遊戲救映客?

作者/顧福昌

遊戲救映客?

6月底,映客公佈了赴港IPO消息。根據招股書,映客此次計劃發行約3.02億股,佔發行及資本化後總股本的15%。公司擬定招股價為3.85港元至5港元區間,最多擬集資15.12億港元。招股時間為6月28日至7月4日,擬定於7月12日在香港上市。按照募資額測算,映客最高估值為105億港元,約合88億元人民幣。

在它之前,虎牙已於納斯達克成功上市。不出意外,鬥魚也將在今年上市。在上市潮背後,是遊戲直播平臺與秀場類直播平臺越來越明顯的分界線。遊戲直播向上,秀場直播向下,這一趨勢將在未來一段時間裡愈發明顯。

在招股書中,我們能夠看到映客近一年來展現出的焦慮。人們似乎厭倦了秀場直播單一的內容,數據的持續下降,讓映客意識到目前的業務結構幾近觸達天花板。焦慮之後,遊戲或許將成為拯救映客的英雄。

遊戲救映客?

單一業務模式帶來的困窘

一句話形容映客目前的困境,大概就是“營收模式單一且具有高風險”。

招股書披露,映客業務主要分為直播業務、網絡廣告和其他業務三大板塊,從招股書給出的數據,能夠明顯看出目前映客收入大部分來自直播業務。2015年、2016年、2017年,映客營收分別為2870萬元、43.34億元、39.41億元;毛利分別為1384萬元、16.36億元、13.95億元。三年間,映客直播業務所得佔其總收入的比重分別為94.6%、99.8%、99.4%。

這是三個很恐怖的數字。直播業務所佔比重越來越大的同時,關於直播的核心數據卻在逐步下降。

招股書顯示,今年Q1,映客的平均月活用戶數為2525.4萬人,環比增長0.30%,同比增長14.15%;平均每月付費用戶數量72.9萬人,環比增長11.80%,同比下降59.89%;平均每月活躍主播數量92.5萬人,環比下降38.60%,同比下降74.93%。

遊戲救映客?

據艾瑞數據統計,五月份映客月獨立設備數為1088萬臺,四月份為1082臺,三月份至一月份分別為1443、1686、1849萬臺。也就是說,從今年一月份到五月份,映客的月度獨立設備數總計減少約761萬臺,計算可得其下跌幅度超過40%。

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低調上市迷局背後,映客的式微與無奈

再往前看,2017年時,同樣是艾瑞數據給出的榜單,映客在同類APP中長期霸佔著第一的位置。QuestMoile給出的2017Q1中國移動互聯網全景報告中,映客也是將YY、陌陌等APP甩在身後。

對此,映客也在招股書中做了風險預警:從2017年第一季度到第二季度期間,平均月活用戶數量大幅下降;2016年第三季度到2017年第三季度期間,付費用戶也出現下降的情況。因此,映客方面無法保證,公司業績日後能夠維持大幅增長。

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遊戲直播向上,秀場直播向下

抖音為代表的短視頻平臺崛起,以及秀場直播自身的侷限性,讓映客以及同為秀場直播的平臺們如履薄冰。另一方面,頭部遊戲直播平臺們卻在內容多樣性與盈利模式多樣性上佔據了優勢。

從某種程度上看,資本市場並不看好映客,這點在資本對待映客與虎牙的態度上可管中窺豹:虎牙的總值在69.6億美元左右(摺合港幣546.29億元),彭博社計算出的市盈率為93.73倍。據“略大參考”報道,映客IPO的保薦人之一德銀在最新報告指出,預計映客2018年的盈利將近10.16億元,2019年、2020年預計盈利達到12.16億元及13.94億元。按此計算,映客88億元市值上市,超額配售後,市盈率則為7.4~9.6倍。而不少港股上市科技公司的市盈率甚至在30倍以上。

遊戲直播向上,秀場直播向下。這不僅體現在內容的區別上,想象空間上也大有不同。

內容上,映客直播乘著移動APP普及的東風,將全民直播的概念普及開來。儘管工會規則建立的較為完善,紅線內容監管嚴格,但幾乎沒有壁壘可言的秀場直播行業,伴隨著用戶的審美疲勞及新娛樂方式(短視頻)的出現,用戶衰減,發生遷移是必然結果。

面對用戶流失,遊戲直播平臺的應對方式明顯更多。僅從內容上看,伴隨著新遊戲的湧現與火爆,鬥魚虎牙們總是在輸出新鮮內容,每一次熱門遊戲的出現,都是一次新主播崛起的機會。秀場主播們則很難出現真正帶來新鮮感的直播內容。此外,電競賽事、PGC節目等都是鬥魚虎牙們保證用戶新鮮感,維持粘性的手段,這點上看,秀場直播用戶流失的幾率確實更大。

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對活躍用戶數下降,映客也做了分析,在招股書中,映客給出了四個原因:(i)行業於2016年迅速發展後,2017年整個行業的活躍及付費用戶群增長放緩;(ii)一部分映客用戶在初始試驗階段後活躍度降低;(iii)隨著更多公司進入市場,中國移動端直播市場進一步分化;(iv)映客用戶有其他在線及線下的娛樂選擇。

略作總結可以得出,映客提到的四點原因,皆是直播行業進入成熟期後變化以及外部環境變化所產生的影響。

針對活躍用戶下降,映客並非沒有尋求過解決方案。

過去一年,映客為拓展新的變現途徑,嘗試過多項新業務:直播答題風潮下推出的芝士超人、區塊鏈概念下的德州撲克、付費交友軟件克拉、區別於秀場的遊戲直播以及短視頻,都是過去一段時間裡映客在業務多元化中做出的努力。然而,這些業務的用戶畫像與映客用戶畫像匹配度似乎並不高,儘管芝士超人初期聲勢浩大,隨著直播答題熱度消減,芝士超人也不再有聲音。其他業務更是如此,別說扛起營收大旗,連成功拓展成新變現途徑的業務都沒出現一款。

遊戲救映客?

或許營收穩步增長,進入百億美金俱樂部的陌陌的成功啟發了映客,過去一年中,映客不斷在“直播+社交”上發力。去年9月,映客上線5.0版本,在首頁底部導航新增附近功能,還增加了直播PK以及狼人殺等社交玩法。今年6月,映客發佈更加強調社交關係的6.0版:增加“動態”功能,並把“關注”標籤移到首頁、首位。目的在於增加高頻、碎片化的聯繫紐帶。此外,在直播列表卡片、底部導航欄,也增加了“搶紅包、PK、多人電臺”等多元互動選項。此外,還在直播技術層面進行革新,向旗下主播開放了六人連屏,九人連麥直播權限。

但這並沒有讓映客變得更好,從數據上看,主播、用戶依然在大量流失。陌陌“直播+社交”建立在陌陌本身是一款“陌生人社交工具”的基礎上,直播業務作為陌陌社交的延展,通過類似PK、直播、多人連麥等方式來保證留存與陌陌本身作為社交工具的粘性。

從本質上講,陌陌的模式大部分秀場直播平臺很難複製。很長一段時間裡,核心數據下滑都將是困擾秀場直播平臺們的重要問題。這個問題目前並沒有很好地解決方案。

遊戲救映客?

遊戲能否拯救映客?

從長遠角度考慮,秀場直播平臺需要新的業務增長點,映客選擇了遊戲。

映客稱,截至最後可行日期,已儲備多款新產品及玩法,包括一款以卡牌遊戲為特色的新社交遊戲。迄今,映客已大致完成該社交遊戲產品的初期開發,並取得運營該遊戲所需的所有牌照及許可證,計劃於2018年第三季度正式發佈該產品。

目前,映客已投資約人民幣970萬元且預計持續進一步開發、優化、更新及經營該社交遊戲產品的額外開支約為人民幣6000萬元(約7390萬港元),但並無計劃資本化該等開支。

有業內人士稱,映客先期開發中投入的970萬,並不是大數字。對於一個50人左右的團隊來說,只能算剛好夠用。後續持續投入的6000萬,或將用於渠道、推廣中。畢竟渠道與推廣才是遊戲上線後支出的大頭。

對此,創夢天地CEO陳湘宇表示,光看目前披露的資金投入很難評估這款遊戲將達到什麼水平。近年來,卡牌遊戲核心玩法變化很大,衡量這款遊戲究竟如何,這樣的投入究竟能否支撐起這款遊戲,需要衡量遊戲的核心玩法定位、主要競品、目標用戶定位、整體市場規模與預算投入目的。

對於這些問題,映客並未回應。

按照公告,Bilibili將是映客的基石投資者,承諾的投資金額是1000萬美元左右。

遊戲邦創始人鄭金條認為,同樣以在線視頻娛樂為主營業務的Bilibili,也是以遊戲為優先營收支撐的,2018年Q1,Bilibili營收8.68億人民幣,其中游戲業務貢獻6.88億,佔比79.2%,大大領先於廣告業務和增值業務。映客的MAU是2525.5萬,MPU是72.9萬,按照招股書的描述,映客並不以遊戲主播生態為核心業務,但發力遊戲也許能改善這個模式,包括提升MPU。

映客一旦進入遊戲市場,需要面臨兩個問題:如何將用戶引流到卡牌遊戲上和如何在競爭參考的遊戲市場中找到生存下來的方法論。

B站用戶的二次元屬性天然適配二次元遊戲,二次元遊戲又是國內尚屬藍海的市場。因此B站在競爭激烈的遊戲市場中仍有較大的生存空間。相較之下,映客並不具備這樣的優勢。

或許正是這樣的原因,有業內人士評價映客進軍遊戲領域:有轉型的想法,卻沒有轉型的魄力。遊戲救映客?或許每個關注直播行業的人都在期待著結果。


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