一名“奸商”的勇者之路《夜勤人》評測

4月底,11Bit的《冰汽時代》一度成為了遊戲圈的熱門話題。一個月後,勤勞樸實的波蘭遊戲開發者再次為我們帶了一款奇巧精緻的獨立作品——《夜勤人》。本作由11Bit代理發行,開發商則是一個名不見經傳的獨立團隊“Digital Sun”。但是,請各位記住這個名字,以《夜勤人》的素質而言,它極有可能成為波蘭遊戲口碑開發者的又一個代言。

一名“奸商”的勇者之路《夜勤人》評測

像素風格新標準

相比《這是我的戰爭》與《冰汽時代》,《夜勤人》在體量上更加符合一款小成本獨立遊戲的面貌。“像素風和俯瞰視角?這看起來似乎有點像《以撒的結合》或是《塞爾達傳說》(縮小帽)。”——如果你僅僅因為數張靜態截圖就妄下定論,那麼我建議你立刻點開預告片或是直接進入遊戲。當動感十足的像素點陣躍動在屏幕之內,相信你也會同我一樣驚歎道:“像素風居然也能做到這樣絲般順滑。”

一名“奸商”的勇者之路《夜勤人》評測

遊戲場景的動態細節十分豐富

儘管《夜勤人》並未在外顯技術上有任何突破,但製作團隊卻對動畫幀數表現出了極高的追求。角色動作、特效與環境裝飾中豐富的動態細節讓簡單的像素色塊變得栩栩如生,甚至由角色揮動武器所帶動的服裝與髮型的飄動或變形也有所體現。與此同時,遊戲畫面在色彩豐富度上遠遠超過了一般像素作品的水平,因此能以細緻的色彩搭配刻畫出生動的明暗過渡。

而在整體藝術風格上,低飽和度的色表選擇應和著民謠吉他與鋼琴曲的輕快旋律,也恰到好處地描繪了尼羅卡村寧靜質樸的田園風光與鄉土氣息。在這裡,一名“商人兼職勇者”的故事,正在悄然展開。

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雙重身份的冒險生活開始了

誰說商人當不了勇者?

尼羅卡村——主人公威爾土生土長的地方。在很久很久以前的一次考古挖掘中,人們發現了一組遠古石門。靠近石門的人便會被一股奇異的力量吸入其中,通過內部古老神秘的通道前往五光十色的王國與維界。

古門的出現吸引了一批又一批英勇無畏的冒險家爭先恐後地前往探險。據說,那裡藏匿著數不勝數的寶藏與財富。頻繁的人員往來帶動了周邊鄉村的商貿活動,而距離古門最近的尼羅卡村,也理所當然地經歷了一段車水馬龍的輝煌歲月。

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地牢啊,它全是寶!

但是,隨著發掘進度的推進,探索與冒險卻逐漸陷入了僵局,地牢深處潛伏著過於強大的魔物,鮮有勇者能夠從它們手中全身而退。慢慢得,人們不再熱衷於古門探索,而尼羅卡村也漸漸陷入了蕭條。

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人們將古門逐一封了起來

威爾從祖父母手中繼承了名為“夜勤人”的店鋪,為了鋪貨,他堅持在每晚進入地下城搜取寶物,希望能從其中找回值錢的商品,賺些小錢。可由於實力不濟,他總是無功而返。直到某一天,村中的老者不忍心看著這個執著的年輕人繼續受苦,於是送給了威爾一副常備武器,並在冒險中對其稍加指點。這原本是一名見習冒險家的常備知識,但卻突然喚醒了威爾內心深處,那個揮之不去的“勇者夢”。

地下城中進貨之旅

從那天開始,威爾對古門與店鋪的認知似乎發生了某些微妙的改變。

夜晚,他依舊在地下城中度過,但卻開始認真地對待每一場戰鬥。威爾精通包括片手劍盾、雙手劍、長槍、拳套、弓箭在內的五種武器,每類武器都有自己攻擊方式、優勢場景和一種特殊技能:劍盾可以通過特殊技能“格擋”防禦來自正面的威脅;長槍具備較長的攻擊距離,能夠刺中岩石或樹叢之後的敵人;雙手劍則以單發傷害與範圍攻擊見長。

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劍盾可以防禦來自正面的攻擊並短距離後撤

為了不讓探索之旅顯得單調,威爾可以同時攜帶兩把武器,隨時切換使用,以應對形態各異、威脅多樣的魔物。威爾的動作相當硬派,雖然可以通過具有無敵判定的翻滾動作取消部分硬值時間,但他仍然需要把握好武器的出招節奏,針對每類敵人各自的攻擊方式予以區分應對。

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五類武器,兩條升級路線,每把武器都有自己的適用場景

《夜勤人》中的地牢部分套用了標準的rougelike模式。隨機生成的地圖配置、嚴苛的懲罰機制與多層嵌套的結構,威爾因此需要隨時留意自己的揹包庫存與攻略深度。

一方面,地牢中的部分寶物遭受了詛咒,它們有的只能放置在揹包的頂端、兩側等特殊位置;有的會在離開地牢時摧毀特定部位的物品;還有的會強迫相鄰的寶物變成自己的模樣。而與之相對的,也有另一類擁有福利屬性的寶物,他們或是可以瞬間將指定物品傳送回儲存箱,或是可以解除某個詛咒效果。總之,要想最大效率地利用有限的揹包空間,威爾需要妥善安排自己的揹包佈置。

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這對一名精打細算的商人來說應該不是什麼難事

另一方面,威爾在探索過程中也需要量力而行。一旦在地牢中倒下,威爾就只能帶回揹包中最上排的隨身物品,除此以外的所有寶物都將消失不見。雖然威爾可以通過商人吊墜脫離地牢,或是使用商人徽章在地牢的某個位置放置傳送門。但兩者都需要花費一定的費用,威爾需要在進入地牢前做好周祥的打算。

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在地牢中呆太久會觸發吞噬寶箱且無視任何傷害的魔物

在探索過程中,威爾看到了很多冒險者在地牢中留下的訊息。同自己一樣,冒險者們在探寶的過程中也對這些地牢抱有著濃厚的好奇心,地牢為何存在?它究竟通往何處?其中甚至還不乏“既然地牢時隨機生成的,那麼如果我們未曾進入地牢,它是否原本就並不存在?是地牢吸引了我?還是我創造了地牢?”之類的哲學辯思。可威爾並沒有考慮這麼多,也許他只是覺得,行動永遠優於質疑。

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地牢中會發現很多神神叨叨的留言字條,為劇情增添了一抹神秘色彩

威爾在戰鬥中是忠實的物理流擁護者,他不會魔法,也沒有華麗的招式技能,因此在戰鬥中,他只能通過有效的走位、閃避與見好就收的一招一式來對抗他的敵人。尤其是在經濟拮据、缺乏優質裝備的時候,敏捷的反應與謹慎的行動往往是威爾最可靠的自保手段。

因為自己兒時的英雄夢,與所有冒險者一樣,威爾的目標也是村中的第五道石門。可在此之前,他需要逐個擊破另外四道石門之中的首領,集齊四把鑰匙,才能前往最終的試煉。每個地牢的最深處都潛伏著一隻強大的魔物,“硬核”的戰鬥節奏與苛刻的難度甚至能夠令人聯想起“魂系遊戲”的某些場景……而與之相對的,戰勝BOSS之後的稀有戰利品也足以讓威爾大發橫財。

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地牢中的第一個BOSS,難度不低,但很有規律可循

地牢之外,最大的理想還是賺錢

威爾始終沒有忘記家族傳給自己的本行,離開了地牢,他還是一名地地道道的商人。在地牢中搜刮的所有物品都可以拿來售賣,買家們也似乎來者不拒,從裝備到藥品,從礦石到書籍,總會有人願意出價購買。

然而,經商之路並不比地牢探索更容易。在“夜勤人”中上架的每一件物品都需要由威爾親自定價。大多數情況下,他只能憑藉自己的第一直覺為商品定下一個主觀性的價位,根據顧客們端詳商品時對所顯露的表情來判斷商品的價格或高或低,進而及時調整售價。

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顧客的四種表情反饋了他們對價格的需求

於是很多情況下,定價階段成為了相當令人頭疼的人品鑑別環節。為了儘量不虧本,威爾總是需要小心地調整價格波動的範圍,而調價與顧客反饋的過程往往需要花費大量的時間。或者偶爾對某件商品看走了眼,率先給出了過低的價格,看著顧客兩眼金光地撿著大便宜走到收銀臺前,威爾也只能站在收銀臺前,眼睜睜地看著寶物被賤賣出去,沒有任何周旋的餘地。

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臨時改價這種虧心事兒威爾可幹不出來,虧點兒就虧點兒吧……

不過好在威爾有隨時記錄出倉信息的好習慣,每一件物品售出的價格與對應的顧客反應都被威爾詳細記錄在筆記本上,這對同類物品下次上架之時的價格調整提供了極大的幫助。與此同時,雖然尼羅卡村的“夜勤人”店鋪僅此一家,但威爾也不能坐地起價,物品售出時的價格會影響對應的商品行情。如果大量同類商品湧入市場,威爾就不得不降低商品的價格,反之,當商品供不應求時,他也需要及時調高要價。

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商品按照源產地區分頁記錄,但實際查閱起來還是稍微有些麻煩

如何揮霍財產

在掌握了一些簡單的經商技巧之後,威爾所面對的下一個問題,自然就是如何安(hui)置(huo)資金。為了保證“夜勤人”的進貨質量與實現自己的英雄夢,威爾需要在火神鐵匠鋪委託Andrei為自己打造合適的裝備、武器,並將之鍛造升級。或是尋求女巫Eris的幫助,購買必需的藥品,併為武器與防具施加魔法,以增加相應的數值(威爾總是懷疑Eris只是把刀拿去磨了磨,作為一個女巫只能為武器增加物理數值實在太可疑了)。

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女巫的藥劑會為冒險提供很多幫助

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當然,除了貢獻家鄉,威爾還需要及時升級夜勤人店鋪,增加設施、擴充店面,以招攬更多的顧客。他可以為店鋪增加貨櫃、儲藏箱容量,也可以購置吸引顧客補貼小費的收銀臺、提供次日冒險更多生命值的床具等輔助物品。

而在資金足夠充裕的時候,威爾甚至可以招募店員來為自己打點生意;或是為顧客提供定製化服務,接單賞金任務,讓地牢探險更具目標指向並獲得豐厚的報酬。但是,隨著夜勤人的生意越做越做大,神聖的顧客之中也會摻入某些偷雞摸狗的不法之徒,威爾也需要隨時提防自己的商品會被順手牽羊。

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威爾與小偷打作了一團,其他顧客表示“不關我事”

於是,“如何平衡資金分配,為從商和冒險提供便利”成為了威爾每日生活的重心。誰說強大的勇者不能是一位精明的商人?為了賺錢,就算面對再兇猛的魔物,威爾也願意提刀相向。

在地牢與店鋪的兩點一線之間,威爾逐漸成為了一名務實的追夢人。他甚至無暇在池塘邊釣釣魚、散散心,或是走街串巷,發展人際關係,收穫友誼與愛情。在充實而緊張的生活中,威爾數著手中的鈔票,相信總會有那麼一天,未曾面世的第五道石門會向自己敞開懷抱。直到那一刻,他將成為世上最偉大的勇者與最富有的商人。

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威爾的最終目標

故事之外的評價

這便是威爾的故事,它對筆者來說仍在繼續,對你們中的大多數而言可能還尚未開始。也正像我所講述的這樣,作為一款遊戲作品,《夜勤人》的遊玩體驗也像一篇娓娓道來的故事那樣緻密、完整,令人沉浸。

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打不過BOSS怎麼辦?繼續回去老老實實賺錢攢裝備吧

《夜勤人》將遊戲玩法聚焦於“經營”與“地牢”,無論是經商過程中頗有新意的實時買賣環節,還是地牢攻略裡紮實的動作系統與可探索元素,都另《夜勤人》具備了豐滿的可玩要素與研究價值。但從另一方面來說,習慣了傳統日式“戰鬥+經營”類型遊戲的玩家可能又會覺得NPC社交元素與休閒玩法的缺失另遊戲喪失了太多樂趣。

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每天最開心的時刻就是打烊的時候看一眼賬單

在筆者看來,《夜勤人》在“模擬經營”與“地牢探險”兩個核心元素上所傾注的精力完全足以支撐起遊戲的基本體驗與深度玩法。但如果你是抱著“談談戀愛、開開後宮、悠閒享受鄉村時光”的期待,那麼《夜勤人》在類型元素的定位上顯然無法達到你的預期。所以,如果需要給本作填寫一個概括性的類型標籤,我大概會將其稱之為——硬核模擬經營。

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遊戲的動作系統相當紮實,與之相對的攻關強度也較高

當然,每位玩家都有自己的遊玩方式,尤其對於這麼一類融合了平行玩法的作品來說,大概每個人都能玩出適合自己的套路。憑藉自身嫻熟的技藝,在地下城中鋌而走險,操奇計贏?還是穩紮穩打,精於商道,依靠久積的財富為夢想做足保障?你的威爾,又將留下怎樣的傳奇呢?

最後,預祝各位武運昌隆、財源廣進!

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