來聊任天堂最短命的主機Wii U,它真的有這麼糟?

2012年11月發售,2017年1月底停產,全球銷量1,356萬臺,是任天堂最短命(不到五年)、銷售最差的家用主機。而今天距離停產也有兩年的時間了,對於這臺主機的感情也淡了,是可以用比較客觀的角度來看這臺主機的歷史定位。

先說結論,我認為Wii U是任天堂花了五年繳交學費的重要陣痛期,如果Wii U沒有這樣的大失敗,我想任天堂的進步速度會更慢~在這五年中,任天堂除了學會了高清化以外,也學會了使用DLC、連線對戰等網絡應用,讓本來老態龍鍾的百年老店,終於在思維上跟進現代。

今天的這篇文章就來談談Wii U的功過與整理它的歷史事件,曾經擁有的玩家也不妨聊聊這款遊戲帶給你的體驗吧。


1.將任天堂帶上HD畫質的第一臺主機

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在Wii時期任天堂是唯一一臺維持在低畫質的主機,當其他主機在第七世代(PS3、Xbox360時期)就已經往HD高畫質發展,而任天堂則是在Wii U才進入了HD高畫質的領域。在畫面的表現上受限於硬體的關係,雖然並不算出色,而且有著剛開始研發HD的油亮通病,但看到了許多知名系列終於用HD畫質呈現時,還是有著說不出的感動。

像3D馬里奧、耀西、卡比等作品,都在Wii U上以高畫質推出續集,都讓系列老玩家們非常感動。

2.善用網絡功能(DLC、聯機對戰)

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在Wii時雖然已經有了網絡的功能,但是當時的網絡功能並不齊全,以及硬體的限制等,雖然有網絡對戰功能,但是並不成熟。

到了Wii U後,才有了比較完整的eShop,提供了DLC、下載試玩版、聯機與遊戲更新等網絡功能才逐漸完善。像《任天堂明星大亂鬥》系列也是首次有DLC追加人物、《馬里奧賽車8》也是系列首次有追加賽道等例子。

不過也必須說任天堂旗下的作品也不是每一款的網絡功能都做得非常齊全,像《馬里奧網球》的網絡功能只有線上對戰,無法自己開房間、邀請好友對戰,這樣的不成熟也在當年被罵翻天。

3.系統不成熟,導致更新死機

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Wii U首發的機種,上市後遇到了OS的更新,結果緩慢的下載進度與不成孰的固件,導致遊戲機更新出現變成磚塊(死機)的狀況,此外進入eShop、遊戲或是回到首頁時,會遇到誇張的讀取時間,都讓首發玩家非常不滿。

雖然事後任天堂高層親上火線道歉,並且靠著後續的更新才終於逐步解決,但終究在消費者心目中留下不少的負面印象。(小弟自己剛入手跟入手後的一兩年,那個進入eShop的速度真的完全不一樣。)

4.第三方作品支援不多,本家無力迴天

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任天堂本家雖然有著豐富的招牌可以扛起重要的檔期銷售,但是卻缺乏了第三方作品的支援。我認為原因不復雜,有以下兩點。

1.任天堂在N64時期開始流失了大量的第三方作品,而本來為了第三方遊戲購買任天堂主機的玩家逐步轉移到PS、Xbox上。雖然NGC、Wii時期也有不少優秀的第三方作品,但是數量依然不敵主要對手。在這樣的狀況下,任天堂的家用主機就逐漸的變成了粉絲專用機(消費族群單一)。第三方在任天堂的協助下推出作品,但畢竟不是本家的作品,粉絲不買單的狀況下銷量自然不好看。而這變成了一個惡性循環。第三方嘗試推出作品→任粉不買帳,銷量變差→第三方不願意出遊戲而離開。

2.第二點則是硬體,Wii U的硬體是很尷尬的處於比上不足,比下有餘的狀況。比PS3、360好一些,但卻遠遠輸給PS4、Xbox One,而且還要配合Game Pad製作,光這點就讓不少遊戲開發商知難而退

主機的基數再不高的情況下,硬體又這麼不友善,導致Wii U的第三方遊戲數量少的可憐。

5.多款合作作品,拯救垂死邊緣的作品

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在沒有第三方主動投入遊戲的狀況下,任天堂反攻為首,主動尋找需要拯救遊戲來提升自己的陣容。最有名的例子就是被SEGA砍經費,SCE與微軟不願意拯救,最後成為Wii U獨佔的《獵天使魔女2》。

此消息一出,立刻讓擁有Wii U的玩家高潮,沒有主機卻想玩遊戲的玩家湧入神谷英樹的推特謾罵,成為一時的話題。之後還有板垣伴信的《惡魔三人組》也成為被拯救的對象。

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除此之外任天堂也下放自己的品牌,與不同廠商進行跨界合作。像是《塞爾達傳說》系列與光榮合作,推出《塞爾達無雙》;《火焰紋章》則與ATLUS合作,推出了《幻影異聞錄FE》這款全新的RPG。

雖然上述的作品在銷量並不算是出色,但卻替Wii U(任天堂)帶來了商業性的話題,以及玩家之間的好感。但筆者認為商業上會評為精神大過於實質的作法,但對玩家來說卻是個利多的做法呢。

6.FF7克勞德成為大亂鬥DLC人物,與史克威爾歷史性和解

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在2015年11月13日舉辦的Nintendo Direct 中,公開了《任天堂明星大亂鬥》的追加角色為《最終幻想7》的主角克勞德。對於任天堂與Square Enix之間愛恨情仇都瞭解的老玩家們應該都知道,當時的Square因為新主機N64的儲存媒體而與任天堂產生了爭執。傳言當年任天堂在Square年末遊戲的出貨量動手腳,大量的出貨導致遊戲賤價出售,使Square的財務受到嚴重影響,甚至差點破產。而SCE就在此時援助Square,而Square也在N64上市前夕宣佈將殺手級RPG《最終幻想7》登陸PS,讓任天堂一方頓時軍心大亂,兩家廠商就此進入了長年的冰河期。


因此克勞德的驚喜登場,不但超出所有人的預料,更可以視為兩家廠商的正式破冰。

7.Game Pad成功作品不多,最後連任天堂都放棄

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Wii U的主大特色之一就是Game Pad,家人若是想要看電視,可以切換到Pad上繼續玩遊戲。或是運用Pad成為輔助的電子地圖等功能,來增加遊戲性。但在Wii U上真正成功發揮Pad的作品可說是少之又少。

就以筆者來說的話,真正成功的只有《Splatoon》以及《馬里奧製造》兩款算是真正成功應用Pad,其他的作品充其量只是簡單的用到麥克風、陀螺儀等,並沒有發揮出Pad的精隨與概念。

到了Wii U的末期,任天堂甚至自己也不再Pad上認真,頂多就只有上下同時顯示畫面、應用麥克風等功能。算是可惜了這項黑科技。

8.總結,成為歷年來銷量最低的遊戲機。

來聊任天堂最短命的主機Wii U,它真的有這麼糟?

最後說說總結,綜觀來看,個人認為Wii U是一臺不成熟,急著上架的主機。如果當時的任天堂再多花一點時間把固件處理好、硬體在提升一些,初期的發售肯定不會發生這麼慘烈的事情。

即便到現在來看,Pad可以無接縫的串流這項技術依然非常神,而且很多Wii U的概念其實最後都在NS上看到了,並且應用的更成熟。

Wii U的這接近五年的時間,其實讓任天堂學了很多東西。例如上述提到的高清技術、DLC與網絡對戰,雖然那段時光非常的低迷,卻也從失敗中學習不少現代化技術,與改變了對於遊戲的思維。

我認為Wii U是一臺走的很偏鋒的主機,而NS相對的走安全牌,把上一代的概念沿用下來,只是改良的更好。就我來說,的確是商業失敗的商品,但是以玩家的角度來說,它帶來的驚喜感卻遠遠多過NS。

各位玩家呢,怎麼看這臺主機?


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