從屠榜到刷爆朋友圈《第五人格》到底好玩在哪?

在《第五人格》正式上架之前,沒有人會想到這款遊戲會刷爆朋友圈,作為非對稱對抗類遊戲在移動端的一次試水,它的成績遠比預想中要好的太多。究竟是什麼讓無數的玩家沉迷在遊戲中?是那種那種生死一線的快感還是求生者與監管者之間鬥智鬥勇的心理博弈?

從屠榜到刷爆朋友圈《第五人格》到底好玩在哪?

答案自然是兩者都有,遊戲的每一個要素都能成為玩家喜歡這款遊戲的原因。《第五人格》屬於典型的非對稱對抗遊戲,這種不平衡性帶給了競技雙方不同的遊戲體驗,同樣也帶給了雙方玩家不同的快感。在遊戲中扮演求生者的玩家,數量佔優,需要“抱團取暖”,玩家們在遊戲中往往體驗到的是合作帶來的樂趣,有人引誘監管者,有人負責破譯密碼,有人負責四處搞破壞。所有求生者的最終目標是一致的,那就是打開通往希望的大門。

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如果細細思索,求生者的樂趣其實遠比想象中要多得多,負責每一項工作的玩家都有屬於自己的樂趣。負責破譯密碼的玩家要時刻提高精神注意校準的出現,進度條的每一次增長都讓希望越來越近,玩家的內心也會越來越興奮,尤其是在破譯最後1-2個密碼機時,這種感覺尤為強烈。而負責牽制監管者的玩家則在每時每刻體驗命懸一線的刺激感,鑽櫃子、翻木板、爬矮牆,用盡自己的各種身法與技巧與監管者周旋,看著對方氣急敗壞但就是抓不住自己的樣子,一種成就感油然而生

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至於那些負責搞破壞的玩家,也有屬於他們的樂趣,在遊戲中一些求生者的技能可以給監管者帶來不小的麻煩,比如園丁就可以拆掉監管者的狂歡之椅。有些玩家拆完了椅子之後還喜歡在附近溜達,躲在暗處悄悄觀察,等著看監管者抓著人過來一臉懵逼的樣子。就像偷摸做了什麼壞事的小孩子一樣,這種惡作劇的玩法也讓人慾罷不能。

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相對於求生者,監管者的遊戲樂趣要更加“簡單粗暴”一些。監管者在遊戲中是一種無敵的存在,求生者即使使出渾身解數也不能直接消滅監管者,頂多是讓監管者行動遲緩一下。就像一場貓抓老鼠的遊戲,監管者扮演著貓的角色,在這場遊戲中,它就是食物鏈的最頂端,所有人都要恐懼它,這種天下無敵的快感是很多遊戲體驗得不到的。《第五人格》給了你一次扮演魔王消滅勇者的的機會,這種逆向的劇情打破常規,帶來了一種全新的體驗。

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當然,扮演監管者並不意味著可以不帶腦子一味地“狩獵”,《第五人格》在雙方平衡性上的處理也是很多玩家愛不釋手的重要原因。我們很難去界定非對稱對抗遊戲的公平性與否,因為雙方的資源本身就是不對等的,每一方都有優勢和劣勢。但從不斷的遊戲中,我們可以感受到遊戲是相對公平的,監管者雖然近乎無敵,但想要獲勝還是有一定難度的;求生者雖然人數眾多,但卻很難單對單逃出監管者的魔爪,只要善於動腦,思路清晰,無論選擇哪個陣營,都有獲勝的可能。

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《第五人格》本身的確很像一場貓抓老鼠的遊戲,但絕不是簡單的追逐與被追逐那麼簡單,有很多“額外”的因素會左右這場遊戲的勝負,比如內在人格脈絡。看著這個名字可能並不好理解,簡單的來說就是天賦,你可以沿著天賦樹不斷的拓展自己的屬性,在對抗時會變得更有優勢,不同的分支會帶來不同的加成,每一條分支會專精一個領域,不同的加點會讓一個求生者在戰場上的定位大幅改變。

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除了天賦之外還有技能,就像我們上述所說,《第五人格》中的求生者都有技能,這些技能能夠在對局中起到至關重要的作用。有些技能是用來逃生,有些是用來救助隊友,一個好的陣容搭配會讓監管者非常頭疼。同樣,監管者除了也可以拓展天賦之外,也擁有輔助特質,這種特質由一個個技能組成,這些技能同樣效果強大,比如聆聽可以直接發現附近發出聲音的求生者並顯示位置。

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遊戲的快節奏也是吸引人的重要原因,在《第五人格》中,每一局的遊戲時長大概在5-10分鐘不等,這在競技遊戲中並不算長。而促成這種快節奏的主要是遊戲的機制,遊戲中的雙方都在爭分奪秒的想要獲得勝利。對於求生者來說,一旦拖得太久開始減員,優勢就會逐漸消失;對於監管者來說,如果拖得太久會讓抓人變得越來越困難,因為求生者抱團破譯的速度要快上很多。這種快節奏讓碎片時間得到了利用,等車、排隊,隨時都能來上一局。

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讓人腎上腺素激增的緊張感,與對手鬥智鬥勇的心理博弈,和隊友之間的無間配合,《第五人格》如此受到歡迎不是沒有道理的。更難能可貴的是它充分利用了碎片化的時間,可以隨時隨地呼朋喚友來上一局。


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