“吃雞”不適合電競化,但也許可以綜藝化

“吃雞”不適合電競化,但也許可以綜藝化

五月,毫無疑問是屬於電競的狂歡期。

英雄聯盟MSI季中賽,以中國RNG的奪冠而告終,達到了輿論高潮的頂峰;王者榮耀KPL春季常規賽落幕,前“三冠王”QGhHappy竟淪落為保級而戰,冠軍歸屬懸念叢生。

而去年在以上兩大如日中天的MOBA(多人戰術競技)夾縫中,異軍突起的“吃雞”遊戲——《絕地求生》,也終於在月底迎來了首個國內線下職業賽事:PCPI。獲勝戰隊將代表中國,參加7月在德國柏林舉行的全球總決賽。

對《絕地求生》運營商藍洞來說,這次電競化的嘗試至關重要,甚至可以說是孤注一擲。

雖然這款遊戲短短一年就風靡全球,但狂熱消解的速度顯然也超乎預期:根據SteamCharts統計,《絕地求生》2018年1月在線人數達到峰值,最高同時在線人數高達323萬,月活超過158萬。但之後便開始下滑,最新月活已經跌破百萬。

另一方面,EPIC公司開發的“類吃雞”遊戲《堡壘之夜》則快速崛起,在歐美的人氣已經明顯超越《絕地求生》,並即將登陸中國。

可以說本次電競化賽事的成功與否,在很大程度將決定《絕地求生》這款遊戲的後續命運:是老當益壯的《英雄聯盟》,還是曇花一現的《陰陽師》。

很顯然,藍洞為此已準備許久,包括最近幾個月中對遊戲機制的各種更新,就是為了迎接全面電競化。

但經過這兩天的觀賽,我個人仍覺得體驗不佳。傳統電競這條道路,可能並不適合“吃雞”遊戲。

失控的觀賽體驗

但遊戲電競化,卻不是以選手為核心,而一定是以觀眾為核心,以保障觀賽體驗為最根本宗旨。就像馬拉松比賽,大眾參與度雖然越來越高,但坐在電視機前看上兩個小時比賽,哪怕是有全球最頂尖選手參與的馬拉松賽事,也談不上有多享受。

本屆PCPI的賽事運營不可謂不專業,從前期宣傳造勢,到比賽現場佈置的儀式感,都堪稱水準以上。但在最核心的賽事內容方面,卻依然沒擺脫針對“吃雞”電競化的一貫質疑。

“吃雞”不適合電競化,但也許可以綜藝化

從觀眾角度,用一個關鍵詞來總結“吃雞”電競化的觀賽體驗,就是“失控”。

1)視角失控。本屆PCPI的每場賽事,參賽隊伍總計20支,每隊4人,全場總計80人。結果就是,前中期總計81個(“上帝視角”也算是一個鏡頭)潛在鏡頭的切換,以及可能同時爆發的戰鬥,極易導致觀眾的困惑。

這與你在直播平臺,看某位大神主播的體驗完全不一樣——賽事直播需要儘可能照顧到每支隊伍、每名選手,哪怕其中有隊伍和選手只有個位數的粉絲。而20支隊伍、80名選手給直播視角選擇,帶來了難以言喻的困境。

相比之下,RTS(即時戰略)、MOBA(多人團隊戰術)遊戲和足球、籃球這樣的傳統競技賽事,通常對決雙方只有兩方,選手數量有限,重點高光時刻也集中在個別區域,全景和重點切換無疑更簡單更具合理性,很少讓觀眾有混亂的觀賽體驗。

2)節奏失控。“吃雞”遊戲的機制,導致其在電競化後,一定要面對這樣的難題:真空期和衝突期的涇渭分明。

在日常遊戲過程中,玩家包括各大人氣主播,可能見到人就上去肉搏了,好一切為了好玩。但對職業選手來說,勝負才是第一考慮要素。由於潛在競爭對手數量龐大,提前暴露目標、消耗資源絕對是弊大於利,採取“廣積糧,緩稱王”的策略無疑更為明智。因此,除非避無可避,大多數職業戰隊都會採取前期避戰的功利性策略。

雖然為了避免“苟活混排名”的極端功利情況,PCPI加入了擊殺積分以及“0擊殺0分”的規則,但整體而言,這仍然是一個收集資源、比拼誰能活到最後的賽事——對選手來說,不管是埋伏還是激戰階段,沒有一刻不處於緊張狀態;但對觀眾來說,戰鬥的高光時刻才是有價值的。從觀看賽事的角度,收集資源、埋伏搶佔地形的真空期無疑是難熬的。

3)競技性失控。這可能是影響“吃雞”類遊戲電競化的最決定性,由於佔比過重的隨機性,競技性大打折扣。

MOBA和足球、籃球比賽,當然也有一定的隨機性,否則毫無懸念的賽事也會逐漸令人乏味。但至少這種隨機性是在一定程度內的,歸根結底還是要靠整體實力和戰術運用——一場比賽看下來,觀眾在解說的幫助下,通常能明白勝者時怎麼贏的,贏點在哪裡,是戰術剋制還是球星個人能力,是全場壓制還是防守反擊,是外線投射還是內線強攻。

但PCPI整場比賽看下來,再結合前述鏡頭和節奏的失控,觀眾通常很難第一時間就意識到,這支戰隊怎麼就贏了?最後發現運氣佔了相當大的比重。雖然射擊技術非常重要,但跳傘落地點,毒圈位置,資源分佈以及人群的擁擠程度,才可能是決定比賽走勢的核心因素。

一個獨特的現象是,你在比賽直播過程中,能夠看到大量“冷槍式”擊殺——可能與意識、技術無關,真的只是因為運氣不好,許多戰隊和選手就這麼莫名其妙地被淘汰了。

另一個鮮明的對比是,一場NBA或英雄聯盟職業聯賽結束後,你能在相關社區看到大量關於技戰術的分析和爭論;但在PCPI賽後,《絕地求生》論壇裡很熱鬧,但關於戰術分析的卻幾乎沒有。

對一項志在長遠的電競項目來說,過高的隨機性顯然是不合理的。新鮮熱度過後,觀賽體驗可能就會直線下滑。

另一條路:綜藝化

說了許多“吃雞”遊戲不適合電競化的理由,但我並不認為這類遊戲就沒有屬於自身的延展空間,個人認為可以嘗試的思路是:綜藝化,娛樂化。

眾所周知,《絕地求生》這款從沒有正式進入中國的遊戲能夠大熱,很大程度歸功於直播平臺上、各大主播的賣力推廣。而直播《絕地求生》的觀看體驗,與PCPI這樣的職業電競聯賽相比,則完全是另一個維度的產物。

沒有了勝負的束縛,能讓他們的打法和表現更加奔放,各種意外叢生的狀況,更輕鬆也更具娛樂性。例如哪怕在上述真空期,就算沒有槍械資源,也有主播會選擇拿個平底鍋出去混戰。

在本次PCPI直播過程中,有選手出現一些令人啼笑皆非的失誤時,例如扔手雷被牆壁反彈回來、開車不小心蹭到自己隊友等,從觀眾彈幕來看,反而起到了很好的娛樂效果。

事實上本次比賽中,本身就有大量選手就是各大直播平臺的主播。同樣的人,同樣的賽事,如果能夠以綜藝而非職業競賽的思維來進行,再加上流量主播的加盟,也許也能吸引到大量觀眾。

沒有勝負的束縛,就能加快節奏,避開真空期的乏味;而由於比賽過程是按“綜藝劇本”進行,什麼時候切換到哪個鏡頭,就能做到遊刃有餘;雖然競技性的重要佔比被大幅削減,但在戲劇性和娛樂性方面,同樣能滿足觀眾的胃口。

當然,與綜藝節目一樣,這對劇本和視頻製作團隊提出了很高的要求,否則就可能會顯得過於做作,弄巧成拙。

在傳統體育領域,其實已經有過成功案例——WWE(世界摔角娛樂),一家世界級的體育娛樂和媒體整合型上市公司,擅長以戲劇式的風格進行摔角表演。雖然在他們的“比賽”中,充斥了渾身橫肉、目露兇光的壯漢,但他們從不會真刀真槍地打架摔跤,而是利用誇張表演、稀奇古怪的道具演繹了一場場精彩的肥皂劇。

在被職業體育賽事包圍的觀眾眼裡,WWE無疑打出了一張極具特色的差異牌。其內容的優勢在於,在你明明知道所有打鬥和劇情都是假的,但就是沒有辦法不被他吸引,甚至為此瘋狂。

有人認為這根本不算體育競技,但大多數觀眾,以及贊助商根本不在意這點,只要有出色的內容,WWE就配得上所有人氣和讚譽。根據數據,WWE電視節目被翻譯成30種語言並向超過145個國家播放,僅僅在美國每週就吸引超過350萬人次觀賞,每週吸引超過全球6億觀眾觀看節目。

“吃雞”不適合電競化,但也許可以綜藝化

在《絕地求生》這款遊戲裡,錯綜複雜的地形、豐富的道具,再加上人物形象的可塑性,足夠演繹出各種突發狀況和意外驚喜,製造優質的娛樂效果。

從這個角度看,全局三維開放式的“吃雞”遊戲,相比MOBA、RTS這樣的二維框架式遊戲,具有壓倒性優勢——如果你看過英雄聯盟或王者榮耀的“全明星表演賽”,就會發現可供表演的空間實在有限。

當然,從嚴肅的競技到誇張的表演,對整個產業來說也許會有心理落差,但其實只要是認真做事,都值得擁有回報。


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