《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

文/九夜

在中國遊戲市場的內容產業變得前途未卜的這段時間裡,曾經有一個老生常談的話題再度引發熱議,就是關於中國的3A大作該何去何從的問題。

遺憾的是,目前仍沒有稱得上3A級別的大作誕生在這片土地上過,雖說3A大作並不能成為一個地區遊戲市場的決定性要素,但這仍然是遊戲開發者們奮鬥的終極目標,甚至指引電子遊戲前進和交替的指向標。諸如波蘭的CD Project,芬蘭的Remedy Entertainment等,都為這些看似不大的遊戲市場貢獻了經典3A大作。

《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

如今即便是獨立遊戲也開始有3A化的傾向,而3A大作也並非必須得是《使命召喚》這樣的年貨大作或者享譽全球的銷量之王《GTA》系列,即便在小眾的動作遊戲領域,流程化、難度頗為硬核的《鬼泣》系列也將CAPCOM捧上了世界一流的3A大廠席位之中。

雖然《鬼泣》系列一直不乏鼎鼎大名,在動作遊戲中也有號稱第一的稱謂,但它的小眾卻也是個事實。

直到2009年,CAPCOM官方才宣佈已經承襲了8年曆史的《鬼泣》系列銷量整體突破了1000萬,而其中的銷量冠軍《鬼泣4》發售一年後的銷量是220萬套。如今動輒首月銷量破百萬的大作時代,《鬼泣》系列作為動作遊戲的標杆,其知名度與銷量之間實在難稱得上匹配,說它是小眾遊戲也算是事實。即便是同樣名氣大、以硬核著稱的P社四萌,其扛鼎作《王國風雲2》也有一百多萬套的銷量。

《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

即便在眾多3A廠商中,CAPCOM走的是一條小眾又吃力不討好的道路,但這依然不會撼動CAPCOM對於動作遊戲的堅守,或者說,能夠找到並堅持一條適合自身的道路,本就是3A廠商的基本操守。而動作類遊戲當中的3A廠商實在不算多,除了CAPCOM,也就只有因為《戰神4》再次名聲大噪的索尼第一方工作室聖莫妮卡了,或許動視也可以算作其中之一。

也就是說,能夠將動作遊戲貫徹得如此徹底,即便銷量顯得不那麼可觀,卻仍舊不斷嘗試和改變的CAPCOM,絕不是像大家調侃的那樣,炒炒冷飯、混到一個“真香”的名頭吃老本的“卡婊”。

至少大刀闊斧改變風格的《鬼泣5》,以及相當於重做了一遍的重置版《生化危機2》就是CAPCOM這一貫徹的最佳體現。

今年的E3展前發佈會上,CAPCOM確實算是其中令人印象深刻的廠商代表,雖然它們自己並沒有單獨開發佈會,但是一個《鬼泣5》和《生化危機2》重置版卻在大作林立的索尼發佈會上驚豔四座,這兩者雖然遊戲類型截然不同,但都有一個共同的轉變,美術風格上的改變。

《鬼泣5》最為明顯,原本系列作一直是哥特風格,搭配惡魔出身的主角和華麗的戰鬥倒也十分貼切,多年來已經深得玩家之心,而新作雖然讓久等多年的玩家終於得到了回應,卻也一下子把最標誌性的哥特風變成了美式朋克風,乍一看與遊戲背景實在不怎麼協調。而《生化危機2》重置版,瞬間年輕了20歲的里昂也跟《鬼泣5》的主角尼祿一樣,成了“屁股型下巴”。

《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

這怎麼看都像是在討好歐美玩家一般的舉動,一時間也確實成了議論焦點,至少對於中國玩家來說就是如此。

但也僅限如此。玩家對於這兩作的期待值,實在無法被這小小的調侃撼動分毫。但如果回想起2013年《DmC鬼泣》的遭遇,就知道CAPCOM這樣的改動絕不是一個容易的決定。

《DmC鬼泣》是繼《鬼泣4》發售5年後的系列新作,但實際上並非正傳的續作,而是一個承襲了《鬼泣》風格的番外性質的遊戲。《DmC鬼泣》也不是CAPCOM第一方自制,而是交由Ninja Theory,也就是上文中《地獄之刃》的這個小工作室製作。也就是說,只要《DmC鬼泣》不改變《鬼泣》原本的風格和內核,它就是一款沒有背離《鬼泣》系列精神的合格作品。

然而,當初的玩家不是這麼看待的。實際上,僅因為Ninja Theory對於該作的畫風以及但丁的外貌進行了大刀闊斧的改革,無法接受的玩家們就已經差不多要把《DmC鬼泣》給開除“鬼”籍了,好在CAPCOM行事一向謹小慎微,這款2013年最終發行的遊戲,從2010年開始就已經有影像透露,經過不斷的修改,當初的不滿到遊戲正式發行時基本已經銷聲匿跡。

《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

2010年第一部影像和2013年最終版遊戲的但丁,其實痞帥的氣質沒怎麼改變,但標誌的白髮是沒有加回來的

雖然當初Ninja Theory幾乎是口誅筆伐的待遇,但實際上從他們的創意總監Tameem Antoniades那裡,我們卻得知這樣大刀闊斧的轉變其實是CAPCOM自己要求的,而原先Ninja Theory只是混合了先前的四部作品,並打造出了一個新的但丁形象。

“CAPCOM經常對我們說,如果只是要用舊的那個但丁的話,他們又何必把這個開發計劃交給Ninja Theory來做,麻煩請創造出一個日本人絕對想破頭都想不出來的但丁吧!”

雖然結果就是Ninja Theory無端背了個鍋,而且最終版的遊戲也還是加入了原汁原味的但丁皮膚,但總之CAPCOM還是邁出了撼動玩家心中經典的這一步。

其實論遊戲本身素質,《DmC鬼泣》完全不弱於任何一部《鬼泣》正傳,甚至於它獨創的打擊感系統,以及充滿驚喜的關卡設計還收穫了大量的讚譽,而它最終的銷量也十分不俗,完全無愧於《鬼泣》本身的地位。

就算是系列作中銷量最高的《鬼泣4》,當初也因為主角的更改、包括戰鬥風格的改變而被質疑了好一陣子,不論《鬼泣》系列在動作遊戲中的地位有多高,對它的質疑聲也從未斷過。

《DmC鬼泣》是從哥特風變為了美漫風,《鬼泣5》則又轉變成了較為寫實的美式朋克風。看似《鬼泣5》的美術風格反而比《DmC鬼泣》更接近系列本身的氣質,但實際上《鬼泣5》的改變更加大膽了許多。

對於動作遊戲來說,重操作、弱等級技能是最重要的內核,這便造就了動作遊戲天然帶有的帶入感,因為玩家必然需要花費大量的時間熟悉一個固定角色,練習並投入大量感情,對於動作遊戲的主角來說,武器和造型的重要性也就不言而喻,這差不多是一款遊戲投影在玩家心中最重要的情感聯繫。

對於《鬼泣》系列來說,基本上就是4代主角尼祿的惡魔手、重劍“緋紅皇后”,以及核心主角但丁的雙槍“黑檀木和白象牙”,當然還有標誌的白髮和不羈灑脫的造型。

而在《鬼泣5》預告片中,尼祿的惡魔手被砍了,“緋紅皇后”也不見了,取而代之的是一隻朋克感十足的機械臂,甚至預告片結尾出現的但丁也與前作造型大相徑庭。但是這一次,玩家的非議聲卻小了很多。

《鬼泣5》和《生化危機2》的重製呈現了CAPCOM的生存之道

雖然尼祿和里昂的西方審美式造型讓一些玩家往不好的方面想了一陣,但總體來說,在這個充滿創新與變數的時代,最終的作品質量就代表了一切。實際上這也不僅僅是CAPCOM為了《鬼泣5》重新搭建了一個老牌團隊,亦或單純情懷和動作遊戲稀缺的功勞,這個時代要想守住經典大作的高地,需要的已經不僅僅是高水準的製作,而是大環境下的突破和改變了。

就拿同樣經典的《戰神》系列來比較,這個當年因為受到《鬼泣》的啟發而製作的美式動作遊戲,如今最新作《戰神4》的驚豔亮相,已經在銷量上絕塵而去。而《戰神4》幾乎是大刀闊斧的完全改變了傳統ACT遊戲的戰鬥模式,創造出了一個混合了ARPG和ACT戰鬥風格的系統,儘管當初被不少系列粉絲和ACT愛好者們擔憂其最終效果,但月銷量突破500萬終究是說明了一切,用現在的流行語來說,就是“火出圈了”。

從另一個角度來看,部分原教旨主義的玩家已經不認為《戰神4》是一款ACT遊戲了,因為它的等級、技能等已經影響到具體戰鬥,擁有像RPG遊戲那樣“越級打怪”的要素了。如果按照這一思路,恐怕只有《星之卡比》這類遊戲才能稱得上真正的動作遊戲。但實際上《戰神4》不論銷量還是評價都是系列的巔峰,並且也並沒有違背《戰神》系列本身希臘式悲劇英雄的氣質,本質上來說,《戰神4》的改變,就是3A遊戲這一代需要進化的方向。

《鬼泣5》目前暫時未公佈實際試玩的影像,因此CAPCOM是否能做到3A遊戲進化的表率尚未可知,但至少它的改變除了讓人放心的遊戲質量之外,無疑讓人對CAPCOM的創新能力又多了一份期待。

而《生化危機2》重置版除卻使用了CAPCOM最新的RE:MAKE引擎重做之外,從目前公佈的試玩視頻也能看出,這個經典的動作冒險遊戲,彷彿又回到了它登上神壇的那一刻,從《生化危機7》開始,CAPCOM已經漸漸找回了該系列原本最擅長的動作+解謎的思路,接連推出的《生化危機2》重置版或許也是CAPCOM的一種態度和信號。

對於曾經位列一線3A大廠這一神壇,未來也將繼續創造經典的廠商來說,從不讓人失望意味著永遠知道自己能做什麼,該做什麼,然後創造。


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