遊戲成癮、沉迷抖音,「殺死時間」的創業價值觀,並不妥當

遊戲成癮、沉迷抖音,“殺死時間”的創業價值觀,並不妥當

遊戲成癮是否應該被列為精神疾病,是法理和醫學、心理學問題,在這背後,我們更要思考遊戲成癮的互聯網產業原因:App把用戶時長作為核心競爭指標時,“殺死時間”的想法需要剎剎車。

Kill Time,一個簡短的英文詞語,原來更準確的翻譯是:打法時間或者消磨時光。用到互聯網身上,創業者選擇了更具有侵略性的叫法:殺死時間。

這就像從PC互聯網走到移動互聯網尾聲的互聯網競爭本身——產品比拼從用戶規模轉移到用戶時長維度——這是“人口紅利”消失的必然趨勢。

羅輯思維創始人羅振宇喊出了“國民總時間的概念”,真相更加殘酷:10億網民24個小時,數百萬App在並不遼闊的手機界面上進行時間的零和博弈。

有壓力就會有動力,爆款產品往往都是“殺死時間”的佼佼者——微信(朋友圈)、王者榮耀、抖音……

用戶甚至造就了另一個描述狂熱的詞語“刷”:刷微信、刷微博、刷抖音、刷朋友圈。如果一個新產品的使用場景沒有“刷”字做前綴,很難講它是現象級產品。

“殺死時間”是互聯網商業策略上的勝利法則,但在迴歸本意的時候,總是碰觸禁區,畢竟打發和消磨時光並不是值得推崇的事情。

在“某某成癮”這件事上,用戶往往要負更大的責任,作為行為主體不可能偽裝成小白兔,這又是一個“刀本無罪”的辯證討論。但當一款通用產品具備了議題引導性,App的產品理念、功能設置、反沉迷系統是否成熟,致力於“殺死時間”的企業也需要反思——影響越大,反思就應該越多。

比如王者榮耀,比如抖音,作為娛樂遊戲產品,他們的正向價值沒有那麼大,無論如何也不應該成為生活的核心。而在玩法設計上,一味的引導用戶追求刺激、追求流行、攀比人生(戰績)並不值得稱道,更遑論還會利用打折、補貼等策略吸引用戶,以沉浸式的界面“留住”用戶。

只要不違法,產品本無罪,但企業在追逐“殺死時間”的時候價值觀有高下,不然社會上也不會產生“遊戲成癮”、“抖音上癮”這樣的爭議。

在AI算法和信息傳播領域,還一直存在這樣的悖論:人工智能和推薦算法越先進,用戶接受到的信息越閉塞。原因就是“信息繭房”,人們會習慣性地被自己的興趣所引導,從而將自己的生活桎梏於像蠶繭一般的繭房中。

過猶不及,迷戀算法、迷戀Kill Time之外,還需要考慮社會正能量,因為除了“殺死時間”,App還可以Kiss Time(珍惜時間、留住時間、記錄時光)。


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