為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

一部適合在通勤途中的掏出來玩的手遊應該是這樣的:容量最好以kb為“計量單位”,觸摸圖標就能在秒開的同時進入主畫面,最好連主菜單都不要有。操作只需“一指禪”,但角色的移動方式和版面設計要做到絕對奇葩,總之是讓人死都不知道是怎麼死的。別提經驗值、道具、等級這檔勞什子,就一個簡單的分值來。對應碎片時間的娛樂需求,遊戲最好碎到掉渣,一分鐘可以玩二十局那種最好,就能隨手一鍵分享到社交網絡,向自己的“朋友圈”證明自己骨骼奇異,必是遊戲奇才,完全可以擔綱將來維護宇宙正義與和平的重任……

你一定猜到了,筆者上面所舉的例子,正是在兩年前爆紅,一度被認為可以“改變世界”的“呆鳥”Flappy Bird。然而,現在你們中間現在還有人玩嗎?靠“虐”真的能夠撐起一部手遊的生命力嗎?

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

虐到碎屏方能解恨的遊戲,方能成為真正的“現象級”

虐到天昏地暗,古有之!

Flappy Bird之流,和FC時代以《魔界村》、《忍者龍劍傳》等等堪稱是“寸步難行”的作品相比,根本不算什麼。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

從遊戲開發層面上來解釋,FC時代因為受限於存儲介質的容量限制,只能靠難度來延長總體流程的時間。隨便打打就能通關的遊戲因為“不值”,肯定不會成為玩家心目中的好遊戲,因為降低難度自然意味著壓縮遊戲時間,讓人覺得省吃儉用買回來的卡帶完全不值那個價。所以,難度那時候自然成為了保證遊戲生命的重要條件。從玩家主觀能動性的角度來看,既然我已經付過錢了,尤其放在那個選擇不多的年代,那麼接下來硬著頭皮去鑽研,也就成為了唯一的選項。所以買了遊戲,因為難度太高而棄之一旁的情況很少,所以用戶不可能出現大規模的流失。

到了移動遊戲時代之後,很多玩家嚴格意義上只能稱為“用戶”,對於廠商來說,他們是用於“吸量”的對象。讓人一上手就能輕鬆升到XX級、輕鬆過XX關就是必須的,總之是玩法怎麼弱智怎麼來,否則玩家就很容易流失,導致開發商收不到錢——這在頁遊、端遊時代就已經體現得尤為明顯了,但上述規律只適合於手握以龐大用戶資源的大平臺廠商。

兩個時代的遊戲市場機制不同,開發成本不同,團隊規模不同,但有一個共同的特點,這就是遊戲內容的嚴重不足。對於那些希望一鳴驚人的小型手遊工作室來說,他們想實現以小博大的難度,其實要比FC時代的那些“以虐為本”的前輩們要高了無數倍:玩家的輕平臺娛樂方式多種多樣,你存心給我添堵,我大不了刪了你。廠商面臨著極大的競爭壓力,即便能夠做出前無古人的創意製作,怕是不到一週時間就被山寨出上百種,幫別人去“現象級”了。但在另一方面,我們也應該看到,移動互聯時代也賦予了虐人遊戲前所未有的優勢。

有多少“現象級”可以重來?

很多人試圖從遊戲設計、受眾心理層面來解釋Flappy Bird的成功,諸如“0下載/學習門檻”、“簡單操作”、“賤格畫風”等等特質,的確和它的成功不無關係。然而我們也應該看到,FB熱潮中誕生的超過兩百款山寨遊戲,和《八位鴿》(8-bit Dove)、《《脫籠神雞》(Cooped Up)這種擁有精良關卡設計的二次創作型遊戲,均沒有產生太大的影響力。恰恰是來自社交網絡的助力,讓FB瞬間具備了一個精緻的且具有廣泛用戶群的現象級產品的所有特徵。

“越虐越快樂”的動機在人都愛比,尤其是能證明自己反應快、智商高、記憶猛的遊戲玩得越好,就自然更能證明自己牛。而社交網絡恰恰給予了自虐者們一鍵實現“閃耀在人群”的能力。瞧,誕生於13年的FB,到了14年初才突然火起來,在這段空白期裡,一批種子用戶的攀比心理通過網絡平臺迅速擴散,最後幫助開發者完成了病毒式的營銷。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

從FB的熱度可以看出,即便成為了網紅級的現象級作品,其熱度也很難保持超過半年時間。

目前手機已經成為了遊戲視頻直播這一泛娛樂新興熱點的終端,但直播作為一種高互動性的實時分享功能,還沒有出現在手遊設計中。藉助大UP主的魅力增加虐人遊戲成為“現象級”的可能性,同時滿足觀眾們圍觀受虐的心理,這不失為一條讓下一隻Flappy Bird儘早騰飛的可行之路。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

在這個全民狂歡的泛娛樂時代,很多人選擇去圍觀知名博主被虐得大呼小叫,而不是自己去體驗遊戲,這也為虐人手遊的傳播提供了一條可行之路。

苦練內功,悶聲憋大招

對於不想以曇花一現的方式撈一票就走,然後被掃入歷史垃圾堆的開發者來說,高質量的虐人遊戲,必須依靠紮實的關卡設計和有趣的遊戲機制來培養用戶粘性,即使不能紅透半邊天,但至少也能獲得口碑和實打實的利潤。每個有志於此的設計師,都應該將IWanna類遊戲視為自己的“聖經”。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

一部典型的Iwanna遊戲的版面設計是這樣的,讓你死上百次都過不去的陷阱,往往都安排在意想不到的地方。

所謂Iwanna遊戲,是指07年從《I Wanna Be the Guy》開始出現的一大批“反人類”級難度小遊戲。乍看上去,它們和我們所熟悉的“馬里奧”玩法差不多,無非就是操縱一個小人進行橫板動作冒險罷了。但關卡中遍佈讓人意想不到的陷阱,比如跳躍壕溝的時候頭頂上會莫名其妙的多出一個磚塊而讓玩家掉進壕溝、好好的地面突然會塌陷下去、眼看過關了又有個不明飛行物將玩家砸死種遊戲中。經常出現一些幾乎只有把握住幾幀畫面的機會才能過關的情況,還有很多攻擊判定奇葩的高能Boss,總之不讓玩家們死個成百上千次,根本甭想過關。當然對於絕大多數的玩家來說,通常玩幾分鐘就會將遊戲卸載,然後點開視頻網站,在對播主們的各種神操作——當然更多還是連續不斷的慘叫和吐槽的圍觀中找樂子了。

Iwanna遊戲的這種小眾特點,註定它無法藉助手游來進行推廣,但Iwanna遊戲不走尋常路的關卡設計,還是成為了不少過關類虐人遊戲的設計思路。當然,為了降低門檻,此類手遊通常會將一個關卡切割成若干小場景(順利的話通常在10秒左右就能到達下一個Checkpoint),儘量淡化玩家的挫折感。更重要的一個設計思路,是用符合觸屏的操作方式,來降低Iwanna遊戲對控制精度的要求。

此類手遊的主角通常不具有完整的移動能力,設計師也不需要安排一個完全不靠譜的虛擬搖桿。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

去年的《方塊考拉》(Cube Koala),就是通過重力感應來選轉屏幕,通過對場景的翻轉來讓長著一張囧臉的考拉在遍佈尖刺和刀刃的場景中自由落體,依靠物理性來到達終點。上個月上架的滿分神作《閃電破壞者》(Blitz Breaker)中的那個小人主角,乾脆連走都不會,靠手指滑動輸入的衝刺動作來代替移動。

在關卡結構上,繼承Iwanna精神的平臺冒險類手遊也有不少創新。《平臺恐慌》(Platform Panic)採用亂序關卡,讓還靠背板子走天下的玩家們吃盡苦頭。採用Rogue機制(隨機關卡、永久死亡、無法繼承)的虐人遊戲,也日益成為了此類遊戲的設計標杆。

虐人也講“視覺系”

其實,手遊的虐人思路,未必要在平臺冒險這一條道上走到黑,畢竟手遊在操控性上根本不佔優勢,即便是“抖M”類遊戲的重度愛好者,恐怕也不會容忍角色死於拙劣的手感和完全不靠譜的操作精度。移動平臺的真正優勢在乎高度的畫面交互性,這種走“視覺系”路線的虐人遊戲,在今年的益智手遊市場也成為了一道亮麗的風景線。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

Kubic相當於一部逆向的《紀念碑谷》,要求玩家用2D圖形通過疊加、融合,乃至完全鑲嵌到一起,創造出像彭羅斯三角形這種充滿悖論的幾何圖形。然而這種無視二維和三維界限所進行的創作過程,是相當痛苦的,經常讓你虐得頭暈目眩。

為什麼玩家喜歡在遊戲裡自虐?

Polyforge這部充滿禪意得遊戲,我們要面對是一個美麗得多邊形。環繞它們的是一個按照順時針方向轉動的白色小箭頭。觸動屏幕,剪頭即會發射光束點亮此刻正對著的圖形表面,覆蓋整個圖形外層之後,就能獲取勝利。但隨著多邊形面數的越來越多和邊長的越來越小,你會被虐得分不清東南西北……

結語

雖然在目前依然欠缺成熟的手遊市場,靠“虐”搏出位遊戲的成功猶如製造網紅,想要從中總結經驗,就等於是在守株待兔和刻舟求劍兩者中二選一,最終陷入不可知論。但是通過系統化的思考,卻能幫助我們更好地、全面地理解整個事件背後的原因。把那些人類可控的因素——即當下網絡足以改變人們碎片娛樂方式的熱點拎出來,緊扣手遊表現方式的特質,再把剩下的歸咎於運氣。只有這樣,才會知道如何以最佳的準備,等待命運女神的垂青。


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