大作開發者:獨立遊戲如何形成自己的品牌?

在3A遊戲領域,如何持續推出大作基本上已經不是特別大的問題,你只要加入一些新東西,改善一些功能,再融入一些經典元素就可以了。總的來說,你只需要在大作的基礎上對遊戲想法和概念、玩法等方面做提高,然後做出一些超過前代作品的內容就可以讓大作品牌持續增長。而對於獨立開發者來說,他們該怎麼做才能形成自己的品牌呢?

大作開發者:獨立遊戲如何形成自己的品牌?

在獨立遊戲領域,開發者們往往面臨的是不斷的選擇。像《Gone Home》以及《請出示證件》等遊戲的出現,似乎重塑了人們對於續作的認知,甚至獨立遊戲通常沒有續作的概念,即便是有(比如Super Meat Boy Forever),大多數也都會做成完全不同的內容。

做全新的遊戲:給玩家帶來新鮮感

《FTL》開發商Subset Games創始人之一的Justin Ma,“我覺得獨立遊戲開發者之所以不喜歡續作,是因為我們的研發方式不同,對我們來說做一款遊戲意味著什麼?我們想要的是對真正想要追求的遊戲想法進行創意表達,而不是像正常的工作室那樣有大量人手,人們都要養家餬口,你需要常規性的發行遊戲。對我們來說,不用擔心有太多的員工顧慮。如果我們在3A領域,我們可能還需要考慮如何讓遊戲賣出去,只有在不同的情況下,我們才能做一些全新的事情”。

大作開發者:獨立遊戲如何形成自己的品牌?

Subset的首款遊戲《FTL》成為了大作,但直到四年之後,他們的第二款遊戲《Into the Breach》才發佈,而且是一款完全不同類型的策略遊戲。他說,“我們知道自己不想做《FTL 2》,因為我對它做不出太大的改變。我們感興趣的是玩法和機制上的重大變化。如果真要做續作,我實際上沒有太好的主意,理論上來說,我們也可以做《FTL 2》,但前提是我們要有足夠吸引人的想法”。

對於大多數的獨立遊戲團隊來說,他們的首款大作往往不會給團隊帶來特別大的幫助,比如,很多人都知道《FTL》,但如果只是提到Subset Games,可能業內人士知道的都不是特別多。

Ma在接受採訪時承認,“是的,遊戲成功並沒有帶動公司名字被人熟知,我覺得可能是因為獨立遊戲的吸引力並不像漫威電影那樣。獨立遊戲提供的是全新的體驗方式,不像是大作系列的續作。其實也有人說他們想玩《FTL 2》,但我覺得,他們實際上想要的是發現和探索,新的功能以及新的遊戲體驗,所以對我來說,做一個全新的遊戲才是真正的滿足粉絲需求”。

實際上,在他看來,獨立遊戲的成功,很大程度上是運氣,或者一系列條件的推動所致,對於Subset Games來說,他們已經有了兩款成功作品,這本身已經是非常不錯的開始。另一個人們熟知的名字,可能就是《紀念碑谷》主策劃王友健(Ken Wong),成立新工作室之後,他的《Florence》再次成功。

做類似的遊戲:體驗至上

王友健在談到這個問題的時候提到,“很多人都不知道他們看的電影是誰導演的,更多人瞭解的是演員,因為他們真正出現在了銀幕上,比如很多人會去看湯姆克魯斯的新電影,但我敢打賭,知道《碟中諜6》導演名字的人很少,遊戲也是一樣,除非你十分了解遊戲背後的開發者,否則一般人是很難知道的”。

大作開發者:獨立遊戲如何形成自己的品牌?

不過,在王友健看來,這並不是什麼問題。“這是人們的自然反應,你也可以通過PR的方式讓人們知道開發商的名字,但我不知道做遊戲最終的目的到底是不是讓他們記住遊戲開發商,人們提起《Florence》的時候,就會說這是《紀念碑谷》主策的新作品,我對此是接受的,但與此同時,也會讓人們對遊戲有了更多的期待,比如《紀念碑谷》那樣的美術風格”。

他說,“可能有人看不出兩者之間的聯繫,實際上我是可以看到的,兩款遊戲的目的都不是為了贏得什麼,也不需要什麼操作技術,而是讓玩家們真正享受一段愉悅的體驗,每個場景都有新的東西,你的體驗是不重複的,在這個方面,我覺得兩款遊戲是相似的”。

做同名的遊戲:更容易被記住

另外一種方式就是做在某一個領域做到極致,比如Dylan Cuthbert成立了十多年的Q-Games,他的工作室有很多作品,比如《Star Fox Command》以及《Star Fox 64 3D》,然而,該公司最出名的還是《像素垃圾(PixelJunk)》系列,推出了十多款遊戲,跨多個領域內容。

Cuthbert說,“這就是打造品牌的價值,我們如果做很多類型的遊戲,那就沒辦法把這些遊戲在消費者心中形成聯繫,他們不會知道背後的開發者是誰,所以不如通過遊戲名字。我不會用工作室名字作為遊戲名,這是沒有用的,知道我們工作室的人不多。所以我嘗試用人們記住的關鍵詞做遊戲名,所以如果你在PSN搜索像素垃圾射擊遊戲,就會看到我們的《像素垃圾:射擊》,通過文字、圖片,人們已經記住了這個關鍵詞,所以它成為了品牌”。

大作開發者:獨立遊戲如何形成自己的品牌?

幸運的是,即便沒有《像素垃圾》這樣的品牌,獨立大作也可以帶來比銷量更大的影響力,比如《艾迪芬奇的記憶》創意總監Ian Dallas指出,大作不僅可以帶來潛在用戶,還可以帶來更多的合作者,“對我而言,我覺得這款遊戲的成功最大的好處就是,下一個項目更容易招人了,因為我們已經算是小有名氣,而且創造了人們喜歡的遊戲體驗,這樣我們未來項目招聘的時候就好很多”。

Dallas表示,他實際上沒有什麼長遠規劃,“我的目標就是可以做出下一款遊戲,真的沒有什麼做成系列或者主題公園之類的長遠計劃,至於續作,我覺得還是玩家決定,你能否做出讓人記住很久的東西?”


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