《頭號玩家》:一個「注孤生」的救贖

《頭號玩家》:一個“注孤生”的救贖

  斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》(Ready Player One)放映第一天就成為少有的爆燃的影片。國內院線放映的影片,無論中外,很久都沒有出現過超過豆瓣9分的佳作,而《頭號玩家》放映第一天,豆瓣評分就從9.0分升到9.2分,好於99%的科幻片,好於99%的動作片。

  毋庸置疑,這是一部成功的圈粉電影,據說影片中致敬近半個世紀以來的動漫、遊戲、電影彩蛋超過300個,也就說,無論你是動漫粉、遊戲粉還是電影粉,都能從影片中找到血脈賁張的共鳴。如果誰既對動漫無感,也與遊戲絕緣,甚至不熱衷電影,那麼這部電影根本就無所謂這一小撮觀眾的審美,在豆瓣評論區超過2萬條短評中,差評率僅3%,要知道豆瓣最高分的電影《肖申克的救贖》短評的差評率也有2%。

  我不打算評這部影片,作為一部具有現象級爆燃潛質的影片,接下來評論肯定會連篇累牘,我也就不拋磚了。我想談的是看這部電影同一天的另一件事。

  因為課題研究的需要,我昨天去拜訪了一家從事情感諮詢的公司,大概地接觸和了解了一個半遮半掩的行業。這個行業就是所謂的PUA,Pick-up Artist,直譯是搭訕術,意譯就是撩妹術。

《頭號玩家》:一個“注孤生”的救贖

PUA會吸引怎樣的年輕人,使他們願意付出不菲的代價僅僅學習如何與女生搭訕、交往?還記得半年前發生過一名蘇姓程序員被“毒妻”勒索而自殺的事件吧,PUA吸引的絕大多數付費用戶都是像蘇某這樣的“死宅”(nerd)。死宅們如果不學習PUA,就可能像蘇某一樣在相親中被坑。

  那些互聯網時代出生的80、90後,從兒童或者少年時代開始就沉浸在網絡,而互聯網給予他們社會性發展的幾乎所有素材,遊戲、動漫、影視、社交,他們在網絡上生龍活虎,但付出的代價就是現實生活中本應發展起來的人際交往,特別是親密關係的能力被抑制和弱化。

  PUA之所以會有如此蓬勃的市場,其中一個關鍵因素就是互聯網,特別是網絡遊戲的發展帶來了太多的死宅。社會學家和教育工作者憂心忡忡了半個多世紀的“電視一代”已經讓位於“網絡一代”,而且“網絡一代”其實就是“電視一代”的孩子。

  從心理學角度很容易評估和解釋互聯網對兒童及青少年的社會化影響。互聯網,特備是網絡遊戲具備幾乎所有社會性發展的要素,友誼、合作、競爭、愛情等等。特別是對於那些與生俱來就對現實社交存在一定困難的兒童和青少年來說,網遊會給他們帶來尊重、榮耀、責任、使命感等等自尊的全方位滿足,而現實往往意味著挫折、侷促和窘迫。不難預測,越是社交困難的青少年,他們沉溺網遊的概率和程度就越高,造成的現象就是他們在網遊世界的榮耀與現實世界的侷促恰成鮮明對比,一邊是天堂,一邊是地獄,換誰都會選擇帶來榮耀的天堂。

  這就是所謂“死宅”的狀況。在中國,這樣的死宅是不被待見的,學校、家庭和社會輿論為此痛心疾首,有些地方甚至以電擊療法戒除網癮的偽科學機構也能門庭若市。問題是,死宅耽誤的不僅僅是學業,而且還會耽誤擇偶,到了該談戀愛結婚的年齡,死宅們發現自己其實不會撩妹。怎麼辦?PUA要填補的就是這麼一塊需求的窟窿,PUA市場有多大,死宅們的社交問題就有多嚴重。

  這就是為什麼《頭號玩家》會爆燃,具有現象級潛質的原因。影片的男主角就是一個不折不扣的死宅,在凋敝的未來2045年的城市貧民窟裡,能宅在一輛廢棄的廂式貨車裡玩網遊就是他生活全部價值之所在。

  斯皮爾伯格舉重若輕,在飽滿的娛樂元素背後也辛辣地刻畫了死宅們的命途。如果一個死宅因為玩遊戲負債了——遊戲世界給予了他們幾乎全部的滿足,哪裡還需要現實工作嘛——那麼就會被遊戲公司抓去做契約工,在遊戲世界裡出賣苦力還債,戴著取不下來的VR裝備在遊戲裡像奴隸一樣被驅使。影片的女主角其實就是一個負債累累的死宅,遊戲公司收購了她的債務,然後被抓去遊戲世界做奴隸。

《頭號玩家》:一個“注孤生”的救贖

  而影片中的遊戲世界,“綠洲”(OASIS),就是一個死去的天才遊戲設計師留下的謎題,而這個在影片一開始就被葬禮的遊戲設計師,從小就是一個不折不扣的死宅,他臨死前在所設計的最後一個遊戲世界裡,留下了他的遺憾,而謎題答案線索就是他的遺憾。

  第一關,退一步。遊戲世界為什麼令人心馳神往,就是因為在裡面可以克服現實所有的困難努力爭勝。人類的天性就是趨利避害的,每個人都有追求成功,迴避失敗的動機,但現實的窘困使更多的人更可能直面失敗而不是擁抱成功。遊戲世界不是這樣,只要你願意付出時間或者金錢,那麼你就能高概率地獲得成功。在遊戲世界爭勝就成為死宅們獲得自尊的不二法門,對他們來說,放棄爭勝和關閉遊戲基本上就是同義詞。

  第二關,克服追求幸福的心障。因為死宅缺乏必要的社交技能,即使喜歡一個女孩也不知道該怎麼辦,沒有勇氣吻下去。一錯注孤生,遊戲設計師不僅是個死宅,而且是真正意義上注孤生的死宅,他年輕時沒有hold住幸福,臨死時也念茲在茲,把這個遺憾設置成謎題。當然,如此私人的線索也只有死忠粉,骨灰級的死宅才能有所體會,碰巧男主角是,而且碰巧男主角遇到了女主角,才能體會到死宅面對美人時那種“欲渡黃河冰塞川”的無奈和悲涼。

  第三關,讓遊戲迴歸到遊戲,隨便玩玩。遊戲的本質就應該是社會化的輔助手段,而不是替代滿足的途徑。網絡遊戲的崛起和興盛雜糅在消費主義思潮、技術進步、商業競爭的背景下,俘獲了相當比例的青少年、年輕人,儼然成為他們社會化的替代滿足途徑。這是不對的,應該讓遊戲迴歸到遊戲的本質,而不要成為替代。

《頭號玩家》:一個“注孤生”的救贖

  說起來,《頭號玩家》的情節實際上相當套路,而且是老套的套路。一對死宅通過注孤生的遊戲設計師臨死前設計埋藏的線索逐一破解留下的謎題,其實也就是逐漸悟出1、退一步,2、Hold住幸福,3、隨便玩玩,這三步政治正確得不能再正確的玩遊戲態度。

  好了,再次回到PUA,越來越多的死宅們撐起的一塊畸形的行業。在我看來,PUA根本不可能幫到那些喪失掉追求幸福能力的死宅們,PUA行業更想做的只是掙(pian)錢。我去拜訪的那家情感諮詢公司,自詡是教育學博士的首席情感諮詢導師,其真實身份不過是做過幾年PUA的高中畢業生罷了,但是他接手的一對一輔導每一單單價都至少2萬以上。

  沉溺遊戲不僅損害掉追求幸福的能力,更嚴重的是損害掉維繫幸福的能力。撩到妹又怎樣?有太多的例子來呈現那些死宅們的戀愛和婚姻一團糟,始亂終棄,令人痛心的被“毒妻”戕害的蘇姓程序員就是一例。不從根本上解決問題,短暫的戀情或者婚姻並不能改變注孤生的命運。


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