從《戰爭機器》到《堡壘之夜》,Tim Sweeney和他的Epic Games

作者|Deky

從《戰爭機器》到《堡壘之夜》,Tim Sweeney和他的Epic Games

Tim Sweeney,這絕對是最近三個月Steam玩家最討厭的一位遊戲業界人士,因為他是Epic Games的創始人和老闆。

在過去的幾個月裡,他的Epic Games啟動了Epic Store計劃,高舉“保護開發者”的旗幟,並宣佈限時獨佔了一大批遊戲,或者說,唯獨不登陸自己最大的競爭對手,目前也是世界上最大的PC遊戲分發平臺——Steam平臺。

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與此同時,Epic Games對中國大陸地區鎖區,其負責人在GDC上對於此事的回應也引發了一連串的爭議,這讓Epic的負面聲望在國內水漲船高。

如今的Epic Games像是一個攪局者,它利用自己在《堡壘之夜》上龐大的用戶群強勢登陸幾乎被Valve統治多年的“傳統”PC數字分發平臺市場,並用著相當熟練的純商業手法,正在試圖改變PC遊戲數字分發業務的運行規則。

而這位攪局者的掌舵人,就是Tim Sweeney。

Tim Sweeney的過去

就像所有趕上了上世紀70年代到90年代美國信息革命大潮的遊戲創業者們一樣,生於1970年的Tim Sweeney同樣在這方面天賦異稟,在5歲的時候,他就開始拆卸家中的割草機。

他擅長分解一切擁有著複雜內部構造的時髦玩意,比如說當時的計算機。在他九歲那年,他第一次見到了電子遊戲——那是一款早已被人遺忘的任天堂遊戲Space Firebird。

雖然說Tim Sweeney在接下來的人生中,一直在和電子遊戲打交道,但他從未成為過狂熱的遊戲愛好者。他不玩“塞爾達”,也不碰“最終幻想”,只玩過幾個小時的“馬力歐”和“索尼克”,他玩遊戲的目的僅僅是為了瞭解遊戲的運作邏輯,並花更多時間用自己的方法去復現這種邏輯。

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在大部分情況下,Tim Sweeney對電子遊戲並不感興趣,因為當時許多遊戲的邏輯“過於簡單”。

在Tim Sweeney 11歲那年,因為家人的關係他接觸到了IBM最早的個人計算機,從而一發不可收拾,在接下來的幾年時間,Tim Sweeney沉浸在自己的編程世界裡十分快樂。

與其他同時期的遊戲開發者相比,Tim並沒有強調如何為玩遊戲的人的帶來太多的樂趣,也不擅長與人交流:“我並不像很多人那樣善於社交,也並不喜歡社交,我只是想推動技術和規則的進步。”

真正讓Tim Sweeney走上電子遊戲開發之路的,還是一款來自蘋果電腦上的冒險遊戲,而Tim的關注點也與眾不同,他並沒有沉浸在遊戲裡多久,他的目標是:照著原作的邏輯再開發一款新的冒險遊戲。

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伴隨著IBM電腦的起色,他開發了在IBM電腦上製作遊戲的編輯器,並以此製作了自己的遊戲ZZT,而Epic的核心理念,也正是從這裡誕生——從工具的角度看待遊戲開發,並提供遊戲開發工具,允許任何人使用這些開發工具製作自己的遊戲。

Tim Sweeney更傾向於開發者的理念,深刻地影響到了Epic在接下來近三十年的發展軌跡,這裡包括了虛幻引擎、Epic Games Store以及更多。

與一般意義上的技術宅不同,Tim Sweeney同樣擁有著商業頭腦,21歲的他就開始琢磨自己的企業——Epic Games,兜售起自己的開發軟件,並四處尋求合作伙伴簽約,在這期間,他吸引來了許多優秀的合作伙伴,其中就有後來《戰爭機器》系列的製作人,這些合作項目也讓他賺到了第一桶金。

Epic的最近一次轉型

在Epic的第25年,也就是2012年,這家口碑一直不錯的遊戲引擎公司迎來了一次巨大的轉折。

用Tim Sweeney自己的話來說,Epic Games在過去的25年已經發生了三次方向上的變化,否則早就死於一次又一次的業界變動了。而現在,是時候迎來第4次了。

“Epic 3.0”時期指的是Epic與微軟合作推出《戰爭機器》系列的時期,那時候,微軟作為Epic Games的白衣騎士,慷慨地幫助Epic Games從PC遊戲的盜版漩渦中拉了出來,讓他們的遊戲登陸了家用機平臺——“那個時候,每賣出一份正版PC遊戲,就會有四份盜版被下載。”

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但3.0時期的瓶頸也來了,初代的《戰爭機器》成本是1200萬美元,收入是一億美元,到了《戰爭機器3》的時候,這個成本已經到了初代的4到5倍,而Epic做了預算,如果要做《戰爭機器4》,需要一億美元的投入,那麼利潤呢?其實歷代《戰爭機器》的收入,是沒有太多漲幅的。

另一方面,當Epic認為自己旗下的一款遊戲的多人關卡需要回爐重做的時候,微軟拒絕了他們的要求,因為這不符合後者的商業利益。

這就是當時Tim Sweeney給出的轉型“Epic 4.0”解釋:為了生存,改變自己商業模式。

那麼,新的模式又在哪裡呢?當時Valve推行的早期測試遊戲政策以及拳頭《英雄聯盟》的“服務型遊戲”,都成為了他們參考的重點方向。

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而從簡單遊戲開發者到Epic想成為的形態,需要時間和錢。

騰訊隨即出現在Epic的故事裡,獲得了七人董事會中的兩個席位,並帶來了大量資金,成為了“Epic 4.0”時期,輿論眼中那個永遠站在Epic Games身後若隱若現的身影。

關於騰訊,在2016年的時候,Tim Sweeney就有過解釋:“騰訊的專長是如何大規模運營遊戲並吸引用戶,在這點上,他們的價值觀與我們相似,也值得我們學習。但他們無法掌控我們,只是我們在中國的發行商和投資方。”

遊戲即服務,成為了Epic的新方向。

想聽到掌聲的人們都離開了

Epic整個公司發生的變化,也在影響著它的那些老員工們。

一大批和遊戲開發相關的員工逐漸離開Epic Games,因為Epic已經不需要再做一款單人的、故事驅動的、成本高昂的遊戲。

“我們既不符合Epic的發展方向,也不想追隨這個方向,至於這個方向是什麼,你看看《虛幻爭霸》和《堡壘之夜》就知道了。這並不是說我們認為這個選擇有什麼問題,時間會檢驗這一切的發生是否是正確的,但對於我來說,現在有更加值得期待的事。”一位功勳員工如此總結道,“我們有自己的想法,但不是公司想要的,那麼最簡單的方法,就是分道揚鑣。”

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《戰爭機器》的創始人也離開了Epic:“我還是賺了不少錢的,但是想到自己未來要開發的不再是盒裝電子遊戲,而是創造生活產品的時候,我累了。”他還說,有錢賺當然是好事,但能聽到掌聲,才是最好的嘉獎。

許多員工認為Epic變成了一家“真正的公司”,而不是一群古怪開發者:“從Epic的投資者的角度來說,這種轉型的回報收益是非常高的,但是我們不能把我們的歷史都拋之腦後,我不知道為什麼這家公司會變成今天這樣,這讓整個遊戲文化都失去了一些特殊的東西,儘管如此,我還是很開心自己曾參與過的那些事。”

Tim Sweeney對這些事的評價則非常冷靜:“無論這些員工做出怎樣的決定,都會決定他們未來的生活,理解並尊重他們的選擇,讓他們找到適合自己的位置很重要,我認為我這個決策是正確的。”

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至少有相當一批前Epic員工認為這個“4.0”的方向讓這家公司不再適合他們,但他們依然認為Tim仍然是一位不錯的領導者。

在賣掉自己的大IP《戰爭機器》、員工大換血、騰訊入股之後,Epic開始了自己的服務型遊戲之路。顯然,他們不會再考慮那些傳統的單人遊戲:“這類遊戲項目龐大體量和低收益帶來的成本壓力只會讓開發商與大發行商更加緊密的結合”——而這,正是Epic Games一直在避免的。

在Tim Sweeney眼中,動視暴雪、EA以及育碧,這些傳統意義上的3A遊戲廠商在未來要麼會推出小而精的項目,要麼會集中力量去研發那些具有長期運營能力的大型遊戲。

所以,在接下七年時間裡,Epic Games推出了《堡壘之夜》、《虛幻爭霸》這類具有更長運營時間的遊戲。

實際的Epic 4.0

Epic 4.0這條道路並沒有Tim想象的那麼好走,Epic曾經主推的《虛幻爭霸》早已無人問津,現在,玩家甚至無法在Epic的客戶端中下載這款遊戲。

而《堡壘之夜》早在2011年就公佈了預告片,直到“大逃殺”熱起,這款遊戲才算走上了步步高昇的道路。

Epic的遊戲運營業務從決定轉型到最終起色,中間也間隔了相當長的時間,但對於Epic來說,他們的基本盤一直是商業遊戲引擎服務業務。

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從2014年開始,Epic為了進一步推廣自己的引擎,以前期免費授權的形式推廣自己的虛幻引擎,加入了免費模式,改變了早年商業遊戲引擎需要先買票再上車的業界規則。

當時,有觀點認為這是一場為了對抗競爭對手Unity3D的競爭,從結果上來看,對抗之下虛幻引擎吸引了不少遊戲開發者,也促進了行業的良性發展。

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在其他領域,Tim Sweeney也沒閒著,在英國《衛報》上長文炮轟Win10當時的商店政策,指責當年拉過他一把的微軟的Win10商店正在試圖壟斷PC遊戲分發平臺,一年之後,他又在德國科隆遊戲展上點名Steam,指責其30%的分成毫無道理。

此時的Epic Game早已放棄了傳統的“盒裝遊戲”業務,在“服務型遊戲”、移動遊戲、VR、引擎支持服務多面出擊,而自己的遊戲《堡壘之夜》還沒享受到“大逃殺”風潮的紅利,此番涉及到“盒裝遊戲”的表態在當時被玩家認為是個跳樑小醜。時過境遷,當《堡壘之夜》的單遊戲在線人數可以匹敵整個Steam的時候,Epic Games的動作不再像幾年前一樣只是紙上談兵了——如今來勢洶洶的Epic Store就是當年Tim觀點的實踐。

“遊戲開發者最重要”,嗎?

無論走到哪裡,無論在什麼時候,Tim Sweeney一直在強調一件事,那就是“遊戲開發者”是最重要的。

Epic一直是一家為“遊戲開發者”服務為主的引擎廠商,而他們推出的Epic Store終歸是一個需要去面對消費者的平臺,即便如此Epic仍然高舉保護遊戲開發者的旗幟,做起了數字平臺獨佔(而非傳統意義上的硬件平臺獨佔),這種表態是有些微妙的。

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近日,外界對於Epic Games忽視消費者體驗的批評聲越來越大,Tim Sweeney接受外媒MCV採訪時給出了一些新的回應:

“只加入更多的商店功能並不能解決消費者的需求,如今Epic Games商店功能已經幾近完美,真正贏得市場靠的是更優惠的開發者收入分成,實惠的遊戲價格和豐富的遊戲提供。”

“玩家發現新遊戲的源頭取決於開發者,而不是平臺,開發者提供的內容受關注度遠遠高於平臺方,在中國和韓國,遊戲傳播和分發的主要載體是社交渠道,譬如QQ、微信以及KakaoTalk,而不是作為遊戲平臺Steam和Apple Store的商店頁面。”

2016年3月4日,Tim Sweeney在抨擊微軟的長文中指出:“開放的PC生態系統是充滿活力的。”

4月6日,Tim Sweeney表示,未來將繼續推進遊戲獨佔Epic Games Store的計劃。

當時的義憤填膺,如今看起來,卻有些黑色幽默的味道。(完)

引用源:

Brian Crecente.Their future is Epic: The evolution of a gaming giant.Polygon,2016.

Stephen Totilo.The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due.kotaku,2011.

Seth Barton.Tim Sweeney: ‘The game business will change more in the next five years than the past ten’.MCV,2019.

Tim Sweeney.Microsoft wants to monopolise games development on PC. We must fight it.The Guardian,2016.


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