為了編個讓你們合理互毆的劇情,遊戲設計師們操碎了心

與人鬥其樂無窮,這本身也許就是最好的PK劇情。


為了編個讓你們合理互毆的劇情,遊戲設計師們操碎了心

約翰·卡馬克曾說過這樣一句話:“遊戲的劇情就像毛片裡的劇情,還是得有一點,但本質上不重要。”這位開發了世界上第一款3D遊戲的大神大概沒有想到,日後他將因為這句名言成為諸如“遊戲界N大打臉言論”此類盤點文章的常客,逢年過節總要被揪出來批判一番。

不過卡馬克一定覺得自己很冤枉,因為重視關卡設計、輕視遊戲劇情曾經是他那個時代遊戲界的主流設計理念。受限於遊戲平臺的性能和設計理念的侷限,能讓玩家體驗到酣暢淋漓的戰鬥已經殊為不易,因此卡馬克開發的遊戲一貫都是“廢話少說,戰個痛快”的風格,例如《德軍總部3D》《雷神之錘》和《DOOM》,至於劇情……那是什麼?能吃嗎?

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《DOOM4》這款遊戲唯一的劇情,就是把海軍陸戰隊員丟到怪物隊裡

直到現在,“輕劇情”設計思路仍不乏支持者。傳奇設計師宮本茂在指導“馬里奧”系列遊戲開發時,也要求下屬們儘量將遊戲中的故事元素排除掉。宮本茂的觀點是:玩家真正需要的是遊戲的可玩性元素,而非遊戲故事。

所以每一作馬里奧正傳的故事都可以歸納為三個字:“救公主”。而在高舉“設計第一,劇情第二”大旗三十年之後,輕劇情重關卡反倒是成為了馬里奧系列的特色。如果現在往馬里奧遊戲塞入更多的劇情元素,恐怕粉絲們反而不會買賬。

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拯救碧池公主是馬里奧一生的事業,也是唯一的事業

但並不是所有玩家都只滿足於通過鍛鍊反射神經磨練技藝,征服高難度關卡所帶來的快感。遊戲開發者們很快發現,玩家們不僅在意遊戲本身,他們還在意自己正在玩的遊戲講述了一個什麼樣的故事,而一個引人入勝的故事同樣能為遊戲增添魅力。

所以雖然早期遊戲都是千篇一律的“好人打壞蛋,英雄救美女”,但只要機能允許,製作人還是會往自家的遊戲中塞入更多的戲劇元素。例如1988年的遊戲《忍者龍劍傳》和《惡魔城》,這兩款遊戲已經不再只是打打打殺殺殺,而是有了更曲折的故事。《忍龍》是隼龍尋父最後找到了南美邪神頭上,後者的主線則是貝爾蒙特家族和德古拉伯爵相愛相殺的故事。

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雖然大部分玩家玩《忍龍》也沒在意劇情,都是一路殺殺殺

但真正讓所有遊戲開發者們意識到劇情的重要性的還是Valve。1996年,當時市面上最火的FPS遊戲都是“突突突”風格,當時的觀點認為玩家玩遊戲就是為了體驗射擊的快感。

但Valve在開發自己第一款遊戲的時候,G胖卻專門請來了作家馬克·雷德勞來負責撰寫劇本,這在遊戲史上還是頭一遭。而他們最後的成果就是遊戲史上的傳奇——《半條命》。

《半條命》大獲成功後,無論是玩家還是開發者,所有人都意識到了遊戲劇情對一款遊戲的重要性。從此,遊戲的故事性開始突飛猛進。時至今日,劇本功力如何已經成為了玩家們評價遊戲的一個重要指標,引人入勝的劇情已經成為了3A大作的標配,劇情簡單的遊戲反而成了稀有動物(例如不忘初心的《DOOM4》)。

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當然這個世界也有《超級肉肉哥》這種原教旨主義者

我們有文本內容超過3500頁,足夠拍攝幾十部電影的《GTAV》;我們有將遊戲化敘事拔高到藝術層面的《最後的生還者》;我們有將劇本演出效果和第一人稱射擊完美結合的《使命召喚》(雖然新作取消了單人戰役);我們還有《暴雨》《阿蘭·維克》以及剛發售不久的《底特律:成為人類》這些以故事作為主要賣點的“播片”遊戲。

看來無論是玩家還是開發者,對於遊戲劇情的重要性都已經達成了共識。但是,烈陽之下必有陰影,在重視遊戲劇情的理念已經滲透到遊戲界的每一個角落的今天,仍然有一個遊戲類型始終無法和故事性做到高度契合,那就是今天最火爆最有人氣的遊戲類型——多人對戰類遊戲。

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多人對戰遊戲之所以無法把劇情部分做好的原因很簡單——這個遊戲類型天然就不適合敘事。首先,多人對戰遊戲的主要內容就是玩家互毆,玩家的遊戲以“局”為單位,週而復始循環往復。《魔獸世界》的玩家可以用一個角色體驗故事流程,但《DOTA》玩家每開一局新遊戲就又是新的開始,這種遊戲模式天然就不適合體驗劇情。

其次遊戲劇情本質上就是在通過遊戲講故事,既然要講故事就要做到有始有終,故事是有結局的,所以遊戲也要有結局。因此敘事性較好的遊戲往往是線性流程的單人遊戲,因為單人遊戲是可以被“打通”的(《文明》《鋼鐵雄心》等時間殺手不包含在內),但玩家通關遊戲,故事也就講完了。

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《戰神》的結局…撒骨灰

主流的3A遊戲像《戰神》的主線流程大概在30個小時,個別的奇葩像《巫師3》能夠玩到100個小時以上。有些3A遊戲為了拖時長會在遊戲中加入大量重複勞動內容,但就算他們塞入再多的垃圾,玩家最多也不過多玩幾十個小時。

但對於一款多人對戰遊戲像《守望先鋒》《爐石傳說》《英雄聯盟》《DOTA2》《CS:GO》,玩家在其中投入上千個小時也不稀奇,有什麼故事能講幾千個小時都講不完呢?況且在這類遊戲中,玩家主要靠獲得勝利來取得快感,對於這些玩家而言,劇情的確似乎是可有可無的。

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就像D.va的臺詞:玩遊戲就是為了贏

所以不是多人競技遊戲不想重視劇情,而是這類遊戲根本無法把劇情做好。因此幾乎所有多人對戰遊戲的劇情都十分稀薄:《反恐精英》的劇情只有四個字“警匪火拼”;《彩虹六號:圍攻》的劇情也只有四個字“反恐演習”;《爐石傳說》的劇情還是四個字“酒館打牌”。

《DOTA》和《DOTA2》為每一個英雄都單獨撰寫了背景故事;《英雄聯盟》更進一步,試圖將所有英雄整合到一個框架內;《守望先鋒》則是做的最好的,從一開始就把“守望先鋒世界觀”作為工作重點,知名片廠暴雪也不遺餘力地圍繞英雄推出各種故事性CG短片、漫畫和小說。

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知名CG大廠暴雪為《守望先鋒》精心準備的劇情,讓英雄們的形象更加鮮明

不過即便開發商們有多努力地為多人對戰遊戲加入劇情元素,依然沒有改變這樣一個現象:“在多人對戰遊戲中,劇情存在的目的就是為了讓玩家有一個互毆的理由。”

無論是毫無劇情可言的《反恐精英》《彩虹六號:圍攻》、《爐石傳說》,還是努力做劇情的《DOTA2》《英雄聯盟》《守望先鋒》,劇情存在的唯一意義就是給玩家找一個理由和另一個玩家戰鬥。

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《DOTA2》的背景故事寫的非常隨性,顯然沒有統籌規劃

巨牙海民和鋼背獸的背景故事也許出自一人之手,因為二者的故事之間有些許互動。但這種情況在全《DOTA2》一百餘名英雄中只是鳳毛麟角,絕大多數《DOTA2》英雄的背景故事都無法兼容:上古巨神是是開天闢地的大神,謎團是黑洞成精,幻影長矛手卻只是一名漁夫。

但是到了遊戲中卻是大神給漁夫打下手,買雞買眼買大藥,每次想到這總有一絲莫名的喜感。於是玩家們調侃《DOTA》的劇情是“一群醉漢在酒館吹逼,一言不合就跑到小樹林裡械鬥”。

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想來想去還是《DOTA1》醉漢吹B械鬥的設定比較靠譜

Valve也曾經意識到這個問題,於是從2014年開始《DOTA2》客戶端內新增了《輝夜紀》頁面,試圖為天輝與夜魘之間永恆的戰爭找一個理由,並整合《DOTA2》世界觀,還新增了“癲狂之月”等設定,部分設定甚至和角色背景故事發生了衝突。

Valve很快意識到這個工程量太過龐大可能需要重寫絕大多數英雄的背景故事,所以他們很痛快的棄療了。《輝夜紀》更新至第六章便徹底太監,等到Valve用source2重置《DOTA2》後,《輝夜紀》徹底成了黑歷史,V社自此不再提劇情。

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輝夜紀已經徹底成為黑歷史

《英雄聯盟》也走了一些彎路,最初英雄聯盟的設定類似“聖盃戰爭”——戰爭學院的召喚師們(也就是玩家)通過類似降靈儀式的方法召喚大陸上英雄的分身在召喚師峽谷對戰,通過這種“虛擬戰爭”來解決大陸上各國的衝突。早期的CG動畫、英雄配音和背景故事都有體現出這一點。

但這個設定實在是有太多BUG了,為了把這個設定圓上又要補充更多的設定,而且召喚師的設定也不利於英雄聯盟世界觀的構建。最終《英雄聯盟》設計師在一次採訪中表示“我們再也不會為十個英雄大亂鬥去找理由了,玩家們在乎的是個性鮮明的角色而不是劇情”。

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早期LOL宣傳動畫中體現出的召喚師設定

從此,新英雄的背景故事和配音裡召喚師的設定閉口不提,舊英雄的背景故事也在一點一點的修改,可以預見的是在未來召喚師的設定一定會徹底被Riot挖坑埋起來,再蓋上十噸土,徹底成為黑歷史。《英雄聯盟》的劇情設計思路也將如首席劇情設計師所說,著重於塑造個性鮮明的人物。

對於多人對戰遊戲是否根本不存在把劇情做好的可能呢?倒也沒這麼絕對。多人對抗遊戲的特點是遊玩時間長,週而復始的重複對抗,這使得其勢必無法像單人遊戲一樣講述從頭到尾講述一個線性故事。

與其主動給玩家線索,為什麼不讓玩家自己破案呢?那麼開發者就必須另闢蹊徑,使用新的方法把劇情傳遞給玩家。在《第五人格》中,最初玩家得到的劇情非常簡單:你是一個偵探,去一個莊園探案,最初只是為了尋找一名富家千金,但隨後園丁、律師、廠長、醫生等等角色開始出現,他們的恩怨糾葛也一點點浮出水面。

如果是傳統的單人遊戲,接下來就應該是主人公在探案過程中發生種種曲折離奇的故事,隨著遊戲流程的推進,劇情會順水推舟地逐步被揭示,玩家只要玩下去就可以了。但是在《第五人格》中,遊戲劇情卻不會主動喂到玩家嘴裡,而是被拆分成無數個碎片藏在遊戲的各個環節中:挑戰獎勵、過場動畫、角色描述、物品描述等等等等,需要玩家主動去探索。

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監管者真的是壞人嗎?雙眼所見亦非真實

這樣做還有一個好處,那就是不會強迫那些單純只想要“戰個痛”的玩家去忍受在他們看來冗長又無趣的劇情。讓想要戰個痛的玩家戰個痛,讓想要體驗劇情的玩家感受探索劇情的樂趣。

隨著遊玩時間的增加,玩家會發現越來越多的線索和碎片,通過對這些線索和碎片的整理歸納,玩家可以瞭解到遊戲背景故事的大概脈絡。網絡上已經有玩家根據現有線索歸納出了《第五人格》的時間線。但是當玩家瞭解的越多,他們的疑問不僅沒有減少,反而出現了更多的疑問。

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最後玩家甚至懷疑整個莊園是否真實存在,甚至男主角是否也只是分裂出的一個人格

《第五人格》走的是一種恐怖片風格,而真正能帶給人們恐懼的其實是“未知感”。雖然遊戲劇情被逐步揭示,但玩家心中的疑問卻不減反增。很明顯這是設計師有意為之,一部分關鍵劇情被可以隱藏了起來,使得故事真正內核如同罩著一層黑紗讓人看不清楚。遊戲設計師精確地控制著“給藥量”,吊足了玩家的胃口。


碎片式劇情最具代表性的莫過於宮崎英高主導開發的《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》,都是將劇情故事拆散成大大小小的碎片藏在遊戲中各處,都是隻將劇情內容說一半藏一半。它的好處是,玩家腦補的內容甚至可能比設計師的想法更有趣——許多玩家通過遊戲中零散的線索創作自洽劇本的精彩程度,甚至不亞於專業人士寫出的劇本。

多人競技類遊戲的劇情設定從最初的可有可無到如今懸疑小說般的體驗,為了給玩家們編一個合理互毆的理由,遊戲設計師們可謂是愁到英年早“謝”。一個引人回味的劇本無疑增加了遊戲的樂趣點和完成度。不過,生存與爭輸贏也是人們與生俱來的天性,在電競化的大趨勢下,或許勝利、榮譽、金錢、工作對於職業玩家而言就是最合理的PK劇情了。

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