Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

在上週末Steam夏季促銷結束之前公佈的2018上半年遊戲暢銷榜單中,捷克獨立工作室Warhorse Studios研發的《王國:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》成為了第三名。不過,這個題材冷門、難度較高的沙盒RPG背後的研發團隊實際上用了7年的時間才完成研發。

Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

遊戲的成功超出了研發團隊的預期,發佈2天就成為了Steam暢銷榜第二, 十天的銷量就超過100萬套,帶來了5000萬美元以上的收入。但Warhorse的研發史可能也會讓很多人驚訝,據執行製作人Martin Klima透露,該公司最早的時候只有2人,閉門研發了2年做出來的創意原型卻沒有發行商願意投資,眾籌成功之後,團隊規模超過了100人,這種豪賭式的做法是業內不多見的。

《王國:拯救》在Steam平臺的好評率不是最高的,但它的玩法卻十分獨特,而背後的研發團隊Warhorse可能更與眾不同:

真實性最高的RPG:每個NPC都是有脾氣的

這是一款世界觀設定為1403年波希米亞的寫實風格的開放世界RPG,當時的波希米亞是神聖羅馬帝國最重要的成員之一,你扮演的主角是磨坊主的兒子亨利,遭遇了一場持續多年的內戰。你的國家遭到入侵,居住的小鎮被屠殺,這看起來像是小說,但歷史上卻真有其事,當然,玩家們自己體驗的故事並不是100%的歷史還原,但幾乎遊戲裡每一個事件都是有歷史記錄的,研發團隊甚至還專門聘請了全職歷史研究歷史員進行校對,幫助開發者重建一些史料不夠翔實的事件、建築和不同的情況。

Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

無論是沙盒、還是RPG,業內都可以找到大量的同類作品,但《王國:拯救》的不同之處在於它的高度寫實風格。

除了畫風、人物設計還原歷史之外,遊戲裡的戰鬥也加入了物理效果,這也是不少玩家覺得戰鬥系統“不夠爽快”的原因之一,不同的武器打到不同材質的盾上,會有不一樣的效果。當然,更讓人經驗的是遊戲裡的NPC設定,遊戲裡的NPC是完全仿真而且是有情緒的,如果一個NPC讓你殺掉一些目標,他的頭上不會有問號,可能是直接走到地方,如果他被攻擊死亡,可能後續的一系列任務就會被鎖定。

Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

如果你在遊戲裡濫殺無辜,很可能學不到技能或者錯過一系列任務,記得有一位玩家在評價裡提到,“不能因為我屠了你的兵營、殺了你的父母;你NPC就不教我技能,不讓繼續主線劇情”。

但是,如果你是核心向的動作RPG玩家,對這段歷史有耐心瞭解,就會發現,隨著遊戲的進展,你學會了越來越多的東西,可以得到更大的成就感,這款畫面精緻、有著無縫開放世界、日夜交替和天氣效果,而且內容量極其豐富的作品是非常值得一試的。

定位小眾的獨立遊戲大作:原本是個沒有發行商要的項目

Warhorse Studios由創意總監Dan Vavra和執行製作人Martin Klima兩人成立於2011年,在成立公司之前,兩人就在捷克的酒吧裡相識,這似乎是東歐遊戲行業的習慣,很多開發者都喜歡在酒吧裡討論遊戲創意,兩人決定創辦自己的工作室,打造一個真實感和歷史感都很強的遊戲。

雖然Warhorse並不見經傳,但兩名創始人卻有很長的從業歷史,Daniel Vavra曾在2K捷克工作室就職,參與過《黑手黨》系列的創作,Martin Klima則曾在Altar Games、Codemasters以及波希米亞互娛工作過。

Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

兩名創始人最初的想法是閉門研發2年,做一個創意原型,然後賣給發行商,但真正找到發行商的時候,大多數公司拒絕了,還有少數發行商開出了很苛刻合同要求,因為他們都不願意做冒險的事情。Daniel後來接受採訪時提到,“當時我們已經掙扎了3年,無數次在想,是不是應該關掉工作室?”

不過,2014年的時候,一名捷克商人表示願意投資,但前提是要讓他看到項目的可行性,於是Warhorse決定在Kickstarter平臺開啟了目標30萬英鎊的眾籌,29天內的實際籌資額達到了110萬英鎊,該公司表示,“雖然不足以覆蓋研發成本,但至少證明了很多人是願意玩這個遊戲的,當時的支持者有6.8萬人”。

資金到位之後,《王國:拯救》在2014年正式開始投入製作,當年10月份發佈了第一個alpha測試版本。不過,讓人意外的是,在遊戲還沒有發佈之前,Warhorse就把團隊規模擴張到了100人:2014年眾籌之前,團隊只有兩名創始人,眾籌的時候擴張到了25人,而在2016年底,團隊規模超過100人,短短2年時間就擴張了50倍。

這種做法實際上是很冒險的,對此,Martin Klima表示,“我們只是覺得,你要有敢於冒險的勇氣,有些時候人們會跟你說,這個項目沒有人願意要,沒有人對你做的事情感興趣,我們的遊戲世界觀是波希米亞歷史,或者說是15世紀初的歐洲歷史,但可能很多人說,誰會對捷克歷史感興趣?現在不是冒險的時候,但Daniel Vavra證明了什麼時候都可以冒險追夢,做你自己認為對的事情”。

Daniel Vavra提到,“沒有人用RPG遊戲講過捷克歷史,也沒有人用完全寫實的方式這樣做,《刺客信條》雖然加入了史實內容,但仍然帶有幻想元素,比如可以從很高的塔頂跳下去而安然無恙。如果不是Mel Gibson拍了《勇敢的心》,可能沒有人知道蘇格蘭歷史。幾乎所有事件、NPC、建築以及自然景觀都是按照史實還原的”。

一波三折的研發之路:數次跳票還是沒能解決所有bug

除了資金方面遇到的困難之外,《天國:拯救》的研發也不是一帆風順的。

作為一個創意十足的遊戲,《天國:拯救》在Steam平臺的好評率只有71%,其中絕大部分的差評來自於遊戲bug,對此,開發商也非常坦誠,執行製作人Martin Klima此前在接受採訪時承認,“《王國:拯救》發佈的時候,實際上還不算完成,帶有很多bug,這不是3A遊戲,但也不是傳統的獨立遊戲。我們在兩者之間嘗試平衡,希望它的核心玩法偏獨立遊戲,即難度更高、對玩家的要求更高,但視覺效果和製作質量我達到3A級別,不得不承認的是,我非常希望在發佈之前能夠多留一些時間做優化,這是3A遊戲應該有的。七年的研發過程中,我們也做了一些錯誤的決定,浪費時間和精力做了一些被放棄的內容,也因此導致研發的最後一年非常緊張”。

Steam半年收入榜第三:另類RPG《王國:拯救》意外成功的幕後

武器和角色設計圖

他表示,跳票的主要原因是對遊戲質量不滿意,如果延遲發佈時間,就可以投入更多的時間到研發上,由於是一個眾籌成立的公司,因此必須經常傾聽社區意見,比如玩家們想要某種武器,研發團隊就會努力滿足他們的要求。

由於對寫實風格的“偏執”,導致研發也遇到了不可預測的挑戰,Klima說,“本來我們以為只要把現實中的東西做到遊戲裡就可以了,但開始之後才發現,做寫實風格比魔幻風格還要難,因為魔幻的東西總有方法解釋,如果你不知道怎麼解釋,還可以說成是魔法或者主角忘了所有東西,但在寫實遊戲裡,你需要給所有事情一個合理的解釋”。

為此,Warhorse專門為團隊配備了一名全職歷史研究員,負責對遊戲裡的武器、裝備甚至是蔬菜、食物、單詞的校對,但有些歷史事件的記錄並不夠詳細,“所以我們投入了大量時間做調研,除了技術方面,還有文化方面”。


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