創意鷹翔林廣利:爲何要將17年前《獨闖天涯》送上Steam

走進創意鷹翔位於北京西三環某地的辦公地點後,撲面而來的是一股樸實無華的感覺,簡單卻又講究。在林廣利接受採訪的會議室中,牆上還掛有這個團隊二十多年來多部經典作品的海報,內容包括《生死之間2》、《碧雪情天》以及這次我們要談的《獨闖天涯》等等。從設計風格來看,這些海報應該誕生於本世紀初,筆墨勾畫之間有著獨屬於當時那個年代的烙印。同時,就像創意鷹翔經歷過的這20年寵辱不驚的歲月一般,這些海報本身也記載了屬於一個時代的老遊戲人的堅守和榮譽。

創意鷹翔林廣利:為何要將17年前《獨闖天涯》送上Steam

本來我們是懷著想要討一份當年《獨闖天涯》正版作為收藏的心而來,遺憾的是,林廣利告訴我們,經過這麼多年,手中存留的珍藏已所剩無幾,我們也就不好再開口。對於當今的大多數中國遊戲公司來說,媒體在拜訪中收到一些周邊贈品幾乎是理所應當的事,但對於《獨闖天涯》這樣一個特殊的遊戲來說,這種“求而不得”的感覺來得如此陌生,卻又讓人倍感親切。就好像是創意鷹翔這家公司一樣,儘管在很多人眼中它已經被排除在主流市場之外,然而它卻憑著獨有的理念和韌勁,在國內遊戲市場風雲變幻的二十年時間裡,頑強地生存了下來。

而把17年前的老遊戲《獨闖天涯》優化和重製並放上Steam這一決定,在旁人看來或許有些不可理解,然而這一切卻又那麼像是創意鷹翔這家公司必然會做的事情。

科普:《獨闖天涯》是款什麼遊戲

目前見諸報道的文字中,對於《獨闖天涯》的介紹其實都非常簡單,關鍵詞無非是圍繞著“末世廢土”、“輻射like”等等幾個點。但是在與林廣利的交流中,《獨闖天涯》這款老遊戲的真容才算是在我們眼前逐漸變得清晰。

沒辦法,因為現在針對《獨闖天涯》能夠找到的介紹的確太少了。

如果一定要用一些我們能想到的遊戲原型來概括的話,“輻射like”(早期的輻射系列,也稱《異塵餘生》)確實是一個更容易讓人理解的說法,無論是科幻與未來背景的廢土世界,還是千奇百怪的變異生物,乃至是遊戲在美術風格上給人的感覺等等,《獨闖天涯》都和早期的“輻射”有相似之處。

創意鷹翔林廣利:為何要將17年前《獨闖天涯》送上Steam

但是在玩法方面,這是一個結合了劇情和動作解謎、戰略角色扮演等玩法類型的遊戲,其中包含隱蔽、潛入、偷襲、誘敵等多種要素,據林廣利本人講,這個創意的來源是早期知名的即時戰略遊戲《盟軍敢死隊》。在《獨闖天涯》中,像後世的很多潛入類遊戲一樣,所有敵人都擁有視野和聽覺等能力,玩家需要在縱觀整個關卡地圖結構、敵人行動邏輯的基礎上,制訂相應的策略,並儘可能多地擊殺怪物以獲取能力強化。

創意鷹翔林廣利:為何要將17年前《獨闖天涯》送上Steam

據林廣利自己介紹,《獨闖天涯》從創意到誕生,有著大約三方面的原因:

一是“跨世紀”這個特殊的歷史時期,當時信息的傳播還不發達,人們對於科幻、未來有著獨特的感受和好奇,加上眾所周知的“諾查丹瑪斯的1999末世說”(有關末世說的邪教也作為遊戲的一部分被引入《獨闖天涯》之中)和“千年蟲”等等熱點話題,《獨闖天涯》的獨特風格與當時的時代畢竟是契合的;

二是,2000年前後其實是個人電腦在國內高速普及的階段,大量海外優質遊戲低價湧入,像是統治了一個時代的《暗黑破壞神》、《盟軍敢死隊》、《博德之門》乃至是《輻射》等等,都給當時的遊戲開發者帶來大量可參考對象和創作靈感;

三是,相比於以往的RTS遊戲(即時戰略),RPG是一個更容易賦予世界觀、文化性等元素的遊戲類型,也正因為如此,RPG的抗盜版能力比其他類型要強,因為玩家有了解遊戲背景和設計的需求。同時,林廣利認為,中國市場對於RPG類遊戲有著天然的包容性。

在以上種種因素的作用下,《獨闖天涯》誕生了。

對於重製版的《獨闖天涯》,林廣利也進行了簡單的介紹,目前可以確定的是,分辨率方面肯定會大幅度優化,同時,遊戲在劇情、玩法等等方面的說明和引導會進行改善,儘量不出現過於晦澀的情況。針對難度的設置、謎題的設計、關卡的細節以及操作等等,林廣利表示都在和團隊不停地溝通,反覆權衡。

炒冷飯?是這麼回事,但沒那麼簡單

平心而論,重製17年前的老遊戲,很難擺脫“炒冷飯”之嫌——我們在採訪中也將類似的疑問拋給了林廣利。林廣利本人對此倒是並不避諱,他的說法是:的確逃脫不了“炒冷飯”的嫌疑,但這件事情並不是那麼簡單。

所以,對於林廣利或者整個創意鷹翔來說,《獨闖天涯》登陸Steam的“青睞之光”更多的是一種嘗試——由於工作繁忙,林廣利本人也只在Steam上購買過有限的幾款遊戲進行體驗,不過創意鷹翔內部有些員工是重度的Steam用戶,加上圈內朋友也提出過類似建議,因此在反覆交流和權衡之後,團隊最終決定拿一款在聲望上並不是非常高的產品來嘗試,而在17年前就以“特立獨行”而為人所知的《獨闖天涯》正好符合這個要求。

創意鷹翔林廣利:為何要將17年前《獨闖天涯》送上Steam

林廣利自己坦言:“現在做什麼事情都講究搞試點,我們也是這樣的路數吧,之所以不拿出相對更有名的品牌來,也是因為這次行為更多的是一種理想化的嘗試。同時,《獨闖天涯》相比之下更具有獨特性,我們也覺得它更符合Steam的調性。”

當然,在理想化的行為之外,林廣利無疑也有著自己的“小算盤”,他笑稱:“我是一個非常現實的人,免費的午餐我不吃,抽獎活動我不參與,所以你問我有沒有現實的期待,那我肯定是有的。但是這涉及到兩方面的東西,一是出口,二是入口,出口就是說我想看看Steam到底能在多大程度上產生回饋,我們不會看著別人在Steam成功就覺得自己能成功;入口就是成本和人力,我到哪裡去找到更多有理想有熱情的人,來一起持續投入到這件事當中。”

林廣利在接受採訪時提到,在重新拿出《獨闖天涯》去和團隊一起回味和溝通的時候,找到了非常好的感覺,包括玩法獨創性、音樂等多個方面,《獨闖天涯》放諸今日依然有其獨到之處。因此,對於這次重製,林廣利是這麼總結的:“你說炒冷飯,確實是這麼回事,但沒有那麼簡單,一方面我們是為了去探索市場的需求,另一方面,產品本身的可玩性也並不差。我們在主觀上不抱過多期望,但客觀上很有信心。”

今時今日,《獨闖天涯》對遊戲市場和玩家意味著什麼

談及當今的遊戲產品,林廣利話語間透露著作為一個老遊戲人的無奈,在他看來,遊戲是需要玩家自主探索的,應該具備高度的可玩性,然而目前遊戲市場上流行的產品更多考慮的是便捷性,尤其是在大數據的支持下,玩家卡在哪裡都可以被探知,所以遊戲越來越簡單無腦,而玩家則在無需過多思考的情況下充值就可以,這類遊戲永遠無法提供單機遊戲的樂趣。

對於用戶,林廣利則認為現代社會呈現一種隔絕化和低智化的特點——在他看來,早期互聯網給大家帶來的是革命性的變化,人們通過互聯網可以跨越地域、年齡、種族進行交流,整個世界都因此而變得平坦。但現在的趨勢是,人們從年齡、職業以及愛好等方面的差異上,越來越難以互相理解,各類亞文化群體之間的隔絕越來越嚴重;而低智化則體現在各類互聯網產品的主動化和引導化,例如新聞客戶端按照用戶瀏覽習慣推送新聞,幾乎拒絕了用戶的主觀思考。

遊戲的便捷化,就是現代社會形態的某種映射。

基於以上的想法,拋卻現實層面的考量,林廣利對於《獨闖天涯》還是有著一些理想化的期待:“我們希望提供的是玩遊戲過程當中的樂趣,你需要了解關卡的整個佈局,然後做出針對性的策略,也許你第一遍打的時候只是為了通關,但第二遍玩就要追求更完美和理想的結果。在《獨闖天涯》裡,你每次進入關卡可能都會面對不同的情況,根據你的選擇和操作,關卡中的怪物在行動上也會發生變化,你需要自己去想各種各樣的辦法。舉個例子,比如你玩的時候可能會想,為什麼沒有個雷達來探測怪物的行動和位置呢?那我們就提供卷屏功能,你通過這個就能把整個關卡的情況都摸透,哪怕記不住,拿來紙筆自己大概畫一畫,這是我們希望給玩家的東西。”


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