畫、逼真的雕像、奧林匹斯山巔宏偉的宮殿,這就是戰神最好的包裝。不同於但丁,貝姐和怪物跳舞般的華麗表演,也沒有飛簷走壁的神乎其技,奎爺獨自一人以平凡之軀面對眾神,面對末世,面對自己不可挽回的命運。奎爺用手裡的刀和身上的拳頭,顛覆了眾神的統治,也實現了對自己悲慘人生的救贖。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

再來說說動作系統,比起《鬼泣》《獵天使魔女》的炫酷,《戰神》追求的是最原始、最粗放的野性,強調的是爆炸感的力量和拳拳到肉的手感。在《鬼泣》裡面打怪感覺像是在打一個沙袋,可以無限連招,盡情施展,而在《戰神》裡面的感覺是在與一個活生生的怪物拼命搏鬥。聖莫妮卡為了突出力量感而放慢了節奏,這樣可以清晰展現力量傳遞的過程,讓玩家體會力量是如何作用於敵人身上。在《戰神》裡,武器刺入骨肉中帶有質感,一擊打出去後敵人慘叫,血液迸發,畫面放慢,這打鬥感覺就是給人一個字“燃”!

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

現在新戰神取得了巨大成功,雖然奎爺“開局一把斧,打怪全靠砍”,但是聖莫妮卡做出了足夠讓玩家心服口服的作品。新的動作系統更加華麗,新的處決技更加真實,奎爺的新斧頭更酷,但是最重要的是,新的動作遊戲從新戰神開始了。更加“真實”和“純粹”的動作元素,才能更為完美的表現動作遊戲的真諦。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學

總結一下,《鬼泣》的戰鬥是氣定神閒地遊走於群魔間,《獵天使魔女》的戰鬥時與眾天使跳舞的party,《忍者龍劍傳》的戰鬥是高手之間的廝殺,是西方吹雪與葉孤城的紫禁之巔對決,《戰神》的戰鬥是以逆天的氣勢一往無前,神擋殺神。


最後,雖然說現在開放世界遊戲大行其道,但是隻要那些熱衷於挑戰的玩家依舊存在,那麼ACT遊戲仍然有一席之地。畢竟在酣暢淋漓的戰鬥中,超越自我,與怪共舞才是動作遊戲最大的魅力。

從“四大ACT”看遊戲中的暴力美學


分享到:


相關文章: