CAMIA 觀察|兩印的輕遊戲市場有戲嗎

CAMIA 觀察|兩印的輕遊戲市場有戲嗎

為何研究印尼和印度的手機輕遊戲市場?主要從幾個方面來考慮:

1、兩印的遊戲市場IAP變現能力弱,這決定了以IAP為主的重度遊戲ROI模型不好,會形成少數、偶然性、大玩家為主的市場格局。所以,以廣告變現為主的輕遊戲會在兩印市場更有活力,更多廠商願意進來玩。

2、輕遊戲獲取用戶成本低,具備爆發性。另外發行成本也低,可以批量上線測試,遊戲行業是“運氣成分”很大的行業,通過快速、批量測試的發行模型不一定比走精品的發行模型差。

3、兩印還有移動互聯網用戶紅利。

要回答“兩印的輕遊戲市場是否有戲”這問題,可以從供給端、需求端變現效率這三個維度來去解讀。

供給端

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供給端:看輕遊戲是否能在這兩個市場上獲取到海量的用戶,然後能產生足夠多的廣告流量。輕遊戲很容易在擁有互聯網用戶紅利的區域,特別是對手機流量和速度比較敏感的區域,很容易獲得海量用戶,這個是共識。

需求端

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需求端:廣告主是否充足,並且預算夠大。

我們可以將廣告主分為三個大類:1、價值型。此類廣告主能直接從它的用戶中獲取利潤的,例如電商、重度遊戲、訂閱、直播等。2、戰略型。此類廣告主需要做用戶規模以及用戶的轉移成本很高的,例如平臺類、社交類產品。3、流量型。此類廣告主需要做ROI的,它不能從消費者中直接獲利,花1塊錢買回來的用戶能否產出高於1塊的廣告流量,例如大部分的工具類產品。其實還有一類是To VC型的,已經過了這個浪潮了,不在我們這次分析範圍之內。

首先我們來看兩印市場價值型的廣告主。最典型的,預算最充足的是電商類廣告主。一是從這兩年全球各超級玩家加重注兩印市場來看,這是超級利好;二是從兩印電商營業額佔比總零售額不超過2%,而中國已經早超過10%來看,兩印市場還有巨大的上升空間;三是這兩年品牌電商、COD電商等這些追求短期利潤特徵的電商類型的火熱程度,也可以說明市場良好。並且,目前兩印市場的電商行業還沒有形成穩定的格局,各個巨頭都在廝殺,這裡面肯定會有充足的預算。

其次我們再來看兩印市場戰略型的廣告主。此類廣告主在2018、2019主要的產品形態是以內容平臺和視頻平臺為主。最大的利好就是頭條系產品出海。頭條在未來一定會加重碼佈局海外,主要三個原因:一是很有錢;二是國內的經營風險;三是要在全球獲取海量數據來支撐它商業空間的質變。而頭條系的海外加碼,又會導致這類產品競爭加劇,其他人不跟進可能以後連上臺打牌的機會都沒有。所以也不用擔心這類廣告主的預算。

最後我們來看流量型的廣告主。這類廣告主溢價空間不大,但是有個特點:特別穩定,量也不小。我們從兩個維度可以快速得出結論:一是工具類產品在免費榜的佔比高,二是排名20至100的產品變化較大。

變現效率

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1、 廣告類型

激勵廣告是輕遊戲轉化效果最好的廣告類型。因為遊戲場景是任務進程類場景,這是和其他產品的用戶使用場景區別最大的地方。當用戶在玩一個遊戲的時候,他是被遊戲所吸引,並且要去完成一個任務的。

所以,對於輕遊戲這種短平快的用戶體驗,激勵廣告的方式在輕遊戲裡面的轉化率一定不會差,它具備激勵的天然籌碼——完成遊戲任務。

但在工具類的產品中,激勵廣告好的轉化率要考慮到兩個要素:廣告的質量(能吸引用戶);場景吻合度(或者說原生)。同一個廣告素材,在場景吻合度大致一樣的情況下,輕遊戲的廣告轉化率很容易比其他產品的要高。另外,對於激勵廣告來說,在輕遊戲下的激勵物成本要低很多。

2、 廣告表現形式

視頻廣告會是輕遊戲激勵廣告中最好的變現形式。視頻廣告相比其他靜態廣告的特點是:信息密度大,所以同樣的創意水平,視頻廣告能比靜態廣告更容易吸引人。創意人才是稀缺資源,視頻形式可以一定程度上彌補這個短板。

在兩印市場來看,輕遊戲的商業模式會以跑數據模型為主。所以,做好兩印輕遊戲市場的關鍵要素會包括以下幾方面:

1、分潤的合作模式,快速獲取大量的供給端資源。

2、大廣告流量方的深度合作:一是降低測試成本,二是市場的數據洞察,春江水暖鴨先知,三是需求端的開發能力和填充能力。

3、好的數據分析團隊。

4、發行的成熟模型建立。

5、擁有廣告變現的豐富經驗和資源。

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