「區塊鏈早餐會第十九期」區塊鏈+遊戲:從發展歷史看價值與挑戰

「區塊鏈早餐會第十九期」區塊鏈+遊戲:從發展歷史看價值與挑戰

區塊鏈早餐會:由金融科技大佬易歡歡、中關村區塊鏈產業聯盟理事長元道、北大金融校友會副會長宋宇海、火幣首席戰略官蔡凱龍、Cyber Capital 合夥人武紹卿、DFUND合夥人李泉、LITEX創始人王碩斌聯合發起,由“綠色區塊鏈社群”主辦,聚集了區塊鏈、互聯網、金融科技等領域的行業精英、投資人、媒體人及近兩百家上市公司董事長及CEO,共同探討區塊鏈如何服務國家戰略和實體經濟,推動區塊鏈行業升級換擋,讓更多有影響力的企業和更大規模的長效資金進入到行業中來。

本期嘉賓: 牛鳳軒 Vincent,復旦大學數學系本科,斯坦福大學金融數學碩士。

曾就職於高盛,BlackRock,擔任量化策略分析師。重度遊戲玩家,參與過多次GDC(遊戲開發者)。於2018年初創立DappReview。

一直以來,“金融”和“數字娛樂”被認為是“區塊鏈+”率先落地的兩個領域。因為這兩個領域的信息化程度相對其他行業來說較高,更容易被區塊鏈改造。

首先回顧下區塊鏈遊戲簡短的發展史:

一、2017年11月, Cryptokitties(加密貓)打開遊戲DApp大門

Cryptokitties是第一個現象級的DApp,也是至今為止生命週期最長的遊戲類DApp,創造了單日14000+日活躍地址記錄,一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH,約2億人民幣。從傳統遊戲玩家的角度來看,這並不是一個真正意義上的遊戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有特性”給人們帶來的新鮮感。同時這也是第一個從遊戲機制到UI設計來說,整體“完成度”較高的區塊鏈遊戲,其他同期的小遊戲DApp基本是在原型或者demo階段。

加密貓的里程碑意義在於,它證明給所有人,在以太坊上並不是只有代幣發行這一個應用,有更大的想象空間和場景可以去發揮和創造。

圖1:Cryptokitties每天ETH交易額

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二、2018年2月-3月,熊市裡火爆的“金融”遊戲

幣市從一月底開始進入熊市,持幣人無法通過炒幣獲取收益,這間接地促成了這段時間內兩類遊戲的走紅。整個春節前後,以平均每天5個遊戲DApp出來的節奏呈現出井噴的跡象。

一類是博彩類,Etheroll是一個簡單的猜數字遊戲,可以設置不同的賠率進行押注,在整個2月份,Etheroll幾乎常駐活躍度排行榜前5名。因為有了透明的智能合約,我們可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,而不會被中心化的莊家隨意戲耍,Etheroll的莊家只比用戶多了1%的Edge,也是非常良心。

另一類是擊鼓傳花類的交易遊戲,這類遊戲圍繞虛擬資產的買賣,交易標的從國家到城市,從顏色到emoji表情,從名人到豪車,都可以做成ERC 721 token在以太坊上進行發行和交易。其中最現象級的遊戲莫過於CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄,只用7天便超過了加密貓4個月的總交易額。

加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC 721 token,任何玩家都可以購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。在大年三十凌晨,“中國”這個token開放交易,從3 ETH的起始價格開始被瘋狂倒手,一個小時內,價格已經攀升到200 ETH以上,第二天早上,最終穩定在639 ETH的天價,無人接盤。

牛鳳軒表示,不難看出,這本質上是一個擊鼓傳花的遊戲,前面的每一個人都獲得了將近20%的收益,只有最後一個人是“站崗”的,而每一個人都會趨向於相信自己不是最後一個。後來投機客們也逐漸發現了這類遊戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。後面出來的同類遊戲交易量斷崖式下滑,能有幾百ETH的交易流水就算不錯了。

三、2018年4月,龐氏騙局盛行,創新遊戲突圍

隨著市場的回暖,博彩類遊戲的活躍度降低。擊鼓傳花的交易類遊戲因單一機制使得生命週期大幅縮短,從兩週縮短到幾天,已經不再是玩家們關注的遊戲類型了。這時候一款龐氏投資遊戲“PoWH 3D”卻悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合約餘額在四月初最高達到近20000 ETH,日活用戶頂峰高達3000人。

“PoWH 3D”脫胎於早期的PoWH項目,玩家可以用手中的ETH購買合約中的代幣,而每筆交易,包括買入和賣出,都將收取10%的固定費用,這些費用將會按照代幣持有量,分給所有代幣持有者。這種機制使得玩家更願意留在遊戲中收取分紅,並不斷髮展新的玩家加入。簡單來說,後面加入的玩家越多,之前的玩家只要不離場,就會一直收到分紅,這其實是一種變相的龐氏騙局。

在浮躁的大環境下,獨立開發者James默默做出了第一款區塊鏈上的放置類遊戲——EtherGoo。新穎的遊戲機制碾壓了市面上已經歇菜的交易類、龐氏類遊戲,引來太坊遊戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000餘次交易。

EtherGoo成功登頂遊戲類排行榜榜首,日活一度近5000用戶。開發者一直在不停地修改遊戲的平衡性,來延長遊戲的生命週期。至今為止EtherGoo仍然常駐遊戲類前三名,究其本質有三點:(1)免費的Goo貨幣設定和工廠的生產邏輯降低了遊戲的門檻,增加了玩家的活躍度。(2)戰鬥類動物的設定和PvP機制增加了遊戲的可玩性、策略性和玩家的互動.(3)分紅機制和抽獎機制吸引了目前主流區塊鏈遊戲玩家。

圖2:區塊鏈遊戲1.0時代的特徵

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牛鳳軒 認為,2017年11月到2018年4月 是區塊鏈遊戲的1.0時代,而從今年4月份開始,區塊鏈遊戲的迭代速度明顯加快,已經進入了2.0時代。

圖3:區塊鏈2.0時代的特徵

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從區塊鏈遊戲的發展史可以看出,區塊鏈這個工具,主要給遊戲開發帶來了以下價值:

一、區塊鏈帶來了遊戲資產的所有權和流通性

在區塊鏈上,玩家可以擁有遊戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統遊戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。遊戲內的這些資產往往也只能侷限於這一個遊戲內部進行流通,出了遊戲之外,似乎毫無複用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。

而在區塊鏈邏輯下,一旦遊戲內的資產上鍊,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對於這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那麼我們可以設想若干個應用場景:

場景2:遊戲資產複用。資產上鍊後因為掛在每一個玩家的地址下,對於開發商來說可以輕鬆的複用其他遊戲的資產進行二次改造或者實現跨遊戲複用。有一個遊戲叫CryptoCuddles,基於加密貓的貓咪戰鬥遊戲,玩家用自己的以太坊地址登錄,遊戲就會自動獲取該地址下所有的加密貓咪,角色來自於加密貓,只有戰鬥邏輯來自於CryptoCuddles本身。

圖4:遊戲資產複用舉例

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上面的例子中,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是不同開發者開發的,有意思的點在於全部都是基於加密貓中貓咪資產的複用。玩家可以在KittyHats中給自己的貓咪帶上帽子,在CryptoCuddles裡用自己的貓咪跟其他人戰鬥,在KittyRace裡面去跟別人的貓咪進行賽跑。在這三個遊戲中,遊戲的角色複用了現象級遊戲加密貓中的角色,但是遊戲的邏輯都是各自獨立的。

對同一個生態或IP下的遊戲來說,資產複用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢》中的若干個角色,在下一款同IP的遊戲下,開發商可以天然的允許玩家導入之前擁有的角色資產。

對於跨IP跨遊戲類型的場景,資產複用需要經過複雜的設計以及開發商的協作。比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個類似於魔獸世界的遊戲中出現?是否可以在一個開放世界開放星球的遊戲中直接導入?

場景3:新用戶的獲取方式。傳統遊戲模式下,新遊戲往往需要重新獲取用戶,或者用老遊戲給新遊戲導流。區塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有加密貓的用戶都是潛在可以直接轉換過來的遊戲玩家。如果直接複用資產涉及到IP問題,開發商也可以這樣設計,所有在加密貓擁有貓咪的用戶,可以直接在這個遊戲中直接獲取一定的獎勵,可以是角色、寶箱、道具等等,驗證方式只需要用地址登錄讀取一下鏈上數據即可。

這樣一來,一款新遊戲上線完全可以借用現有爆款遊戲的用戶引流,這個玩法其實就是分叉幣發糖果、新代幣空投的套路。利用ETH或者EOS這類持幣人數最大的幣種,給持幣人1:1空投自己的代幣,從而非常低成本獲取用戶。

二、區塊鏈帶來了遊戲開發商與玩家之間的關係變化

以前遊戲玩家和開發商往往是站在對立面的,一方想尋找遊戲的不平衡性賺取遊戲中的聲望和獲得遊戲中的快感,另一方則通過修改遊戲機制調整參數不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價值。傳統遊戲運行在中心化服務器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則。

區塊鏈則改變了生產關係。開發商跟遊戲玩家有可能形成一個社區,一個共識。當部分節點交付給遊戲中的KOL時,遊戲廠商的部分利益將跟遊戲社區的利益高度一致,忠實玩家會自發去維護遊戲的平衡性,幫助開發商獲取用戶,延長遊戲的生命週期,共建整個社區。

三、區塊鏈技術可以使得遊戲機制變得相對透明

當遊戲的核心機制上鍊之後,玩家們可以查看過去只隱藏在中心化服務器中的遊戲規則,這給開發商和玩家之間建立了更強的信任紐帶。

在遊戲機制透明的邏輯下,玩家可以清楚知道並相信某個寶箱的開寶概率,某個稀有武器是不是真正稀有,開發商所承諾的是否真正兌現。在傳統遊戲源代碼黑箱的情況下,這些完全可以由遊戲運營方隨意調節。但在區塊鏈遊戲的世界中,公平公正的機制,和由社區達成共識的遊戲更新,給玩家帶來的是更純粹的體驗。

區塊鏈遊戲的開發,對於開發者有哪些挑戰呢?牛鳳軒認為大致可分為以下幾點:

一、怎麼賺錢

區塊鏈遊戲的道具因為流通性加強,原本賺N份的錢可能只能賺1份;原本黑箱的規則套路引誘玩家不斷氪金,現在全都公開,誰來買單?

牛鳳軒認為,除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈本身賦予了遊戲資產極強的流通性,如果一個遊戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的UGC內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而開發者在其中抽取一定的交易費用。

如果內容只是由開發商產出,也許在區塊鏈世界裡會步履維艱,在這個流通性極強、玩家和社區參與的世界裡,需要給到玩家和社區更大的自由度,才能實現更大的商業價值。一個爐石類的卡牌遊戲,是否可以由節點運行者去發行一部分卡牌,由社區和其他節點投票通過?一個寵物養成類遊戲,是否可以由用戶在一定的空間內自己去設計寵物的裝扮並分享給其他玩家?

但簡而言之,是否還有更多的變現方式,這一點是需要開發者花更多的時間去思考的問題,核心不變的是,要創造可流通的價值承載。

二、當數值策劃碰到通證經濟

這是真正的挑戰。數值策劃是傳統遊戲中通過調節參數和算法,保證遊戲平衡性,延長遊戲時間的一門學問,本身已經非常複雜。當遇到了區塊鏈,複雜難度將是指數級遞增。因為遊戲中的經濟體系不再是隻考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的交互。

遊戲中但凡資產上鍊就需要建立一個token經濟,就意味著遊戲中的金幣系統會間接的與現實中的貨幣掛鉤,如果token可以無限增發,那對應的遊戲資產可能無限貶值。Token經濟是需要設計的,這個設計要圍繞著宏觀和微觀,與遊戲中的玩法機制相結合,token如何產生、如何分配、如何消耗、如何銷燬、如何與遊戲道具產生對價、如何兌換其他生態的通用token比如ETH?

如果把ETH類比為美元,把在以太坊上運行的一個遊戲中的token類比為某個國家的貨幣,如果兩者的匯率並不穩定,或者有機可乘,是否會出現像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級市場擊垮一個遊戲的經濟體系?

牛鳳軒認為,這是有可能的。這把“雙刃劍”如果設計的好,則能給玩家帶來更多的激勵,是的遊戲資產流通和升值,如果設計的不好,則是對遊戲的毀滅性打擊。

最後,再回歸到遊戲的本質,現代遊戲的載體和技術經歷了幾十年,但遊戲的本質始終沒有變,牛鳳軒總結就是兩個字:好玩。區塊鏈遊戲如果不好玩,玩家也不會買單,更不用提社區的共識和遊戲資產的價值。好玩體現在遊戲的靈魂裡,區塊鏈則是錦上添花。

綠色區塊鏈社群:聚集了業內數千名從業者及專家顧問。率先提出“綠色區塊鏈”理念,推動與實踐綠色區塊鏈、產業區塊鏈,落實綠色經濟、綠色金融、綠色信用體系。綠色區塊鏈相比以挖礦為代表的傳統高能耗區塊鏈,倡導和實踐綠色環保理念,是全球第一個貢獻綠色資產的區塊鏈生態系統。


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