【為什麼中國至今沒有一款3A遊戲?】——GameDiary圓桌探討

本文首發於GameDiary·遊戲手帳


圖書:這算是我們GameDiary第一次玩圓桌會議性質的討論吧?今天討論的主題算是個老生常談的問題了,即【為什麼中國至今沒有一款3A遊戲?】


本期圓桌由GameDiary創始人-疾風GameDiary資深編輯-圖書,以及獨立遊戲製作人-未來一同討論。

當然在我們直接討論這個問題之前,我覺得可以先聊聊【什麼是3A級遊戲】這個問題。這個概念的定義是什麼?


未來:我覺得吧,3A級別的作品,就是那種“高風險、高投入、高回報”的作品。

疾風:3A不光只是投入,應該是在強大的技術層面,利用充足資金、資源而製作出受廣大玩家認可,更為商品化的遊戲吧。

圖書:啊哈,高風險和高投入是有的,但是高回報嘛,做蹦了的3A也不是沒有(笑~),可以說是期望回報較高。實際上關於3A級遊戲,在遊戲業界並沒有一個標準化的定義的。我查WIKI的時候,有很多觀念。當然也有個比較通用的屬性,如都是通過買斷制(+付費DLC)的形式進行盈利的。

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3A級作品生產工廠,EA與育碧


在剛才我們仨都提到的“高投入”這塊,其實在12、13年之後,國內想要投遊戲的VC也不少,甚至有公司或者VC一次性開好多手遊項目,雖說單個手遊的開發成本不多,但累積起來其實也是不小的數目了。特別是近兩年,真的是感覺開發成本暴增。

未來:雖然說是定義混亂,但是咱們剛剛說的其實也就是3A級遊戲的共有特徵了。

疾風:其實我還想再補充一個問題,就是【為什麼我們要做3A級遊戲】的問題。

對於我這種比較老一些的玩家來說,國內遊戲創作水準與國外最為接近的時代,估計是千禧年前後的那段時間,比如《傲世三國》、《刀劍封魔錄》這些作品。可以說是國人創作者的黃金年代了,但是由於“遊戲機銷售禁令”的頒佈,同時點卡付費制遊戲與免費網遊的興起,做國外遊戲代理的廠商逐漸崛起,反過來國內製作人群體卻逐漸衰落了。

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當時的單機作者真的很辛苦,住在漏風的租房裡面,每天吃著盒飯爆肝十多個小時,而且因為宣傳渠道的不完善,這些製作人是看不到未來收益的。那時的他們是最需要資本扶持的人,但是資本永遠都是逐利的,特別是在以盛大為首的端遊代理商收入猛增時,其他的國內互聯網企業,比如新浪、網易、騰訊也在想著進入這個行業。

同時也因為當時國人付費意識的缺乏,以及遊戲銷售渠道的不完善, 整個行業進行了一場洗牌,連曾經做《刀劍封魔錄》的製作組都加入了這樣的潮流中。

要是問【為什麼我們要做3A級遊戲】,我覺得是為了建立屬於國人的一個文化自信吧。靠換皮、堆量的手遊頁遊,靠這些完全沒有核心競爭力的東西,是無法滿足有一定追求的遊戲玩家的。


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圖書:我覺得“文化自信”這個問題太複雜了,往更大的層面來看,這與我們所屬國家的國力是密切相關的。我扯遠一點,假如一個人所屬的國家無比強盛,就比如美國佬,他們能向全世界不斷的輸出文化產品。而作為與歐洲文化一脈相承的美利堅,在全球基督文化圈內也是暢通無阻。反過來你如果說國人創作出來的某個作品如何厲害,可能我們自己內部都有很多人說不行哦。

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夾點私貨~


未來:比如某些公知?

圖書:啊哈哈哈,所以要入關嘛。當然這裡扯遠了。文化自信上的建設,我覺得是一個水到渠成的問題,不是我們做出來一款3A就能挽回文化自信的,是要在很多方面共同進行的。在不知道是多少年之後的某一天,當我們的文化走向全球,那時我們的3A遊戲才能獲得全球玩家的認可,既能在商業上獲得成功,也能在文化領域獲得成功。

未來你呢?你作為比較年輕一代的獨立遊戲製作人,你覺得我們是為啥要做3A遊戲呢?

未來:文化自信是很重要的,當然我的側重點是【國人團隊為啥做不了3A遊戲】這個問題,對於這個問題,我整理了五個小總結:

1. 國內對於文化領域的審核,使得國人創作者對於遊戲創作是有很大限制。

2. 同時遊戲創作這個行業依然不夠健全,追求待遇與追求夢想的矛盾,其實在很多別的行業也存在。不斷流失的行業精英也難以支撐3A大作需要的人力

3. 行業的逐利性與市場回饋的矛盾,從商業角度來說,每一個遊戲項目都必須要有一定的商業價值,可以是賺錢也可以是關於一些宣傳上的收益,但是就目前這個情況來看,國人團隊開發3A級作品的風險是極為巨大的,這也使得資本在3A面前望而卻步。

4. 玩家氛圍這塊我覺得也有一些問題,國內玩家對於國人團隊還處於偏向溺愛的寬容情緒中,對國創無條件支持,甚至是不允許旁人斥責批評,這種有些飯圈化的傾向是不利於國人團隊進步的。

5. 最後是當前國內遊戲行業對於開發意識的不重視,一切以KPI為基準點的設計思路、COPY成性,那麼創新與趣味導向就難以實現。

這也就是我要說的幾個點。

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《塞爾達傳說:曠野之息》


疾風:我覺得未來說的這五個問題,差不多是概述了3A製作難題的原因。我補充一下我的看法。從客觀一些的角度,更具體的來看,如時間、技術和市場三個問題。

假設我們開發一款3A級作品,開發週期有多久呢?3年?甚至更多?如果是新團隊在這個期間內如何養活自己呢?有哪個大公司能拿出足夠多的人手,投入一場收益未定但戰況持久的項目呢?

技術上面的問題。目前國內絕大部分的開發組,都依然沿用著國外的開發理念、技術和引擎,但這個沿用是較為落後的。幾乎沒有開發組想要自己開發一款引擎以供項目使用。如果是一個差異較大(很顯然)的3A項目,依然沿用他們的引擎,中間必然會有開發上的妥協。

同時,國內製作組之間的交流也才逐漸興起,在過去的很長一段時間中,大家都屬於閉門造車的情況。而國外如GDC等交流會比比皆是,那些作者、製作人在聚會上面幾乎是無話不談,除了盈利情況核心劇本之外的內容都可以拿出來交流。我覺得我們缺少這種交流。

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遊戲界盛會-GDC


市場上的問題也無法迴避,對於小體量的獨立遊戲來說,國人市場還勉強能夠支撐,但一款3A級作品肯定是需要走向世界的,就像好萊塢電影一樣,是得做到全球同行才可以的,但這又回到圖書的入關學上去了。

你就看《古劍3》99元定價都被玩家噴的情況就瞭解,如果做一款只是國人玩家支持的3A作品,那這個遊戲是無法收回成本的。

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其實我還是希望國人玩家能對我們的作品保留一定的寬容度,比如售價方面,你不能一邊喊著648真香,一邊拿剛推出的國人作品和打骨折了的《GTA5》、《巫師3》作對比,這太矛盾了。

我們不可能搞一款氪金付費的3A遊戲,這沒意義啊。我覺得大部分有3A夢的製作人都是想做一款能從頭玩到尾的遊戲。

圖書氪金養豬不可取。

疾風:這個市場是需要一個逐漸培養的過程,曾經有人跟我提到過,可能需要五年的時間才能見證第一款國人3A的誕生,這裡我持保守意見,我覺得至少得十年。

其實嘛,國內幾個大的製作組還是有希望在未來開發出3A級作品的,比如上海的燭龍、鵝廠旗下的NEXT Studio、重慶的帕斯亞科技,這些製作組都在單機領域有不小的建樹。

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未來:我這裡插一句,我覺得嘛,國內的很多製作團隊是不缺乏實力的,更多的是這些團隊缺乏一種破釜沉舟的勇氣。我有這種想法,當然只是個人意見,仔細一想各種成本如此龐大,如果失敗公司十之八九會因此毀滅。

圖書咳咳咳,這裡我打斷一下,我要潑你一盆涼水。關於技術層面上的差距,可沒有你想象的這樣樂觀。

可能我們在美術外包層面有許多的鍛鍊,這一塊我們比較接近於全球一線的開發商,對於3A級作品應該是勉強支持的。

但其他領域呢?做一款3A可不只是只有美術這麼簡單哦,關卡、數值、劇情、腳本、分鏡,需要一大群專精一個領域的精英,可能我們整個國內遊戲業能找出需要的人,但如何把他們集合起來呢?

同時,這類大型項目最為缺乏的那種複合型管理人才呢?那種能上對VC或董事會,下對項目部的執行精英,這種人國內可能近乎為0。

在我的理解中,製作3A級遊戲,有些許接近電影拍攝的感覺,我們需要一位“頂級設計師”統籌大局,能在項目初期,根據自身審美結合目標玩家的需求,為項目作出主題;在項目啟動後尋找合適的人手,獲取他們的信賴併合理分配項目內容,這裡等同於這位“頂級設計師”能在腦海中將完整的流程過一遍的概念;項目執行中能做到監督,並應對各類衝突、危機並調和;在項目即將結束時驗收效果。

該不會真的有人以為把辻本良三和TGY請到國內來,就能做出《猛漢王:世界》吧?不會吧?

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《怪物獵人》系列核心製作人辻本良三和藤岡要


疾風:優秀的設計人才我們也嚴重缺失啊,就比如你剛剛說的美術外包,確實產出的質量是很不錯,但外包流程和自我創作的流程是兩回事的,接外包的時候,是按照甲方的需求來繪製,在監督方面也是由他們做主導拍板確定。

如果自己展開項目,這些設定就得自己來想。我們前幾天看的《輻射4》相關設定集,這可以說是製作團隊最核心的東西,最底層的東西。

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《輻射4》設定集


同樣的,還有玩法設計上的東西我們也存在差距。就我去年跑了一年的遊戲展會,大家坐下來聊的時候都有討論,哪怕是在創新領域最為激進的獨立遊戲,拿到國外展會上都略顯墨守成規,從遊戲性來看、玩法來看很多領域依然有被碾壓。

同時國人喜歡扎堆的習慣也可能是個問題,比如我們去年到現在測評賞析的許多國內獨立遊戲,很多都融合了Roguelike元素,但實際上這個對於他們的作品也並沒有多少提升,甚至在某些方面是個敗筆。

圖書你剛剛說到類似於拍電影,這個比喻有意思。國內電影行業發展的年限可比遊戲領域要久遠很多,觀影意識的培養也使得市場不斷擴大。但是呢?你不能否認國內電影與好萊塢之間的巨大差距,敘事也好、特效也好,都無法和形成工業化的好萊塢相提並論。遊戲領域也是如此。


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《COD》


圖書:可能,這就是市場吧~!(川普笑~)

我甚至想到過,在未來的某一天,我們有那麼一位製作人說服了公司高層或者VC,也找到這麼一大群行業精英,開始了屬於我們自己的3A級遊戲項目。如果這個項目成功了,那可以說是在投資角度證明了國產3A的可行性,同時為國人累計了堪稱無價的項目經驗,後續再來相同的項目就能少許多的難度。

但是如果失敗了呢?這個可不是不會發生的事情哦,育碧甚至都出現過項目失敗受到重創的情況。

可能這場失敗,對於投資方來說是宛如雅達利大崩潰的情況。

同時,我再悲觀點來說,在國內遊戲領域,資本仍然能通過買量、套皮的方式躺著掙錢,他們就幾乎不會去嘗試所謂“薛定諤的3A”。

我甚至惡意幻想過,啥時候在玩家層面,來一場換皮買量遊戲的雅達利大崩潰,當大家都厭惡了648氪一單的做法之後,這個市場才會更好一些吧。

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萬物起源-雅達利


未來:你想要出現一場遊戲上的巨大變革?

圖書這只是一次圓桌上的幻想而已。

【為什麼中國至今沒有一款3A遊戲?】這個問題的背後有著太多糾葛的原因了,甚至我們剛剛討論了半天,還沒提到關於廣電總局的批判呢(笑~),當然批判是不可能批判的,畢竟還要過審,還要寫稿。

不過呢~該不會真的有人喜歡不可以有鮮血、不可以有***、光偉正、全年齡向的3A作品吧?不會吧?

【為什麼中國至今沒有一款3A遊戲?】——GameDiary圓桌探討

到底誰還沒買《GTA5》?


未來:又yygq?圖書老陰陽人了。

疾風:為啥韓國遊戲產業能在90年後期迅速崛起呢?我記得當時韓國政府簽署了關於遊戲的“文化振興法案”,對互聯網、遊戲開發等行業進行了各種補貼,甚至出現過優秀公司0賦稅的補貼情況。

我想說的,至少在我們這裡,3A級項目的背後還需要有一定政府的扶持。

圖書不說推動吧,只求不阻攔我們就行。在這片土地上硬推某些事物,就會出現各種吃空餉補貼的皮包公司。

疾風:比如說,兩千萬成本的《雷鋒的故事》

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中國動畫行業恥辱柱上的《雷鋒的故事》


圖書:唉,不談這噁心事了。在本次圓桌的最後,我做一點總結吧。

先是人力方面:

一個成熟且正常的行業,能不斷容納一定數量的新人進入其中,在磨礪中有天分並願意努力的人會逐漸成為行業支柱,成為推動行業進步之人。

一般來說他們會在這個行業收穫個人價值的實現,與支持美好生活的薪水。而不會因為生活所迫,跑去互聯網、金融以求生計。當然,這是市場導向的結果,並非人力能夠強行解決的。

在這種情況下,我們的優秀從業者將多出許多,可能會在其中誕生出如同宮本茂、小島這般有才華、天分以及實戰經驗的核心從業者。

當我們擁有了一定數量的核心,以及更多的支柱後,在得到第二個條件——資本的認可後,我們的3A級遊戲項目將開始出現。

資本的認可:

能容納我們的3A級作品的市場必須足夠巨大,能夠讓資本認為有利可圖,讓他們有“搏一把”意願。但是資本這個條件最是微妙,它必須等我們第三個條件成熟才會出現,即市場的產生。


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《巫師3》


市場的產生:

我們的文化創作,既要打碎某些監管部門給予的鐐銬,也需要突破意識形態、文化認知這類國界的限制,讓全球人都能認可我們的文化。不說興奮嚮往,至少得有所興趣想要嘗試。

當然如果真的有上述三則情況出現,可能就是一種倒過來出現的形式了,有市場就有資本,有資本則有人進入。

在這裡我還來句不那麼題外的題外話,作為獨立遊戲製作人的未來,你有做3A級遊戲的夢想麼?

未來:抱歉,暫時還是沒有滴。

疾風:我在去年採訪的一批製作人中,有不少人覺得國內遊戲業的未來可能是這樣的,是宛如日廠一般。先從小體量小風險的獨立遊戲開始,以優秀的作品走出國門,讓全球的遊戲玩家瞭解到還有這麼一群人,有這麼樣的一種文化,逐漸擴大。

先做小的,打造IP,以圖更強。

圖書:也是啊,硬上3A不可取。還請諸君耐心等待。


以上便是本期GameDiary圓桌探討的全部內容,各位讀者若有獨到見解或任何想提出的問題,也歡迎在下方留言。

說不定,在下一期GameDiary圓桌探討主題,就是你留下的問題哦!

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