又一個被稱作“2D黑魂”的遊戲,但它沒讓我失望

如果說它在“2D魂”類型的遊戲中有什麼差異性,那麼第一印象應該是一種特有的簡約和質樸。

關於遊戲的簡介,開發者甚至只有一句非常簡單而耿直的說辭:

“這是一個硬核的‘類銀河惡魔城’遊戲。你作為一個從墳墓裡復活的戰士,穿越這個充滿鬼怪生物的荒涼而又險惡的世界。”

但真正進入到遊戲中,你就會發現其中的內容倒也並不像簡介中表露的那樣隨性。

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整體畫面風格幾乎都是用黑白灰塑造的影繪,唯一的色彩只有主角和敵人身上迸發出來的鮮血。但這種色彩的缺失卻似乎完全沒有影響到畫面表現的張力,通過灰度濃淡所呈現出的層次也並沒有零亂的感覺,反而非常貼合遊戲想要表現的黑暗風格的氛圍。

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戰鬥和玩法方面,血槽、耐力槽、藥瓶以及魂的UI,對玩過魂系列的朋友應該是再熟悉不過了。

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甚至許多Boss也能看得出是創作者對黑魂系列的一種致敬,比如,第二關Boss的形態和攻擊方式都非常像魂1中的劊子手斯摩:

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這位弓箭手的技能,也與魂3中阿爾德里奇的技能非常神似:

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從這兩張動圖也可以看出,雖然《Unworthy》畫面和操作都不復雜,但敵人都有著非常華麗的技能和足夠鮮明的特性,甚至小兵的重複度也並不高,這也許可以成為讓玩家在高難度下堅持下去的重要動力。

但作為一個橫版平臺遊戲,《Unworthy》卻沒有常見的跳躍元素,戰鬥方式只有原始的攻擊、蓄力和無敵的翻滾,然而這些看似非常簡單的操作,想在遊戲中施展自如卻並不容易,因為遊戲中敵人似乎有著更強的AI設計,攻擊方式和出刀速度也更加讓人捉摸不定。

所以戰鬥方式的簡單反而可以讓玩家把更多的精力花在敵人的技能背書和翻滾躲避之上。

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當然,這類遊戲的缺點也是非常明顯的,如果Boss戰失敗的話只能從少得可憐的存檔點重新開始,這對於初接觸此類遊戲和缺乏耐心的朋友來說無疑是一個巨大的勸退誘因。

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同時,關卡的低重複性也幾乎註定這類低成本遊戲的流程不會太長,好在遊戲本身根據支線道具的獲取情況設置了不同的結局,這也讓其依然保持了多周目的遊玩價值。

另外,簡單的道具系統和略顯單調的背景音樂也有可能是玩家們吐槽《Unworthy》的一個方面(雖然音樂和音效的氛圍塑造並不是短板),但如果考慮到這個製作團隊的規模,也許這些缺憾倒也並不難理解。

從《Unworthy》Steam頁面的資料中可以看出,該遊戲的開發商和發行商都是亞歷山大·庫茲曼諾維奇遊戲公司(Aleksandar Kuzmanovic Games Inc.)。

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其實這公司就一個人,就是這個老闆亞歷山大,整個遊戲的美術、程序以及其他的各種雜項幾乎都是他一個人完成的。

據這哥們自己說,在做遊戲之前他一直做著土木工程師的工作,但每天的工作都非常的枯燥乏味,唯一的樂趣就是每天回家打打黑魂。然後女朋友見狀就說了,這麼愛打遊戲乾脆工作辭了回家做遊戲得了,沒想到亞歷山大還真就就借坡下了個驢,搞起了遊戲開發,從引擎和繪畫、動作的一竅不懂,用了四年時間搗鼓出了今天這個《Unworthy》。

雖然這一切也許都可以說是造化弄人,但是歸根結底還是源於亞歷山大對黑魂系列的熱愛吧。

如果最後再來總結一下這個遊戲的話,那麼同樣作為一個2D魂Like遊戲,它應該不如《鹽與避難所》有著複雜的系統和豐富的元素,與《死亡細胞》的打擊感和流暢性也有一定差距。

但是對於喜歡像素風和魂like,亦或是橫版過關遊戲的朋友來說,簡潔幹練的玩法和黑白影繪所營造出的獨有的美術風格,令《Unworthy》不失為一部足夠有特色的優秀遊戲作品。

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