《精靈寶可夢》:一股流行了20年的熱潮

《精靈寶可夢》這個兒童定位的系列正在向三十年的目標邁進

《精靈寶可夢》:一股流行了20年的熱潮

《精靈寶可夢》是一個流行了整整20年的風潮。

《精靈寶可夢》第一次在美國引起反響是1997年12月,媒體報道一個名叫“精靈寶可夢”的日本卡通片導致大量小觀眾出現癲癇和噁心的症狀。這一引發癲癇的卡通在美國引起了不少關注,大多數都是負面的(這些日本人真噁心!!)。而等到遊戲正式以《精靈寶可夢》的名字在美國發售,“精靈寶可夢癲癇”已經成為了一個梗了。

雖然《精靈寶可夢》給美國人民的最初印象不佳,但由於任天堂的營銷攻勢,遊戲的發售倒是大獲成功。首兩款遊戲《精靈寶可夢:紅》和《精靈寶可夢:藍》在發售後的六個月內給任天堂帶來了7000萬美元的收益。而Game Boy的銷量也因此大幅上升,《辛普森一家》更是推出了調侃精靈寶可夢癲癇的“在東京的30分鐘”劇集。而數月後,《南方公園》也推出了自己的惡搞版“下巴寶可夢”,諷刺父母對精靈寶可夢風潮的焦慮。《時代》和《新聞週報》這樣的權威媒體也以憂慮的口吻報道了精靈寶可夢的風潮,並且向父母保證這一風潮很快就會過去。

這些文章和劇集都反應了當時對精靈寶可夢所引起的社會現象的看法:這種針對小孩的收藏欲引發的成癮性遊戲熱潮終究會消逝。美國已經有過許多類似的風潮了:《變形金剛》、NES、《忍者神龜》和《恐龍戰隊》。所以再來一次也無所謂,精靈寶可夢很快就會淡出大眾視野的。

《精靈寶可夢》:一股流行了20年的熱潮

《辛普森一家》調侃了精靈寶可夢遊戲和其衍生動畫中因包含強烈閃光導致部分觀眾癲癇的一集。

然而,二十年過去了,這一系列的銷量依舊拒絕衰退。光看“正統作”——不算衍生作的話——精靈寶可夢遊戲的銷量不降反升。這一系列最初登錄Game Boy平臺,推出了四個版本(紅、綠、藍和黃),並且總計賣出了4500萬份。最新一代遊戲則登錄在3DS平臺,重製版和新作的銷量加起來已經超過了5500萬套。很奇怪吧?5500萬明顯要比4500萬多啊。這可不像是一場衰退的風潮——而且我還沒算上在智能手機上免費遊玩《精靈寶可夢:GO》的用戶呢。

當然啦,《精靈寶可夢:GO》也不過是一場衰退的風潮而已。你看看數據就知道了!它的生命週期短得很,曇花一現罷了。你看,它現在的活躍玩家數只有……500萬名?而且在過去數個月來達到了發售以來的新高?等會兒,好像有哪裡不對?

能連續二十年穩定達到如此可怕銷量的遊戲系列實在是屈指可數。寶可夢繫列每個世代的開山之作都殺進了史上前50最熱賣遊戲榜。沒錯,每一作,都做到了。噢,你說動畫?那個搞得很多小孩進醫院的動畫?它不僅活得好好的,每年還有劇場版。《精靈寶可夢》系列劇場版的最近兩部甚至登陸了美國本土,而TV版更是同步在美國播放十年多了——完全沒有衰退的樣子。

《精靈寶可夢》代表了電子遊戲最優秀的一面

看到這裡,你肯定以為所有人都對《精靈寶可夢》改觀了吧。可惜,你又錯了。每次公佈新內容,論壇評論達人和鍵盤戰士還是會指出任天堂的這一巨型系列必然會迎來消亡的命運。他們在《精靈寶可夢:GO》公佈的時候是這麼說的,在兩部《Let’s Go》公佈的時候也是這麼說的,因為這兩款新作整合了《精靈寶可夢:GO》和NS系統,但考慮到寶可夢現在的熱度以及人們對NS寶可夢作品的需求,這兩款新作恐怕很難暴死。所以寶可夢繫列暫時還不會淡出人們的視野。那麼,《精靈寶可夢》為什麼這麼有吸引力呢?為什麼這個被認作膚淺的流行文化風潮能堅持這麼長時間呢?

《精靈寶可夢》成功的秘訣在於模糊了玩家年齡和水平的界限

《精靈寶可夢》在很多方面都代表電子遊戲最優秀的一面。它擁有類似《堡壘之夜》的社交和競技要素,同時打造了一個有趣的世界。《精靈寶可夢》不僅成功吸引到了兒童玩家,而且以其深度培養了許多硬核成人玩家。

事實上,《精靈寶可夢》的持久力在首作發售數年後才初見端倪。《精靈寶可夢》於1998年在美國發售時還推出相關的玩具系列、卡通和卡牌遊戲,可見任天堂的目標明顯是兒童。然而,五到六年後,情況就不同了。這些一度痴迷於收集噴火龍閃卡,對著N64麥克風大吼出招命令的90後長成了看不上這些幼稚玩意兒的青少年。

然後他們上了大學,而在他們進入這一人生階段後,很多都會開始緬懷自己的童年——而此時,任天堂和Game Freak就正好推出了《火紅》和《葉綠》這兩款初代的重製版。頓時,這些長大成人的寶可夢狂人有了一個迴歸童年的新理由,他們有了一個既能讓他們回憶起童年,又有足夠可鑽研深度的新遊戲。沒錯,寶可夢們雖然是你的好夥伴,但遊戲戰鬥系統的深度令人咋舌。

《精靈寶可夢》變成了打磨精緻的汗水結晶

《精靈寶可夢》還最大程度地發揮了遊戲的社交性。最初的幾作寶可夢遊戲就很注重合作與競爭。像是《太空戰爭!》、《左克》和《羅格》這樣的初期電腦遊戲就建立了編程員分享點子和創意的氛圍;而早期的街機遊戲則代表了強者為尊的競爭氛圍。《精靈寶可夢》則將它們全部結合。它在讓玩家們打造團隊,爭鋒相對的同時還要求玩家互相合作。每個世代的寶可夢都有兩個版本,而每個版本都有獨佔寶可夢,因此玩家如果想集齊寶可夢(或讓某些寶可夢進化)就必須與其他玩家交換。

注意了:交換和收集是《精靈寶可夢》的核心。遊戲的宣傳標語:“把它們全部抓住,”已經從遊戲的核心設計理念變為了一句朗朗上口的營銷標語。和社交一樣,收集也是遊戲的重要要素。比如說吃下額外的水果就能獲得更多點數;獲得100枚金幣就能獎1條命;為下一場團隊死亡競賽解鎖一個漂亮的帽子;寶可夢以現實生活的活動——捕蟲為根基,通過將它們萌化,象徵化的方式重新定義了這一要素。玩家們通常會以“看待”寵物的方式看待他們喜歡的寶可夢,並且人氣最高的寶可夢也往往是那些最有代表性的。另外,寶可夢的設計還對周邊的生產很友好,因此你不僅能在遊戲內收集它們,還能在遊戲外收集它們。

和遊戲一樣,你收集的寶可夢身上也有很多要素。每隻寶可夢都擁有決定其戰鬥風格的特性。還有靈感來源自《最終幻想》的屬性系統,這些要素的存在讓寶可夢戰鬥變成了高級版的剪刀石頭布。寶可夢的種類還決定了他們能在升級過程中習得的技能,不過玩家還可以通過其他方法讓他們學到技能。

《精靈寶可夢》:一股流行了20年的熱潮

TV版《精靈寶可夢》,恐怕很多人至今都能哼出它的主題曲吧?

這就帶來了遊戲的第三個特點:高端競技體驗。寶可夢總數已經接近1000,技能也幾乎一樣多,再加上多種屬性,寶可夢的成長和戰鬥系統可謂深不可測——硬核玩家甚至通過研究和對比的方式確定了影響寶可夢能力的隱藏數值。解讀這些隱藏數值不僅讓遊戲的社交性更上一層樓,還為許多玩家提供了競技性極強的戰鬥體驗,有些玩家甚至會花上數個世代根據自己的戰鬥風格打造出數值最為平衡完美的團隊。

當然,你無須如此深入也能很好地享受遊戲。這也是《精靈寶可夢》會如此受歡迎的重要原因之一。無論你是連戰鬥菜單都看不太懂的小學生,還是致力於打造最強隊伍的成年人,都能在《精靈寶可夢》中獲得樂趣。Game Freak是明智的,他們在過去數年間沒有改變遊戲的核心要素。這也讓小時候享受過寶可夢的人在長大成人後能在遊戲中發掘出全新的要素。遊戲的每個世代之間的區別都不算太大,因此如果你覺得膩了想歇一歇,再過幾年重新回坑就會有重歸故里的感覺。雖然這裡那裡都有點不同,但總體上都跟你的記憶沒有出入,給人一種舒適而安心的感覺。

《精靈寶可夢》:一股流行了20年的熱潮

《精靈寶可夢:GO》又把所有人變成了寶可夢玩家

最重要的是,《精靈寶可夢》的魅力是自然而然的。它沒有通過塞給玩家一大堆成就的方式來刺激玩家。相反的,它是許多業界能手花費多年打磨的命運多舛之作。初作的代碼由於太過鬆散和古怪,當年的編程奇才巖田聰都不得不出手修正代碼,讓遊戲能夠登陸全球。簡而言之,《精靈寶可夢》是打磨精緻的汗水結晶;是一個在席捲日本校園後風靡全球的多媒體系列。

遊戲的領銜設計師田尻智和杉森建將《精靈寶可夢》描述為他們的捕蟲愛好遊戲化後利用Game Boy的連接線功能誕生的產品。他們最初是在Game Boy於1989年發售後開始這一企劃的——當時還叫“膠囊妖怪”。在1990年時,遊戲的世界地圖(關東地區)和結構以及數十隻寶可夢的設計已經確定下來。然而,遊戲到了1996才正式在日本發售,因為田尻和杉森花了大量時間打磨和改善遊戲,力求達到理想中的效果。

就像是重歸故里一樣

由於《精靈寶可夢》的核心理念是基於田尻的捕蟲經歷,因此它也繼承了這一現實活動的重要因素:投入。沒錯,寶可夢並不是輕輕鬆鬆就能收集到的,你必須投入時間和精力才能獲得自己想要的寶可夢。和現代的開放世界劃成就遊戲不同,《精靈寶可夢》不會手把手地教你怎麼去做任務,而是迫使你先進行準備再捕獲新的寶可夢。

捕獲方式聽起來很簡單,你只要與寶可夢戰鬥,削弱他的生命值,然後再投出精靈球就可以了。但每種怪物出現的地區和時間都是不同的。遊戲只能通過交易獲得,有些只能通過完成任務獲得或在某些情況下變異而成。填充寶可夢圖鑑絕對不是什麼輕鬆的活,但它帶來的成就感卻是你在《刺客信條》中打開一個寶箱或在《GTA》中打死幾隻鴿子所無法比擬的。

《精靈寶可夢:GO》的流行更是將捕捉寶可夢的風潮帶到了現實中。鼓勵玩家探索新的場所,將區域(甚至國家)與寶可夢綁定。

沒錯,精靈寶可夢就是一場風潮,是遊戲史上持續時間最長的風潮,即便是在大獲成功後也逃不開被人淡忘的命運。哪怕它每次出新作都能在全球範圍內賣出一兩千萬套也一樣。我們走著瞧,它遲早會被人遺忘的。

沒錯,再等上幾十年大概就……


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