二次元的「AB面」:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

曾經的二次元界雙雄,一個在陸納斯達克敲鐘,上市當天市值超過30億美元,另一個則在數據下滑、數次宕機、管理層不穩、CEO頻繁更迭甚至網站關停的漩渦中苦苦掙扎,最後委身他人。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

對命運多舛的A站來說,頭頂的達摩克斯之劍終於落了下來。

6月5日上午,國內短視頻、直播平臺快手宣佈已完成對A站的整體收購,這也被外界看做是A站一次可能改換命運的重要轉機。

曾經的二次元界雙雄,一個在陸納斯達克敲鐘,上市當天市值超過30億美元,另一個則在數據下滑、數次宕機、管理層不穩、CEO頻繁更迭甚至網站關停的漩渦中苦苦掙扎,最後委身他人。

本是同根生的A、B站,如今卻在各自的路上漸行漸遠。

A站向左 B站向右

回顧A站和B站的發展歷程,兩家網站可謂極為相似,無論是模式還是內容都有著極大的相似性:同樣是ACG二次元彈幕網起家,同樣是新潮好玩最歡樂的垂直視頻聚集地,並共同引領國內視頻彈幕風潮。然而糟糕的用戶體驗,持續的高層動盪以及遲到的商業化,讓兩者漸行漸遠。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

AB站日活用戶對比 數據來源:極光大數據

高層多次變動被認為是A站隕落的最大原因。10年來,A站已6次易主,不同的發展訴求,給A站遺留下最受詬病的問題:定位不清、目標用戶不明、內容單一。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

其次,在用戶體驗上,A站這種繁瑣不公的審核機制,迫使大量UP主轉向B站。同時,對移動端的忽視和糟糕的體驗,諸如打開速度慢、播放器崩潰、頻繁黑屏的問題,也遭到用戶吐槽和抵制。

第三,在上商業化這個問題上,A站在外界看來是“起得很早,但趕了個晚集”。相比B站,A站堅持更加傳統二次元文化社區建設,內容也高度集中在ACG圈愛好者的交流上。本來精準的粉絲定位也是一條出路,但A站戰略上的搖擺,使高度依賴用戶的社區論壇建設模式難以為繼。

而B站除了視頻內容外,還涉及了直播、遊戲中心、海外遊等領域。根據上市招股書向披露,B站收入主要來源遊戲、廣告、直播和增值服務。2017年,這四方面的營收佔比依次為83%、7%、7%、3%。在商業化這條路上,B站則顯得從容得多。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

因為缺少《信息網絡傳播視聽節目許可證》,A站屢次三番遭到政府監管部門的敲打,被罰款、被整改似乎都是家常便飯的事情。

在這方面,它的老對手B站就幸運很多。雖然B站和A站一樣沒有資格申請,但是早在2014年,B站為獲取視聽牌照收購了上海寬娛,成為有證在手的企業,因此在整治風暴中安然度過。

A站B站同根殊途,折射出二次元的商業世界AB兩面。

二次元A面

得益於移動互聯網的紅利以及90後互聯網“原住民”漸成消費主體,“二次元經濟”屢被提起。無論是從消費群、市場潛力、還是行業氛圍來看,“二次元經濟”的想象空間都毋庸置疑。

用戶規模已破3億

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

根據2013-2018年二次元用戶規模走勢圖可以看出,國內的核心二次元用戶規模和泛二次元用戶規模都是上升走勢,到2017年國內二次元用戶規模已超過3億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優秀泛二次元作品的陸續出現,將會吸引更多的泛二次元用戶。

此外,核心二次元作品擁有極其忠實的粉絲,在此類作品的IP衍生上,其用戶規模也會逐漸增加。從總體來看,到2018年,國內的二次元用戶規模會突破4億人,此外,泛二次元用戶和核心二次元用戶也會相互轉化,用戶黏度會進一步加強。

融資規模&數量大幅增加

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

據數娛夢工廠統計,2017年度,中國二次元領域共有102家企業完成107筆融資案,在數量上遠超2016年度的77筆。以騰訊為例,據公開資料整理發現,2016年以來騰訊已在動漫產業上投資了近10億元。

融資數量的增長與脫離初創期的企業融資輪次的後推,使得2017年度二次元行業獲得融資金額較往年有了巨大的提升。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

行業平均單筆融資額也順利突破五千萬大關,達到5812萬元。這一數字背後,是二次元行業的逐漸成熟,更多企業融資輪次進入中後期,拉昇了行業平均單筆融資金額。

產值規模節節攀升

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

在動漫方面,國內動漫產值規模總體是呈上升趨勢,根據其穩定增長的特徵可以預估,到2018年國內動漫產值將超過2000億元。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)

在二次元遊戲方面,有數據顯示,今年中國僅二次元移動遊戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,部分作品聲勢一時之間甚至是蓋過了爆紅的“吃雞”遊戲。

擁有付費意識最強的一代用戶

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

以B站為例,從年齡段來看,Z世代(95後、00後)用戶佔比超過7成。青山資本此前曾在《Z世代的時間和金錢都去哪了?》一文中指出,“Z世代”是熱愛付費的一代,85%的95後都為興趣花過錢, 其中為“動漫”付費的是一條明顯的指標——95後為動漫付費的比例整整高出95前10個百分點。越愛為動漫付錢就越95後。

政策扶持的機會

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

政策的不斷完善,也讓二次元產業在中國有了發展的機會,慢慢的變成了一種產業。扶植原創動漫作品,推動動漫作品轉化為出版產品。 相繼還推出了各種管理方案,進一步做好動漫企業認定管理工作,推動落實動漫企業稅收優惠政策。不僅如此,為了支持本土原創二次元作品,政府出臺了一系列禁播令。如:從17點到21點,禁播國外動漫節目,必須播放國產動漫節目。加大動漫行業整頓,這一些列的政策也為國漫的發展提供了便利。

創業者大批湧入,巨頭和資本入局、龐大的群體基數、強粘性的消費屬性、不斷強化的購買能力,共同描畫出一副宏大的“二次元蛋糕”。嗶哩嗶哩執行董事陳睿曾做過一個判斷,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年後將迎來1000億美元的市場份額。

二次元B面

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

布丁動畫宣佈關停

2015年,國內兩大動漫BT站“動漫花園”和“漫遊BT服務器”正式宣佈關閉;2016年,以“幫你找到好漫畫”為口號的漫畫平臺《漫畫幫》正式停止運營,2017年布丁動畫宣佈動畫功能停止服務,貓頭鷹動漫淘、吐槽彈幕網、漫奇網、翻漫畫等二次元相關平臺都接連宣佈關停。

市場看起來很誘人但僅僅有熱度,難以讓產業持續發展。龐大二次元消費者目前所形成的購買力,似乎還不足以支撐二次元市場的集中爆發。

有市場 無產業

一方面我們能看到國內優秀作品頻繁脫穎而出:既有《秦時明月》、《畫江湖之不良人》這種古典武俠題材動畫佳作,又有《全職高手》、《靈域》等玄幻小說改編類動畫精品,還有《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》、《一人之下》等口碑、播放量雙收的現象級作品。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

十萬個冷笑話電影海報

但相較當年日本二次元市場,國內二次元IP市場基本保持著尷尬的頭部效應。即90%的行業流量基本被各平臺排名前20名的作品瓜分,其他作品的流量相比以上大作可謂微不足道。

在傳統的二次元經濟中,主要的變現方式是通過將漫畫、小說改編成動畫搬上銀屏或熒幕,主要的消費手段是通過角色周邊的售賣來實現。 然而國內目前的問題是,IP種類相對較少,人群消費習慣還未形成。

國內“二次元”人群仍較為信任和依賴日本衍生品的種類和品質,對於國產IP還未產生足夠高的忠誠度。但“二次元”經濟本質上是一種IP經濟,這套IP經濟的變現方法雖然有不少先驅破壁者在摸索,但成績卻是讓人扼腕的。可以說國內“二次元”市場變現領域在學習日本同行的經驗後,進入了“有市場但無產業”的怪圈。

免費or付費,這是一個問題

免費的業務框架變現途徑主要有出售精確的用戶流量,開發有價值的廣告主,比如遊戲、電商;而付費的業務框架就是自行開發用戶價值,自己通過內容衍生訂閱的方式進行。

現實是,現在還沒到動漫產業真正走到訂閱付費的階段。要真正達到付費的狀態,不僅要考慮動漫的內容是否吸引讀者粉絲並受到粉絲追捧,同時還要培養粉絲的付費概念和習慣。動漫對於大多數人並不是生活必需品,要培養粉絲的付費概念和習慣並非易事。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

B站取消取消付費會員

事實上,早在2012年騰訊動漫網站上線之初,就推出了包月閱讀的模式,彼時網文單章節閱讀購買效果比較好,受此影響,在同一年,動漫也開始試水單章節模式,但實施後的結果並不盡如人意,最直接的證明就是動漫平臺的收入增長進入停滯。B站也在推出大會員制度不到一個月的時間,又正式取消了付費購買制度。

之所以出現這一問題有兩方面原因:一方面包月這種模式本身就限制了用戶的ARPU值,天花板比較明顯;另外一個原因在於,網文作者可能可以日更,甚至一日三更,但成熟的漫畫作者一天創作20P,就已經是創作的極限,網文的更新速度和漫畫存在著顯著差異,如果漫畫也是單章節購買,用戶願意購買看,但更新速度很慢,用戶付費的意願就會快速的下降。

IP變現能力仍舊有限

從現狀來看,傳統的硬付費方式,目前還難被對商業化極其敏感的二次元群體普遍接受。在IP變現方面,遊戲成為了貢獻利潤的最大頭,佔到了八成左右。

二次元的“AB面”:用戶規模已破3億 但空有市場沒有產業

盜版衍生玩偶

對比美國、日本成熟的產業鏈,在國內,從作者到開發商到周邊,整個產業鏈還未完整鋪開,難以形成閉環。這也讓衍生品變現,一籌莫展。消費者還是大量購買盜版。這個問題的難點在於供應鏈的掌控,還有一個環節是對IP把握的能力。事實上國際國內的IP在中國太多了,每個IP真正擁有的消費者其實是有限的。

最後,今天的國內市場還沒有形成真正的二次元文化和二次元氛圍,和主流二次元起源地的文化現象不同,現在的二次元更像是圍繞著快速成長的用戶而定義的人群標籤。

但年輕人最終會成長,慢慢成為未來的主流消費群體,無論是20世紀初的話劇熱,七八十年代的搖滾熱,還是90年代興起的遊戲文化,都源於當時的青年對新文化、新生活的渴求。每個時代的青年都會有自己的文化選擇,二次元也不例外。


分享到:


相關文章: