被稱為“中世紀曆史課本”的《王國風雲2》,因何讓人著迷?

“看似繁瑣硬核的“歷史模擬器”,其實不過是玩家發揮自我想象的平臺”



“歷史”,毫無疑問是一個大眾喜聞樂見的話題。因它的存在,我們得以見證時代的變化、看到社會的變遷。能讓我們離開目光所示之物,放飛自己的想象力,由此明白社會的建構並非一成不變,亦明白當下幸福生活的來之不易。我們出於童心未泯,亦或是單純的“中二”,總在日常的飯局當中高談闊論、指點江山。人們迫切的希望自己從“歷史的親歷者”成為“歷史的決策者”,更多的參與到歷史的改變中,創造自己理想中的歷史故事。即使這不過是南柯一夢,也足以讓人難忘。


《王國風雲2》正是這樣一款能滿足了玩家“中二”幻想的遊戲。《王國風雲2》是以中世紀為背景的大戰略角色扮演遊戲。在遊戲中,玩家將扮演中世紀的領主,為了自己家族的存續或者為了自己的宏圖偉業,在769年至1453年這個時間跨度與“cpu0”勾心鬥角、鬥智鬥勇。它以歷史為基礎設計了整個遊戲機制,創造了一個頗具現實感的中世紀世界。製作組如何構建這樣的世界並讓玩家沉浸其中,這將是本文嘗試探討的內容。


創造屬於自己的“魔幻”歷史

《王國風雲2》作為一款有著策略遊戲外衣的遊戲,在遊戲中的大地圖中運籌帷幄、決勝於千里之外,無疑是其重中之重。但總有不少玩家在初識遊戲時,看著這繁瑣的UI、詳盡的遊戲設定以及儘量遵循史實描繪的勢力地圖,認為這是一款完全模擬復現歷史事件的歷史模擬遊戲。就像一本硬核的“中世紀曆史教科書”那般,令普通玩家望而卻步。


(UI+地圖+立繪,構成了遊戲的所有圖像)


固然,《王國風雲2》可以設定成完全復現歷史中曾經發生的一切,玩家沒有操作餘地的遊戲;亦或是通過大量強制發生的事件強行迴歸真實歷史的發展走向。但試想一下,假如一個遊戲完全按照預定的劇本——歷史事件演出,沒有玩家的可操作空間,這樣的遊戲實在難言有趣。


所以在遊戲中,除了極少數官方設定好的歷史事件會對遊戲的局勢產生影響,並沒有任何強制修正“時間線”、還原歷史的可能。正因幾乎沒有歷史事件的修正,遊戲中,為懲戒蔑視皇恩的拜占庭,天朝十萬天兵遠征君堡;手持火銃的羽蛇神信徒會為傳播真神的信仰展開“諾曼底登陸”,與遠道而來的蒙古鐵騎會師柏林。


(1066年劇本盤踞在西亞的塞爾柱,前面的劇本中會在1000年前後以“火星兵”的形式出現)


所以事實上,這是並不是一款完全遵循真實歷史的遊戲。遊戲予以玩家相當大的改變“歷史”的空間,讓他們得以操控自己的國家在地圖上自由的“塗色”。玩家出於對某個國家或者某個家族的情懷,希望能逆轉真實歷史中這些國度的衰敗之勢,亦或是率領家族走向與歷史不同截然不同的復興道路,從而扮演相應的角色。在玩家的干涉下,拜占庭帝國可能持續千秋萬代,甚至重新光復羅馬帝國的榮光;玩家扮演的維京海盜可能會擊敗基督徒,成為歐陸霸主......


這種世界因自己而改變,宇宙圍繞著自己旋轉的感覺,在現實生活中是難以實現的。而《王國風雲2》,滿足了玩家們“改變歷史”的“中二”之魂,為放飛自我的想象力鋪設了平臺。玩家可以隨心所欲的,在巨大的畫紙上描繪出自己理想中的“魔幻”中世紀。


以歷史為基礎營造的“策略性”

那麼,遊戲中的玩家作為一箇中世紀的領主,應當如何帶領自己的領國與家族走向興盛呢?是無腦暴兵征服全世界?還是革了封建地主的命進行社會變革,提前幾百年跑步進入近現代社會?


如果希望用現代人的政治觀念引領國家走向正軌,給“黑暗時代”受壓迫的農奴帶來解放的玩家,恐怕是讓人失望了。因為縱觀P社的四款歷史大戰略遊戲——“P社四萌”,其實是將“歷史”分為兩個截然不同的部分:一部分是能因個人的主觀意願與能動性的改變的政權發展演變,正如玩家可以在《王國風雲2》中率領拜占庭光復羅馬舊土;另一部分是被時代背景所限制,從而無法改變的社會發展趨勢與社會制度。所以在《王國風雲2》中,玩家永遠不可能建立起革命政權,與全體國民一同歌唱《紅軍最強大》。


遊戲雖然給予玩家改變歷史走向的自由度,但必須是在遊戲規定的規則機制之下“戴著手銬跳舞”。之於《王國風雲2》而言,是在歷史的基礎上設計遊戲的底層機制,用代碼的方式創造了看似符合中世紀社會體制的“沙盒”世界。玩家在遊戲中永遠只能被侷限在“中世紀領主”的角色,用中世紀領主可能的行動方式影響整個遊戲世界。


所以初入遊戲,玩家作為一個從現代“穿越”到中世紀的“先知”。正當準備一展拳腳準備實行自己的宏圖霸業,卻發現自己無法完全掌控領國的力量,並不能動員起腳下這片土地的戰爭潛力。在地圖上看似泱泱大國,實際上只能徵召出很少的兵力。這是因為實行封建制的中世紀,大部分土地與土地上生活的人民,是以私有財產的形式被封臣所控制。遊戲中復現了這樣的社會制度:玩家雖然貴為領主,卻對這些庇護於自己羽翼之下的土地與財富無權過問,只能獲得“法律”所要求的最低限度稅收以及兵員。


(領主與她的封臣)


但這並不意味著遊戲鼓勵玩家剝奪全部封臣的土地,以此增強自己。遊戲正如歷史中的中世紀那般,官僚系統的不發達以及基建交通設施的落後,這注定了領主對領國的直接管控程度是有極限的。由此P社為所有領主設下了“直轄領大小”的數據限制,一但領主直轄的領土超過這個數值將會面臨極強的負面效果。擴張到一定程度後,最後還是隻能將多出的土地分封給貴族。把土地分封出去,自己無法完全動員起這片土地的潛力同時,無疑意味著貴族勢力的增強。


玩家為了儘可能獲得更多的財富與兵員,保持對封臣的實力優勢。與此同時避免“超直轄上限”帶來的負面效果,維持領領國秩序。玩家只能想方設法增加“直轄領大小”的數值,以此直轄更多的土地。相比起增強玩家角色的數值,這種需要一定時間甚至遊戲中一兩代人才能達成的方式。加強領國的“中央集權程度”,無疑是最直接的手段。


(法律界面)


“中央集權程度”這樣的抽象政治概念,在遊戲中被概括為諸多法律集合而成的單一法案,需要在內閣會議中獲得貴族的同意以此讓內閣成員通過法案。但權力漸漸集中在領主手中,意味著下屬的封臣利益受損。對於遊戲中大部分領國而言,初始狀態下封臣擁有極大的權力,希望和平的通過改組法律的方式實現集權,往往會被內閣聯合起來莊重地投下反對票。


如果玩家因為被ai擺了一道,惱羞成怒的準備付諸於武力行動達成自己的目的。看著因為自己的“暴君行為”急劇下降的封臣好感度以及爆炸式增長的“派系力量”,只能眼睜睜看著封臣們團結在一起掀起反旗,使領國淹沒在“林登萬”(叛軍)的汪洋大海中。所以遊戲中並不能粗暴的妄圖通過武力使封臣屈服。玩家需要達成封臣的要求以此提高好感度,或用“人情”承諾將來必將滿足貴族的某些需求以換取他對當下的支持,才能讓法案順利通過。


而這樣的權力制衡只不過是遊戲中種種操作的縮影。玩家作為遊戲世界中的中世紀領主,居其位,謀其政。玩家需要平衡好各方勢力、與自己的封臣或其他領主妥善的處理好關係,甚至還需要為宗教人士輸送利益從而保證自己不會突然被“絕罰”(開除教籍)而成為眾矢之的。即使是自己家族的私事,也需要萬般小心:鎮守邊塞的親戚不加以制衡,很可能會成為亂國黨魁;一次聯姻的考量不周,必會導致繼承權脫離自己的掌握。無論內政外交,亦或是家庭婚姻,做出的每一個決定都需要權衡再三。


這些以歷史為基礎書寫的規則帶來的策略深度,與其他遊戲的“運營——暴兵——征服”是截然不同的思路。這就是《王國風雲2》作為一款策略遊戲帶來了謀劃思考的樂趣所在。


成為“大時代下的個人”的代入感。


如果說《王國風雲2》的樂趣止步於此,那麼跟《鋼鐵雄心》、《歐陸風雲》、《維多利亞》這其他“三萌”並沒有本質區別,只不過遊戲體現的時代截然不同而已。但實際上,在看似如此複雜的策略遊戲機制背後,《王國風雲2》的本質卻是一款角色扮演遊戲。在遊戲中,玩家扮演歷史中存在的領主或自己虛構的角色,培養人物數值、建構家庭,並追求人性的慾望,為達成自己的宏圖偉業而努力。


遊戲為了增強玩家的這種代入感,為遊戲安排了許多生活與冒險相關的機制與事件:玩家扮演的人物可以吟詩作對、馴鷹狩獵,並在與死神的弈棋中戰勝對手挽救自己的性命;在與孩子的玩鬧中言傳身教,教導他們如何成為一個真正的貴族;甚至還能率領追隨自己的海盜,操控長船將海中巨獸撞回“拉萊耶.”.....正是諸如誰綠了誰、誰又愛上了誰的生活瑣事以及魔幻的奇人異事,這些在現實歷史研究中幾乎無關緊要的故事,共同塑造了這個鮮活的世界。


(死神下棋事件)


這即是《王國風雲2》與另外三萌的核心差異所在:《歐陸風雲4》與《維多利亞2》以社會變革的時代為基調,試圖表現不同國家在面對歷史風口浪尖做出的不同發展路線選擇,以此帶來的不同結果;而《鋼鐵雄心4》則迴歸最原始的策略遊戲思路,強調“運營——暴兵——征服”的主基調,一切圍繞著戰爭本身服務並引領社會走向“未曾設想的道路”。他們三個的共同點是:玩家在遊戲中相當於扮演“國家意志”本身,以專注於國家發展與擴張的上帝視角,指導被扮演國家走向玩家認為正確的道路。而《王國風雲2》則試圖通過玩家對遊戲角色扮演,在符合歷史中“中世紀領主”的行為規則約束下,以第一人稱的視角親自經歷時代的變遷。



誠然,其他三萌遊戲進程的最後,也必然走向“魔幻歷史”的結局。但對於扮演“國家意志”的玩家而言,遊戲世界中的一切人物事不過是決定國家強弱、勝負的數據與圖表:君王喪子,沒有源於親情的悲痛,只有國家“穩定度”的下降,玩家甚至會為“垃圾”繼承人的死亡感而到愉悅;對中產施以重稅使其家破人亡,只為迫使他們成為血汗工廠的工人,加速國家的工業化......就像在玩即時戰略遊戲時,玩家並不會對為自己的勝利奮不顧身的動員兵產生悲憫之情,甚至會拿出來編寫段子——“動員兵比狗的造價還便宜耶”。


這類遊戲中,玩家不會將自己的感情代入到遊戲角色中,只會牢牢恪守“一將功成萬骨枯”的箴言,並將他們的犧牲視作理所當然。這種冷血殘酷的理性,讓玩家在遊玩過程中,終究只是作為世界線變動的“旁觀者”而非“參與者”,並不會產生對遊戲人物的代入感。


《王國風雲2》在這方面則呈現截然不同的基調。因為遊戲中的人物數據以及故事,與玩家的遊戲內容息息相關,玩家必須密切關注著角色的成長故事、人物的生老病死。《王國風雲2》對遊戲角色的塑造,並非簡單的呆呆等著玩家前去與他交互。在遊戲中,玩家會看到一個個角色在系統的驅動下勾心鬥角、相互攻伐。就像很多RPG遊戲那樣,通過角色之間的相互交互以及故事,營造一個鮮活的世界。遊戲中對人物事蹟寥寥數語的描述,足以帶動玩家無窮無盡的想象力,為他們腦補出一幕幕或令人啼笑皆非或勵志人心的歷史劇故事。



正是在這種氛圍的營造,玩家漸漸意識到,這款遊戲的角色扮演元素才是其最與眾不同的樂趣。玩家會因“兒子”不是“自己血統”而心生悲憤;會冒著國家動盪的風險,對冒犯自己的封臣處以懲罰;英明勇武的領主不畏危險,漂洋過海只為了完成收復聖城的夙願......將自己的情感帶入到被扮演的角色當中,以“大時代下的個人”為基點影響著遊戲世界的變動。這種操縱個人影響世界的代入感與沉浸感,無疑與如上帝般操縱一切是截然不同的體驗。


結語

在大部分的歷史策略遊戲中,玩家往往習慣扮演至高無上的“上帝”,用大公無私、一心為國的絕對理性,掌控一切。但歷史終究是由具有感情的“人類”書寫,他們有自己的小生活、有自己的所欲所求,而不是一個完全沒有雜念的統治機器。


《王國風雲2》無疑是這類型遊戲中的少數。它以歷史為基礎設計了整個遊戲機制,創造了一個頗具現實感的中世紀世界。玩家可以充分發揮自己的想象力,在一代代的家族傳承與更迭中,以遊戲呈現的種種細節為基礎,撰寫出充滿歷史厚重感的家族史詩。但這一次,玩家再也不是如上帝般操縱數據的積木搭建這一切。而是成為站在歷史風口浪尖下的“個人”,以人的身份,運用自己的智慧、謀略,慢慢搭建起一個與真實歷史截然不同的世界。而這,正是《王國風雲2》深受喜歡,甚至成為國內最受歡迎的P社遊戲的原因。

---- End ----

關注公眾號 情報姬(paperji),得到ACGN更多有思想有意思的內容