從“全民偷菜”到《海盜來了》,流水的遊戲產品鐵打的社交需求

從“全民偷菜”到《海盜來了》,流水的遊戲產品鐵打的社交需求

小遊戲中《跳一跳》算是最早成為熱度先行者的那一款,而在5月初的阿拉丁指數榜單中,《海盜來了》超越了《跳一跳》躍居第一

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《海盜來了》作為一款社交遊戲,雖然是以海盜為主題,但基本玩法就是依靠轉盤抽獎,獲取金幣和攻打防守小島,然後利用金幣升級自己的島嶼。

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玩家在遊戲中做的最多的操作就是點擊轉盤的按鈕。然而這樣一款毫無操作難度也沒有什麼劇情性的遊戲,竟可以達到日流水超200萬以上。

那麼《海盜來了》為何能這麼火熱?這類遊戲還有怎樣的發展可能?

遊戲社交鏈的建立

在《跳一跳》剛火起來的時候,雖然有抄襲的負面屬性,但打眼一看也算是個精緻有趣的遊戲。

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轉盤的設定和賭博的機制非常像,在心理學中這個叫做

“變換獎勵原則”。轉盤沒有勝負判定,玩家會自己散發想象下次會得到更多的金幣,更好的道具。而且僅需點擊一下屏幕。

這個概念來自於心理學實驗裝置斯金納箱(Skinner Box),這種機制極易使人類產生依賴感,也就是成癮性。

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在成癮性的基礎上,玩家僅需免費分享就可以跳過等待,從而為

遊戲導流。隨後,小島攻防和地圖升級則為用戶流量鏈接形成社交鏈

人類的情感是不共通的,攻擊別人的小島自身不會有任何感覺,但當別人攻擊了自己的小島,這就不一樣了。

遊戲提供“復仇”功能,這樣的一攻一防強迫玩家建立聯繫。如果你沒有仇人還會隨機給你一名玩家,促使所有人都想變得更強,去轉動轉盤,去分享。這就形成了一條社交遊戲鏈的循環。

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最後地圖升級的規則,使玩家有了更高的目標。建設小島升級需要金幣,被攻擊後重新建設也需要金幣,都迫使玩家回到鏈條的起點轉盤。

社交化已成為必然趨勢

《海盜來了》玩法的進程是遊戲初期遊戲性高於社交性,中後期則是社交性遠高於遊戲性。

這類遊戲與曾經的《開心農場》、《QQ農場》、《搶車位》的玩法如出一轍。2008年《開心農場》這款現象級遊戲爆發的時候,上億的玩家半夜定鬧鐘起來收菜偷菜。

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偷菜遊戲算是社交遊戲的雛形,早年讓Zynga飛黃騰達的農場類社交遊戲,後續有無數效仿者。

農場類社交遊戲是在社交網絡發展過程中的延伸產品,這種現象級產品來得快去的也快,哪怕一款遊戲的熱潮褪去,社交遊戲的受眾群體依舊存在。

雖然嚴格按照遊戲群體劃分並不算主流,但社交遊戲已經成為了一大趨勢,特別是在手遊領域。

移動娛樂產品逐漸反超PC端,碎片化的特質佔據了現代用戶更多的時間。在App Store應用總榜上佔據主導地位的基本都是可供消遣打發時間的社交性軟件。

而社交遊戲也往往是這些軟件公司增加產品吸引力和用戶粘性的一種選擇。從以前的《QQ農場》到現在支付寶的《螞蟻森林》和《螞蟻莊園》,後者還與公益聯動,幫助樹立品牌形象。

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從社會角度來看,社交化越來越重要。2016年新華網統計全國獨居年輕人接近2000萬,“空巢青年”的社會問題凸顯著網絡社交性的需求。

這也推動了近幾年彈幕視頻和直播等平臺的發展。遊戲榜上的頭部產品《王者榮耀》和《絕地求生》有不少玩家是本身不玩兒手遊可為了和朋友一起開黑才選擇下載。

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再加上智能機的普及和手機的便攜性,以及現代社會現實生活中人與人距離感的增加,這一切都推動著手遊注重社交化的趨勢。

社交遊戲未來的走向

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此前狼人殺等各類社交遊戲APP,在遊戲本體熱度退去後,很難維持用戶的粘性。

包括像《玩吧》這種多款社交遊戲集合的平臺,目前在App Store總榜上700名開外,社交榜位於36名,第30名是《絕地求生手遊助手》。

所以目前來看,社交遊戲依附社交平臺APP會成為主流趨勢,不僅可以為遊戲大規模導量,還可以反哺平臺,做到互贏互利。

還有社交遊戲本身應減少玩家失敗的厭惡感和加強不斷演變的遊戲體驗感。在前者上《海盜來了》就做的非常不錯,可是到了遊戲後期社交性的過重佔比帶來了很多負面社交問題。

其次,實時性和社交互動的結合也許會有不一樣的效果。國外的HQ Trivia無需市場推廣,每場比賽都有超過1百萬的玩家。

國內類似的遊戲軟件有《衝頂大會》,當內容以實時直播的形式,並且玩家的參與可以影響遊戲,這是非常具有吸引力的。

《Pokemon Go》第一年斬獲12億美元的收入,除了獨特的互動性,實時性也起到了重要作用。當罕見的品種吸引大量的玩家同時聚集在一起,產生的緊迫感是不可替代的。

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重度遊戲利用社交小遊戲為本體運營拉新,針對不同社交平臺的用戶畫像選擇投放,也可能成為社交小遊戲的新趨勢。

最後,目前的社交遊戲都存在用戶流失、產品週期短等問題。提高自身的質量內容,並且在整合傳統的互動形式外,加以新的元素吸引更多的用戶參與。

社交遊戲還有很多發展的空間,相信會有更多具有創造性的社交遊戲產品。社交遊戲的市場會一直髮展,畢竟流水的遊戲產品鐵打的社交需求。


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