橫版遊戲,網絡時代下的"復古"新星


橫版遊戲,網絡時代下的

超級馬里奧兄弟

小時候,在街機廳裡,紅白機上,你一定或多或少接觸過橫版遊戲:它們當中的名字大多耳熟能詳,馬里奧,魂鬥羅,惡魔城,索尼克…,作為遊戲世界的先驅者,它們將遊戲從單一場景轉變到了多屏卷軸模式,賦予了遊戲連續性,讓遊戲開始向流程向,劇情向轉變,同時極大地提高了遊戲的可玩性,可以說,橫版遊戲的出現,推動了遊戲的進一步發展。他們的框架模式與故事流程,至今仍在為許許多多的新生代遊戲提供著借鑑與指導。其中,一些優秀的遊戲IP甚至到今天依然活躍在公眾的視野中,經久不衰。

橫版遊戲,網絡時代下的

刺蝟索尼克

21世紀的今天,各種新技術被應用於遊戲領域,各種大牌遊戲紛紛成為爆款,讓人目不暇接,亂花迷眼。隨著遊戲種類愈發豐富,遊戲市場風雲變幻。驀然回首,橫版遊戲依舊獨步於遊戲市場上,繼續書寫著自己的傳奇。今天,橫版遊戲依然是一大熱門遊戲種類。在IGN評測的近二十年來優秀評分的遊戲之中,不乏有例如傳說之下(Undertale),林中之夜(Night in the Woods),空洞騎士(Hollow Knight)與蔚藍(Celeste)等優秀的橫版作品。可以說,這種遊戲形式沒有因為其出現時間較早而被拋棄,反之,由於其可塑性高,成為了現代許多遊戲開發者眼中的"香餑餑"。


橫版遊戲,網絡時代下的

傳說之下


橫版遊戲,網絡時代下的

林中之夜


橫版遊戲,網絡時代下的

蔚藍

今天,遊戲主打的賣點各不相同,而橫版遊戲更多的是追求遊戲的操作感與劇情的架設,同時在條件允許的情況下在遊戲畫面與音樂上下足功夫。舉幾個例子,2D橫版戰鬥遊戲茶杯頭(Cuphead)全遊戲每一章背景與人物均由設計團隊手工繪成,每一章的原創經典爵士樂配樂帶給玩家彷彿身處於30年代動畫片的遊戲體驗。同時遊戲在操作上要求較高,全章節BOSS都極考驗玩家操作水平,玩此遊戲時真可謂"一招不慎全盤皆輸",對武器的搭配與關卡背板都給予了這個遊戲很高的耐玩性。於2015年發售的另一款2D橫版過關遊戲奧裡(日)與迷失森林(Ori and the Blind Forest)更是以全手繪的遊戲畫面,恢宏的配樂以及動人的劇情打動著萬千玩家,同樣的,該遊戲也有著較難的操作係數。在各種小關卡,大逃生關卡都有著極考驗玩家操作的難度。在同年發售的傳說之下(Undertale)則更偏重於劇情的巧妙設置,通過多結局,多周目以及大量的細節刻畫展現出了一個別出心裁且有別傳統的RPG遊戲,輔之以動聽的音樂及充滿想象力的遊戲戰鬥系統,讓本遊戲成為了當年紅極一時的"神作"。另外,上文所提及的於2018年誕生的另一款2D橫板過關遊戲蔚藍,其憑藉著考究的地圖佈置和極高的遊戲難度征服了萬千玩家,同傳說之下一樣,在遊戲風格上選擇了像素畫風,與之相配的背景音樂則恰到好處的襯托了遊戲的氛圍。

近年來各主要的橫板遊戲風格迥異,但是它們無不都製作精良,飽含著設計者天馬行空的遐想。用橫版的形式,拋去了複雜的遊戲機制外衣,拋去了向模擬現實發展的路線,反而擁抱了最古樸的遊戲精神,通過對遊戲音樂,畫面,操作的不斷打磨,或者對劇情的詳細刻畫,讓玩家的遊戲體驗不斷提高,讓遊戲與玩家的距離不斷拉近。在這個網絡時代背景下,另闢蹊徑地展現了遊戲發展的另一種方法——迴歸本源。而隨著一部又一部橫版遊戲的"封神",從側面引發著越來越多人的思考。

玩家最需要的是什麼?這一直是遊戲行業一個永恆的課題。遊戲需要發展,但今天,遊戲冷飯化,大眾化的現象比比皆是。很多遊戲製作人往往單純的以"撈錢"為第一目的來創作遊戲,導致了一些遊戲外表光鮮而缺乏實際的營養,讓玩家味同嚼蠟,缺少精神層面的共鳴。通過近年來許多優秀橫版遊戲的出現,使玩家看到了一片片陌生而熟悉的遊戲"淨土"。這些優秀的遊戲也為當今的遊戲開發者上了一堂生動的"關於遊戲如何創作"的課。遊戲的形式沒有好壞之分,創作遊戲的態度,賦予遊戲高質量與靈魂才是一部好遊戲所應該具有的品格。橫版遊戲,出現於遊戲發展歷程的起點,但它們並沒有被時代所拋棄,反而超脫了遊戲設備的束縛,於網絡中再度重燃,在這個時代裡爆發出了耀眼而"復古"的遊戲之光。我相信在未來會有更多優秀的橫版遊戲出現,而我同樣希望,未來的遊戲將會迴歸本質,質量為上,讓遊戲的花園百花齊放。


文|五金坊/老牙籤


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