60%的內容被推倒重來,Gorogoa製作人回顧5年創作背後的故事

Jason Roberts曾經是一名軟件工程師,業餘時間畫畫。此前從未做過遊戲,他在2012年辭去工作,全職開發一個遊戲項目,涉及數千幅畫、燒腦的遊戲設計挑戰、5年的人生,以及所有的個人積蓄。最終的結果是獲獎無數並廣受好評的遊戲《Gorogoa》(畫中世界)。 “介於成功和爆款之間”,根據遊戲製作人Jason Roberts的說法。

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Gorogoa以巧妙的方式構建遊戲規則,屏幕分為四個方形面板,不僅可以水平或垂直滑動,而且可以放大或縮小。例如,如果一個面板描繪的是一個俯瞰城堡塔樓的窗戶,你可以點擊窗口移動它,然後面板將描繪城堡的近景。點擊塔的窗戶,你將移動到內部房間,看到房間裡的情況。當你移動這些方塊時,它們會以有趣的方式相互交互。例如,當你將兩個看似無關的圖像在平面上匹配時,遊戲主角能夠從一個面板走到另一個面板。你甚至可以刪除一層圖形,以查看下面的新圖層,然後將其與另一圖塊組合創建新圖像。這是一個令人難以置信的巧妙拼圖,一個極具挑戰性的燒腦遊戲,Gorogoa的遊戲難度拿捏平衡,你也並不會因反應遲鈍能沮喪,在難題解決的一瞬間獲得的成就感可以沖淡因卡住進展而帶來的沮喪感。

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如果Gorogoa的遊戲機制令人印象深刻,那它的美術表現更是如此。Jason Roberts花了五年的時間,創作了遊戲的敘述以及手繪並給每一個圖像著色。這給遊戲帶來了驚人的外觀,從某種意義上說,Gorogoa更像是一個圖像小說——儘管它是一個完全互動和謎題導向的,具有真實的情感共鳴,你也能夠在遊戲中徹底地感受到創作者個人的藝術魅力。音效設計師Eduardo Ortiz Frau和作曲家 Joel Corelitz也完美地補充、完整了Jason Roberts的藝術表現。

製作難題:如何讓兩個畫板融洽銜接

Jason Roberts此前分享自己的美術創作經歷,指出自己並未受過特別的訓練,只是在業務做了很多繪畫。因此自己的美術技能仍然參差不齊,但他比其他人更勝一籌的是擅於創作吸引人的畫面內容,這一點對作為遊戲設計師的他,是很大的優勢。在製作遊戲過程中,Jason Roberts也做了很多繪畫,因此繪畫功力也因此有了很大的進步。

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Gorogoa講述了一個半抽象且動人的故事。但其在最初的構想中,Gorogoa是先構思了玩法,更確切的說是,隨著時間的推移,故事和主題演變為適合遊戲玩法。Jason Roberts指出像Gorogoa這樣的遊戲機制具有內置的某些表達功能,這些功能更適合某些故事和主題。在很多遊戲中,通常需要玩上一段時間遊戲才能發現遊戲真正想表達的主題內容,即使你認為一開始就知道了。一個不尋常的機制可以幫助指出你可能沒有探索過得敘事景觀的一腳。機制成為發現故事的工具。“對我來說最大的挑戰就是接受這一點,放棄對故事的先入為主的觀念,逐漸感受到與主題相匹配的想法。”

遊戲機制的巧妙背後往往是對遊戲開發過程中難題的種種攻克。Jason Roberts回顧開發第三章時的情景,最複雜的拼圖是落石拼圖和鐘樓拼圖。這兩個謎題都涉及到面板之間的更多互動,這是一個延伸的謎題的一部分,比遊戲中其他部分內容還要多。這兩個謎題在概念上都相當簡單,複雜之處在於如何將它們真正融合在一起。這兩個謎題的畫面對比反差在落石拼圖的情況下是最大的,這是一個幾乎荒謬的簡單想法,但是使所有不同的場景適當地對齊涉及大量的工作和許多廢棄的概念。

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專業的事情交給專業的人去做,比如音樂和營銷

Jason Roberts說自己很早的時候就意識到自己無法處理音效和音樂。在製作最初的Demo時,他嘗試了音效設計,雖說是個有趣的練習,但他很快就明白了自己卻反專業知識,音樂是他從來沒有想過自己能做的事情。“對項目進行全面的創作控制可能是一種誘人的幻想,但如果過度沉迷,也可能會令人窒息。有些地方你不能獨自前往。我認為放棄一些控制可以使工作更健康。所以我很樂意放棄了一些創作的所有權,特別是在一些超出我能力範圍的領域!”

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Jason Roberts也給了音樂方面的製作人Eduardo Ortiz Frau和Joel Corelitz儘可能多的創作自由,但也作出了角色限定,但也會有自己的一些堅持,以阻止某些超出自己預期的事情。“就音樂而言,我想要一個有自己見解的人,他能幫助我發現什麼樣的樂譜是正確的。在這方面,Joel是完美地創意夥伴,遊戲分數的真正靈感來自他而不是我。同樣,Eduardo在音效設計上有很多的創意,我經常在聽他的聲音設計後發現一個場景的感覺是全新的。我給了Eduardo和Joel方向性的建議,但他們所做的大多數創造性決定都取決於他們自己。”

Annapurna公司資助了一部分開發資金,但大部分開發還是他自己解決。Jason Roberts沒有營銷預算,Annapurna酒把更多的錢投入到市場營銷和公關上,這是Jason Roberts此前所無法做到的。Annapurna有自己的營銷策略,有自己的公關公司。Jason Roberts所性讓Annapurna管理遊戲宣傳營銷,結果反響還是不錯的,藉著遊戲非凡的品質達到了病毒式的傳播效果。

驗證遊戲性,別做過多的無用內容

在這五年的開發過程中,財務狀態也是Jason Roberts所一直憂慮的事情。他花光了所有的積蓄。在早期發佈Demo版本的過程中,Jason Roberts得到了很多積極的反饋,但是也得到了另一種反饋對遊戲設計和難題設計的質疑。有一個時刻,他甚至覺得自己所做的一切都是錯的。他不確定自己是否能夠如何將發佈的Demo版本擴展成一個完整的遊戲。“那可能是我最不自信的時候,那是很早以前,在2013年的時候。”

“碰到很多的難題,但我最終都解決了。在Demo放出來之前,從2012年開始,我都是一個人秘密地開發遊戲。”

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“不過我也確切地知道了我需要完成多少繪畫工作才能驗證我的想法。我過早地完成了太多的美術內容。我也花了一段時間去了解玩法驗證的重要性——我正在製作一個既有敘事又具有益智性的遊戲,我也製作了一些在故事中沒有任何意義的場景。”

“我花了很長的時間才意識到這一點,最後也因為沒有意義而扼殺了大量的遊戲內容。我現在也明白了需要明智地提前考慮非遊戲部分的含義。如果是需要呈現的內容,遊戲中的每一個場景,作為一個敘事場景,作為謎題的一部分,我能夠通過迭代方式設計出謎題部分,但最好確保它與之前其他地方嘗試做的內容是一致的。”

“遊戲中至少60%的內容被推倒重來。”Jason Roberts回顧這五年來的開發工作。


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