買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:

遊戲陀螺聯合DATAEYE統計了2018年1-5月遊戲行業買量大盤的情況(本次統計不包括廣點通),並且走訪業內,探尋遊戲業買量的真實情況與未來趨勢。

1-5月投放大盤:素材、遊戲、公司數都呈下降趨勢

從本次統計的總體大盤數據來看,雖然大盤的體量仍然堅挺,但1-5月的整體投放趨勢來看,遊戲陀螺發現,無論是投放素材還是投放遊戲、投放公司的數量,大盤全線呈下降趨勢!

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

投放素材數目:每日投放的素材數量大體在10000-20000之間,其中1月下旬處於峰值,約25000。4月初、5月中兩個時間做處於低谷,不足10000。總體呈下降趨勢。

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

投放遊戲數目:從1月到2月,投放的遊戲數目呈上升趨勢。從3月下旬開始,投放的遊戲數目明顯減少,從峰值的每日超過1100款,到了5月底不足700款。投放的遊戲數量總體呈下降趨勢。

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

投放公司數目:3月下旬開始明顯下滑,之前的每日投放數量基本都在400以上,並且峰值超過450家。3月下旬之後一波明顯下滑後反覆,總體仍然呈下滑,到了5月底,已經不足300家,約280家(注:這些數目都包含同一公司旗下的各種殼公司)。

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今日頭條1-5月素材投放趨勢:每日投放素材大體在1000-6000區間,其中在1月下旬達到峰值,約為6000,之後呈總體下降趨勢,到4月初跌到最低值約為1500,後面有所回升,到5月底約有接近3000的每日素材投放。

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

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2、今日頭條

今日頭條的蘋果設備投放暴增遊戲:5月份的《新版單機西遊》達到了675,而增量倍數最高的則是《夢幻神武》。

今日頭條的安卓設備投放暴增遊戲:5月份的《王者傳奇》達到了1379,增量倍數比起4月份的投放計劃達到了230倍,排名第1。另外,5月份的《天使聖域》也達到了627。

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

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3、UC頭條

UC頭條的蘋果設備投放暴增遊戲:5月份的《山海經異獸錄》達到了491,《新版單機西遊》達到了318,而增量倍數最高的則是《奧特曼英雄歸來》,達到了37倍。

UC頭條的安卓設備投放暴增遊戲:5月份的《絕世天尊》達到了1392。《霸道總裁》達到了948,同時也是增量倍數最高,達到了237倍。

買量大盤:遊戲、公司數量全線下降——“只會買量,必死無疑!”

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素材在安卓與iOS的投放趨勢:趨向一致

本次統計,還監測到了遊戲公司素材在安卓與iOS設備上的投放數目。安卓每日投放素材數目在5000-15000區間,iOS在3000-9000區間。兩個平臺的平臺投放大體曲線趨向一致,但安卓的下降更為明顯,截至5月底,兩個平臺的每日素材投放數目已經接近一致,都約在6000左右。

素材在android平臺投放趨勢:

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素材在iOS平臺投放趨勢:

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買量未來趨勢分析:買量將越來越多元綜合拼內容——“只會買量,必死無疑!”

1、買量大盤明顯下滑,但未來還將長期持續

從以上統計我們可以看到,業界的整體買量投放趨勢出現了明顯的下滑。除了統計與分析,遊戲陀螺也走訪了一些業內人士。

遊戲陀螺調查瞭解到,很多遊戲公司的利潤與收入盤子構成是:買量保盤子,渠道保利潤——除非碰上好產品,否則買量其實並不賺錢,但渠道位置資源有限,買量只要廠商願意砸錢就有用戶,所以投放與買量還會繼續持續下去。

2、“騰訊網易之外的廠商才需要去拼買量”

另外,我們還了解到,騰訊網易對遊戲業買量大盤影響依然不大。

《王者榮耀》在今日頭條有投放,但不是為了拉新。據一位業內人士W的說法,他認為:“我目前看到買量最平衡的一款遊戲是《率土之濱》,營收非常可觀,利潤空間非常大,不擔心成本波動。”他指出,網易遊戲買量非常平穩,網易的成本是可控的。“網易做任何的推廣,天然帶量——騰訊網易之外的廠商才需要去拼買量。”

3、流量形態多元化,2018是內容營銷元年

從去年的今日頭條,到今年的抖音,流量的形式與形態呈現更多元化。業內人士B指出:“用戶興趣在遷移,之前喜歡讀圖文內容,現在短視頻,對投放的要求提高。遊戲業已經是很成熟的業態,投放門檻也會越來越高,流量有各種各樣的形式,已經成為一套組合的方式,靠單一的買量在市場生存不下去,未來獲取流量的手段會越來越綜合與多元化。

“我認為今年是內容營銷的元年,以前廣告買量能帶來用戶,從去年到今年,我們可以看到已經逐步有廠商通過內容來帶量,不僅是買量,而是正兒八經地產生內容——遊戲對流量的敏感度是最高的,

流量一旦出現飽和或穩定的趨勢,倒逼這些廠商會去尋找更有價值窪地的流量空間,未來唯一的價值窪地在哪裡,我認為就是內容。

4、用錢砸品牌降CPA,若不資本化買量公司也舉步維艱

從去年貪玩藍月的洗腦式投放到今年“鯤”的狂歡,遊戲業的廣告投放越來越像成為一個內容產業了。另一位業內人士X認為:“未來的買量一定是跟品牌相結合的,貪玩前期這麼砸,品牌上去曝光率上來,效果廣告的CPA就下去了,綜合各渠道的買量平均成本也會跟著下降。”

另外,遊戲陀螺也觀察到,最近一兩年,有越來越多的買量公司實現資本化,X認為,其中一個原因是如果不資本化,就扛不住了,“靠買量起家的,現在也舉步維艱,如果只是這種手段,以後遲早會給其他人乾死,你說買量有門檻、有技術壁壘嗎,我個人認為沒有,買量有一定的技術,但你怎麼買的,市場上其他公司複製過來,花不了太長時間。”

5、未來:每一家都是買量公司、每一家都是內容公司

另一位業內人士B認為,成熟行業的標誌,遊戲業現在都具備了。“現在發行買量的公司,我覺得就是一幫廣告公司,天天做廣告搞流量。遊戲發行其實是綜合各方面的競爭,買量的競爭也會越來越激烈,市場上能夠做出抖音上還不錯的內容廠商,其實沒幾家。”

廣告投放會越來越像一個內容產業,平臺流量變遷逐步轉向內容營銷。以後沒有所謂的買量公司,因為每一家都是。再往後,也沒有什麼買量公司,每一家都是內容公司。遊戲公司到後面都得接受這個認知。

“我們今天所探討的流量、推廣形式都是表象的東西,支撐行業發展的永遠都是內容。推廣買量最終以內容為根本——如果你只會買量,必死無疑!”


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