奉勸天美一句:別聽玩家的意見,《王者榮耀》還有救

一款遊戲能不能持續的運營下去,實現收入的穩定增長,玩家的遊戲體驗非常的重要。為此,很多遊戲都會開張聖聽,積極聽取玩家的意見。王者榮耀作為一款國民級的遊戲,玩家意見反饋渠道之多,超乎想象。

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最著名的意見反饋渠道,應該的就是王者榮耀助理製作人Donny的微博了,自2016年12月15日開通以來,接受玩家意見反饋數以萬計,起初這樣有誠意的反饋渠道,非常受玩家們的歡迎,天美也獲得了不少有價值的建議。

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比如就有玩家建議,希望修改MVP的評選方式,該玩家希望和KDA一樣,傷害/經濟比更高的人可以拿到MVP,這代表他用更少的資源做到了一樣的貢獻。這一條建議,足以說明當前玩家對MVP算法有比較大的意見,需要做出修改。經過多個版本的迭代,如今的MVP算法不敢說百分百準確,但早已比最初的以KDA論英雄要好上許多。早期的算法如下圖,鍾無豔對隊伍的貢獻明顯比莊周多,但因為多死了兩次,MVP變成了莊周。

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再比如有了藍條的武則天,甩兩個技能就得回家,突進英雄一切一個死,英雄強度已經低於平均水平了。但礙於當時擁有武則天的玩家少,對大部分對局影響程度低,她的改動排期被排到了很後面。玩家提出這個建議,說明很多玩家已經十分在意這個英雄的強度了。

於是,武則天被動增加了回藍效果,2技能擊退附帶減速、增加自速,使武則天達到了一定的強度(雖然後來有些超標了)。

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通過這兩個例子,你會發現,玩家們的反饋都非常的中肯,並且語氣溫和,一副真心替策劃著想,為遊戲好的姿態。但當你翻開最新的一條內容時,玩家們所謂的建議,已經變了樣。

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為了和諧,王者觀察室做了一定的馬賽克處理。可以看出,玩家們已經不再是建議了,而變成了吐槽,甚至是謾罵。很多玩家為了自己能玩的爽,要求削這個,削那個,整個留言板塊滿滿的負能量。將遊戲的可持續發展性、可玩性置之於不顧。試問,這些所謂的建議,真的是為了遊戲好嗎?

所以說,天美不能聽取這些玩家的意見,否則遊戲真的會流失很多的用戶,體驗也只會越來越糟糕。

那麼,不聽這些玩家的意見,天美是不是就要自塞其耳,不聞窗外之事呢?當然不是,只不過應該選擇性的聽取,多多聽取意見領袖(KOL)們的意見 ,這是一群能夠提供高價值性意見,且容易引起其他玩家共鳴的資深玩家,他們的意見,才是有價值,值得思考的。

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而對於普通玩家而言,發表中肯的意見,甚至是自己成為意見領袖,才是最正確的做法。這好比我國的人民代表大會制度,在行使選舉權時,是由人民代表代為行使的,這樣不僅節約了成本,代表們擁有較高的專業水平,能更好的選舉出合適的人民公僕,要不怎麼說這個制度是世界上最先進的制度呢?

玩家們的建議,也是這樣一個道理,所有人都可以發表自己的意見,這是自由,但切莫過於激進,影響遊戲策劃們的判斷。

而對於天美來說,應該做到這句話:我或許不同意你的意見,但我實施捍衛你說話的權利。

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那麼,玩家們給策劃挖了哪些坑呢?

最出名的,莫過於削猴大軍了。莫名的,給策劃的留言中,很多玩家反饋後期猴子過於無腦,1技能的免疫和護盾過於強大,集體請求削猴子,並且這樣的留言,持續了很多條,使得策劃不得不重視,對孫悟空進行修改。然而,削弱猴的猴子,在整體強度上低了太多,勝率直接掉到冰點,如果不做個平衡,顯然不行。然後,一大波玩家又不滿了,不削也就算了,還加強?

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其實“削猴”的問題,其實是刺客難以平衡的體現,看看刺客們的勝率,除了猴子還能維持在52%左右的勝率,其餘刺客都在50%以下,也就阿珂勉強在50%點幾徘徊,相比於未削弱的猴子,勝率下降了1%。確實,刺客如果起來,簡直是毀天滅地,但其容錯率又極低,平衡起來較難,天美也是考慮到刺客的危險性,所以把整體勝率控到了50%以下,只有少數的玩家才能掌控他們。

因此,削猴子的問題,不應該集中到猴子本身,而應該對刺客這一整體做出調整,使他們能更適應版本,不會過於強大,也不會過於弱小。

被帶節奏的還有露娜,經常吐槽露娜太強,果不其然,當英雄弱無可弱時,就到了重做的地步,而這回部分玩家又開始不滿,懷念以前的露娜了。其實我個人認為,露娜可以不改,稍微拉平以下上下限就好,或者說,允許極少數玩家能秀得1v5,因為達到這個境界,得付出多少的努力,當努力和回報不成正比時,玩家自然不滿。

當然,天美在採納玩家意見時,也犯了很多致命的錯誤,但如果現在補救,為時未晚。如若不然,王者榮耀可能就沒救了。


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