現象級「吃雞」的背後是遊戲內容創新枯竭

現象級“吃雞”的背後是遊戲內容創新枯竭

文/水哥

Video Game《絕地求生》的異常火爆讓該款遊戲短時間內迅速成為現象級產品,與此同時,一大波跟風“吃雞”遊戲也正趕在路上。最近Steam平臺公佈了12月4日至10日最新一週的銷量排行,《絕地求生》成功奪得第三十九個連冠。

這款由Bluehole主導開發,Playerunknown聯袂製作的FPS遊戲從名不見經傳到迅速升溫、異軍突起再到瘋狂蔓延,至今經歷了8個多月時間。然而眾所周知的是,半年前的現象級大作當《王者榮耀》莫屬;而去年的這個時候,這個殊榮應該屬於《陰陽師》。可見遊戲市場風向變幻、受眾喜好猶如晴雨翻覆,令人咋舌。

雖然《絕地求生》在電競、直播的助推之下頗有向著大眾級產品的趨勢發展,但事實是,並非所有人都對該類遊戲感興趣。一位資深遊戲玩家阿虛告訴筆者,雖然周圍很多朋友都在“吃雞”,但他並未所動。

阿虛是真正的“骨灰級”遊戲玩家,他和一般的遊戲玩家不同,從小到大曆經了FC和SFC、DOSGame、PS、後PC以及今天的VR/ARGame多個遊戲平臺百花齊放的時代,他對Video Game有著真正意義上的遊戲價值的理解。阿虛認為,一款優秀的遊戲產品應是經久不衰的,持續給玩家帶來未知和快樂的體驗,產生心靈上的共鳴,而“吃雞”類遊戲其內容創新是最大的短板。

儘管阿虛的表達能力不強,但筆者能隱約感受他對遊戲的熱情。事實上像阿虛這樣的玩家不在少數,據筆者瞭解,大多數80後和至少經歷了DOS時代的90後玩家中對於十幾年前的老遊戲尤為鍾情,那些圖形簡陋卻包涵內容豐富的作品往往能讓他們陷入懷舊的思緒之中。

現象級“吃雞”的背後是遊戲內容創新枯竭

“沙盒”是遊戲發展史的一個偉大衍生物,它的引入給玩家帶來未知的體驗和探索的快樂。《絕地求生》雖以沙盒遊戲自居,但和真正的沙盒遊戲比照是不相稱的。玩家知道,《絕地求生》相比傳統FPS遊戲包含了更多運氣成分,比如飛機飛行航線、玩家降落地點、資源裝備、車輛的刷新地點、安全區、天氣的變化。這些不確定因素確實給遊戲每盤結局帶來更多未知,但是這種單調的隨機性組成的沙盒元素是極其有限的,甚至嚴格意義上說並不能稱之為沙盒。

儘管遊戲行業對沙盒遊戲沒有一個準確的定義,但一些玩家眼裡的沙盒有著更高的要求,譬如劇情、地圖、地形甚至NPC等等,更多元素和更多的可變性。這類“嚴格”沙盒遊戲的代表作有《我的世界》、《上古卷軸》等。相比這類在遊戲過程中每一個互動細節都讓玩家體驗到牽一髮動全身的可變式劇情玩法,還有每次載入都使玩家面對不同地形地圖,極大提高未知性、可玩性、趣味性的探索式玩法,《絕地求生》的沙盒機制只能算是一種“偽沙盒”。

“吃雞”類遊戲依託FPS引入有限的沙盒元素,其本身內容創新也受到了設計上的制約,這使得遊戲長期體驗陷入了不停重複“大逃殺”模式玩法的套路,久而久之,單調感必定油然而生。其實,沙盒遊戲的精髓並非依靠強大的引擎,也無須精緻到每幀的畫面,簡單的圖形和機巧的構思亦能展現沙盒的魅力。比如一款叫Starbound的歐美獨立遊戲,取材星際和星球探索主題,橫軸像素動畫,雖然畫面比不上現今的大型燒卡端遊,但是其豐富的劇情內涵、MOD擴展、巨量行星地貌算法刷新以及生存與探索RPG元素的結合給出了遊戲整體優異的評價,真正讓玩家體驗了宇宙的暢遊和對星空的深思。

現象級“吃雞”的背後是遊戲內容創新枯竭

說起遊戲領域的內容創新,我們不得不提起老玩家對老遊戲的懷舊心情。上世紀九十年代整個遊戲行業正逢春潮,FC紅白機在國內的風靡以及九十年代後半DOS遊戲的大量引進絕對是那一代遊戲人的初戀。

舉例說,遊戲圈聲稱因為玩遊戲知曉世界地理的,那絕對是指光榮公司於1993年發佈於PC 98平臺後移植到SFC和PC DOS的《大航海時代2》;再如讓兩代玩家熟知三國曆史,從1985初代推出迄今遍歷13代的《三國志》系列。這些在玩家記憶裡十多年仍經久不衰,回想起仍歷歷在目,重談起仍津津樂道的遊戲,在那個年代,正是因內容創新上別樹一幟,博大而豐富,耐玩且不失趣味,與玩家共鳴共振,才負得起“經典”二字。

此外,現今同樣也不乏媲美甚至超越當年經典的遊戲佳作。比如,遊戲界公認最有資格稱得上光榮公司後繼者的,當今的策略遊戲之王——瑞典Paradox Interactive公司(俗稱P社)。它的代表作《十字軍之王》、《歐陸風雲》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》分別取材中世紀跨度二戰的漫長曆史。筆者印象最深的《十字軍之王》,從設計機制、玩法、模式上共同較完整地體現了中世紀歐洲的封建形態,這種以玩法創新印入內容創新的模式,筆者在初體驗的時候歎為觀止,其寓教於樂的程度甚至要遠高明於20年前的光榮公司。

現象級“吃雞”的背後是遊戲內容創新枯竭

再來看看“吃雞”類遊戲,即使褪下“大逃殺”的外皮,仍掩飾不了這是一類即興即玩的“快餐”式遊戲,它給玩家制造的,除了生理上的刺激產生的瞬間快感之外,還能有什麼特別的價值?

在互聯網和移動互聯催化節奏加快的時代,快餐類遊戲確實迎合了許多玩家的遊戲節奏感。在時間不夠充裕的時候,在破碎的時段場景中,一盤短促快捷、酣暢淋漓的MOBA對決或是“大逃殺”類型的吃雞體驗足以滿足玩家對遊戲的渴求。但是,快餐遊戲衍生不出IP,它帶給玩家的是快感,而不是經典,所以它難以給玩家留下彌久的回味,就像快消品一樣用完後旋即或置或棄。君不見素有遊戲奧斯卡之稱的TGA 2017各獎項裡可有“吃雞”類遊戲的身影?

今天的行業各方有必要認識到快餐遊戲的短板,快餐遊戲的流行取決於市場風向以及遊戲開發商的跟進。遊戲界有句鐵律:最好的開發者來自玩家。快餐遊戲生命週期雖短,但此消彼長的風靡勢必影響大眾玩家消費習慣,以至改變整個玩家群體結構。很難想象在快餐遊戲的影響下未來能否誕生素質精良、富有想象力的遊戲開發者。

遊戲領域同樣需要構築良好生態,一個健壯的產業環境能夠推陳出新,遊戲作品能夠沉澱、積累,逐步衍生出IP級的產品價值。對於開發者而言,IP並不奢侈,重要的是能夠沉下心來靜修內容創新。攫取玩家消費群體基數紅利的做法只能涸澤而漁,而追逐美好,追逐愉悅的遊戲內容才能創造出更多附加價值。

文/水哥 高級工程師,科技專欄作者,中國計算機學會會員。IT評論、業界分析,不一而足。


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