比特幣潮來襲 雙幣制又有新花樣?

不知道最近小夥伴們有沒有聽說過一個很有科技感的熱詞"挖礦"?好奇心爆棚的小編我肯定不會錯過八卦一下的機會。在虛心向百度請教了一番之後我發現,原來這是近期風靡全球的比特幣帶來的最新操作。由於數量稀缺而全球通用,越來越多的人投身"挖礦"來獲得比特幣獎勵。小編有預感,比特幣或許會在未來的某一刻全面爆發,又或許在不久的將來,會產生一種新型的經濟體系——由比特幣和人民幣共行所產生的"雙幣制"。

至於現實中的雙幣制是好是壞,歷來爭論不止,直到現在也沒有一個明確的答案。然而在遊戲裡,早就存在了"單幣制"和遊戲幣、充值貨幣分開的"雙幣制"的概念。說到遊戲裡的雙幣制,也是各有利弊的。

遊戲的"雙幣制"原本的出發點是為了應付破壞遊戲平衡的工作室。其實有很多遊戲曾經一度很輝煌,卻被工作室害得一落千丈,而開發商沒有及時地去打擊工作室,而是用更多的充值反饋來圈錢。面對這樣的狀況,我除了一聲無奈的"呵呵",就只有內心無盡的草泥馬了。

比特幣潮來襲 雙幣制又有新花樣?

在早期點卡收費的大環境下,因為採用的是單幣制,使得工作室能輕鬆控制市場。為了打擊工作室,雙幣制這種量身定製的模式誕生了。

當然了,"雙幣制"這種互相獨立的設計能一定程度上打壓工作室高效刷金換成RMB,但同時讓非氪玩家的經濟壓力陡增,沒有辦法通過搬磚來自給自足了。現在大家也大概明白為何雙幣制無法完美解決工作室卻還是被遊戲廠商廣泛使用了。

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現在很多玩家對"雙幣制"的遊戲並不買賬,總有種不花錢就沒法玩下去的感覺。因為打擊工作室很多時候只是個名頭,想方設法讓我們充值氪金,才是設計"雙幣制"的真正原因。甚至有不少網友,回去論壇吐槽,比如下面這位:

比特幣潮來襲 雙幣制又有新花樣?

難道真的沒有辦法可以讓遊戲和玩家達成互利共生麼?我覺得肯定是有的,只不過,很多廠商不願意做出這樣的犧牲,寧可玉碎不為瓦全,最後只能讓玩家寒心,遊戲也活不長久。當然,也並不是所有的遊戲廠商,都是那麼利益化,最近我在玩的《泰亞史詩》在這方面就做的還不錯,遊戲裡有很多和普通遊戲與眾不同的設定:

——"單幣制"

——全部道具可自由定價交易

——沒有商城

——全服通區

——可自由轉服

——可跨服交易

看完後你是不是和我一樣,覺得我其實可以不怎麼充錢就能混的很好。而且官方還特別提供了一些產出金幣的小遊戲,像什麼搬南瓜、推酒桶這種有趣又來錢的,讓玩家有足夠的動力去產出資源。

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上面這些大膽的設定,讓我覺得它的經濟系統肯定撐不了多久,畢竟追逐利潤才是遊戲開發廠商的天性。帶著看戲的心情我進去體驗了一下,卻開始有點欣賞這個遊戲的經濟系統設計人員了,因為他們深刻認識到遊戲發展的核心還是用戶體驗。

為了加強各個區之間的貨幣流通,開發者設計了"全服通區"。在這種設定下,玩家可以隨意走動,而每個區物價都是由玩家自己設定,所以會存在一定差異。這樣一來,就帶動了整個遊戲世界的經濟流通,我們就可以通過低買高賣的方式,將商品的差價,變成我們可以賺取的利潤。遊戲裡各區還有一群商業大佬,他們之間也會互相制約,不會導致惡性崩盤。

比特幣潮來襲 雙幣制又有新花樣?

有了自我緩衝後,他們又是如何穩定遊戲內經濟環境的呢?我發現官方沒有過多地介入道具或者貨幣的生產過程,所以一切的交易,都取決於玩家之間的供需關係。而以最簡單的供需關係,作為交易的基礎,則可以保證交易道具價格的穩定性,避免出現暴漲或暴跌的情況。

他們穩定經濟的一個重要方法,就是市場的高度自由化。不論是交易的道具,還是流通的貨幣,都是玩家通過打怪或當傭兵獲得。對於我這種靠搬磚生存的玩家來說,道具價格穩定,恐怕是最重要的生存條件之一了。

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然而最重要的打壓工作室,防止他們擾亂物價要怎麼做呢?我在深入體驗了一段遊戲後,發現這裡獲得金幣途徑主要有2種,一是怪物掉落,二是遊戲內的一些小遊戲獎勵。

遊戲裡的怪物難度都設定的比較高,這樣就能有效打擊工作室。而玩家可以通過組隊減輕壓力,而工作室的腳本想要模擬出組隊的走位技巧,估計要花很長的時間和精力了。

而那些獎勵金幣的小遊戲,要自動化通關就更加的困難了,因為大多都是需要玩家動手動腦來完成的,這就給刷金工作室設置了難以逾越的阻礙,而人力刷金產量有限,也不會對經濟系統構成威脅。

比特幣潮來襲 雙幣制又有新花樣?

在瞭解了上面這些設定後,我才明白為什麼《泰亞史詩》敢逆流而上,看來他們的設計者對經濟系統非常的瞭解。不僅從玩法層面,更是從系統設計層面都通過極為巧妙的設計實現整個經濟環境的穩定循環,為防止系統崩盤做出了極大的努力。

作為這麼一款如此注重遊戲體驗的產品而言,普通的快餐網遊沒有辦法比肩的,泰亞的出現,正是為整個遊戲設計思路打開了一扇通往未來的大門。


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