《第五人格》向浪專訪:用口碑和「自來水」突破小衆題材限制

【原標題:《第五人格》向浪專訪:用口碑和"自來水"突破小眾題材限制 嘗試探索娛樂化電競賽事

《第五人格》是網易今年4月推出的首款非對稱性對抗競技類手遊。遊戲以獨樹一幟的蒂姆-伯頓式哥特畫風和全新的1V4非對稱性競技玩法,以及風格很“皮”的自媒體運營和市場營銷,獲得了海量玩家的關注,在上線後取得了不俗的成績,成功躋身於App Store遊戲免費排行榜第一,總榜第一。《第五人格》近期還上線了首個新資料片“深淵的召喚”。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

近日,17173採訪了網易遊戲市場總經理向浪先生,針對《第五人格》的市場營銷策略、開發歷程以及遊戲玩法等方面展開討論,以下是採訪要點以及全文:

採訪要點:

1. 《第五人格》的成功離不開“自來水”用戶的支持;

2. 立項之初,官方希望能夠突破以往的風格,所以在畫風、劇情、玩法上做出了個性化特色;

3. 非對抗競技玩法不會弱化劇情的作用;

4. 平衡性方面,官方優先從增加角色可玩性的角度進行調整;

5. 電競方面,官方正在探索“娛樂化電競賽事”;

採訪全文:

17173:《第五人格》從今年4月12日公測到現在已經兩個月有餘,您對目前遊戲在市場上的表現滿意嗎?

向浪:我覺得《第五人格》無論從題材、畫風、玩法都來說,都只能算是一款非常小眾的遊戲。從公測到現在,能夠受到如此多的玩家歡迎,已經遠遠超出我們的預期。在這裡也非常感謝各位玩家對我們一直以來的支持。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

17173:《第五人格》是網易推出的首款非對稱性競技遊戲。這類遊戲相對FPS、MMORPG這些品類來說偏小眾,那麼遊戲的宣傳策略與其他品類的遊戲相比有什麼不同之處?

向浪:因為小眾,所以我們會特別注重跟玩家的互動交流,瞭解玩家到底在想什麼,喜歡什麼。高頻次的互動,也讓我們在玩家群體中形成了正向的口碑及自來水。我們希望通過口碑及自來水去突破小眾的限制,也會特別注重引導UGC的內容,鼓勵玩家去產出UGC內容。因此,大家可以在微博、LOFTER、B站看到《第五人格》相關的大量同人內容。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

《第五人格》B站視頻作品

我們之前在B站舉辦過一次同人視頻徵集活動,在一個月內就徵集了將近4000多份作品,獲得了2000W+的視頻總播放數,這些同人作品對我們整體的熱度的提升幫助非常大,也是B站視頻類活動徵集數最高的活動。

另外,從內測開始,玩家呼聲最高的“傑克公主抱”功能,我們在公測的時候將其實現並上線。在功能上線當天,#第五人格公主抱#微博話題也成功登上熱搜榜前十,抖音相關的話題挑戰內容截止目前有18000多人參與。相比傳統的宣傳策略,我們更願意做這類與玩家深度互動的內容營銷。

17173:除了獨特的非對稱競技玩法,《第五人格》讓我們眼前一亮的是蒂姆伯頓式的暗黑童話畫風,很好的營造出遊戲該有的詭異氛圍。網易此前似乎很少製作類似風格的產品,美術團隊是如何在畫風上做出如此大的突破?

向浪:首先,在立項之初我們就希望能做出突破網易本身風格的遊戲。選擇蒂姆波頓式的暗黑童話風格其實是為了能可以更好地展現我們的世界觀,也是圍繞玩法來進行包裝的。我們希望能夠將畫風、劇情、玩法三者緊密結合,做出自己的特色。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

策劃及美術團隊一起針對後維多利亞時代做了深入的調研,對場景、人設、道具等進行大量的考究。我們的目標也是希望通過蒂姆伯頓這個成熟的風格,去給玩家呈現後維多利亞時代那種詭異而怪誕的畫面,從而給玩家一種全新的遊戲體驗。因此,從外宣素材到遊戲內容,包括了我們的懸念站、官網、遊戲內UI、遊戲角色、場景等等都針對性地做了風格化處理。

對我們來說,這款遊戲的整體風格都帶有非常濃烈的“個性”特點,這個“個性”來自於整個團隊對遊戲的熱愛及理解,無論是策劃還是美術同學,都有將自己的“個性”加入到產品設計當中,所以最終給大家呈現出“突破”的感覺。

17173:《第五人格》的劇情在前期起到了很重要的作用,引導玩家一步步深入瞭解玩法。但隨著玩家參與到1v4的PvP對抗匹配,以及天賦系統、新角色的加入,劇情的作用會不會被弱化?

向浪:首先,我們目標還是希望講述一個好故事,一個有趣的故事。世界觀劇情對玩家自傳播來說是非常重要的一個環節。但作為一個帶有懸疑題材的遊戲,如果是平鋪直述劇情,也太無趣了。因此新手教學劇情結束後,我們把劇情相關內容埋在了相應的推理任務、道具介紹、人物支線副本里。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

玩家如果希望瞭解更多劇情,揭開更多人物的背後故事,就需要參與到更多玩法交互裡面,因為劇情與玩法是深度綁定的,劇情的作用也從引導轉化成追求的內容。從目前玩家通過劇情衍生出的同人創作、世界觀視頻解析、彩蛋分析內容來看,我覺得劇情作用並沒有被弱化,而是更好地提升了用戶的粘度。

17173:《第五人格》核心玩法之一是求生者與監管者的對抗,這實際上涉及到項目組對於兩者強弱平衡的把控。我們經常會聽到玩家吐槽屠夫太強、人類太弱之類的話,你們是如何在保證玩家體驗的情況下來保持兩者的平衡性?

向浪:其實平衡性是一個長期動態調整的過程,即使是成熟的MOBA遊戲,也存在大量的平衡性問題。因此,我們會時刻留意後臺各個角色的勝率情況,同時參考玩家在社交媒體上的反饋內容,綜合性地去進行調整。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

不過,針對平衡性問題,我們並不會單純通過數值去進行調整,而是優先從增加角色可玩性的角度進行調整。像監管者傑克,我們就增加了具有角色特點的霧都夜行技能,求生者在一個區域停留過久會形成霧區,霧區內傑克攻擊會觸發額外的霧刃,且在霧區內傑克霧隱CD大幅度衰減。非常符合傑克帥氣而優雅的形象特點,也增加了傑克更多可操作性。當然,最重要的是,傑克的勝率也有了非常明顯的提升。而且,這種平衡性的調整方式比單純的數值調整,更能讓玩家接受。

17173:現在移動電競很火,如《王者榮耀》、《三國殺》、《球球大作戰》等手遊有屬於自己的電競賽事。那麼作為也有對抗競技玩法在裡面的《第五人格》,未來是否會考慮也做類似的電競賽事?

向浪:首先,我們需要探討第五人格這類非對稱對抗競技遊戲,是否真的適合做“電競”。同時我們也需要研究的是,如果要做電競賽事,什麼樣的賽制才適合第五人格。

《第五人格》向浪專訪:用口碑和“自來水”突破小眾題材限制

對我們來說,“娛樂化電競賽事”也許是一個值得探索的方向,上線以來,我們也積極地在線下漫展,直播平臺去嘗試做這類的活動。而在6月28日正式開始的暑期盛典主題活動“深淵的呼喚”中,會有一些與“賽事”元素融合的活動,算是我們首次大型娛樂化賽事的嘗試。

17173:《第五人格》近期會與李易峰主演的電影《動物世界》聯動。能否透露下你們將如何展開聯動?

向浪:電影《動物世界》是一部非常有意思的作品,選擇跟他們聯動也是因為我們的契合點非常多,尤其是人格分裂的設定,小丑的形象等。我們會主要圍繞小丑這個角色做一系列的聯動,已經公佈的內容包括《動物世界》鄭開司小丑主題頭像、主題頭像框、主題噴漆。我們目前還在製作鄭開司的專屬小丑皮膚,很快大家就可以看到了。

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