“遊戲化”的基本前提:自願。
人們沉浸在遊戲中,是因為遊戲滿足了玩家的內在動機,是“我想玩”,而不是“我不得不玩”。
心理學家一直在研究如何讓人們持續地做一件事情,在這其中,心理學家愛德華·德西與理查德·瑞恩共同提出了自我決定理論,專注於人類本身的“我想做”,也稱為內在需求。
自我決定理論認為,人的內在需求分為三類:能力需求,關係需求和自主需求。
●能力需求,又稱為“掌控力”,意思是:積極處理與外部環境的關係的能力。例如:順利攻下大客戶,學會一項新技能。
●關係需求,即:社會聯繫,意思是:與家庭成員、朋友以及他人互動的願望,也可以表現為更高的慾望目標,比如與眾不同。
●自主需求,即:人們天生的使命,與個人的價值觀統一。違背自身的意願,甚至違背價值觀,會讓我們感到糟糕,而當從事自己最喜歡的事情,跟隨自己的內心,則會有發自內心的愉悅。
自我決定理論認為:人本積極,並且具有強大的、來自內心的發展慾望,但必須得到外部環境的支持,否則將會阻礙內部激勵的產生與效用。
而這其中,常用為:點數、徽章和排行榜的形式,多維度滿足玩家的能力需求,關係需求和自主需求。
遊戲化的3大常見特徵:點數、徽章和排行榜
●點數
點數,可用於玩家購買更多的工具
在《遊戲化思維》中,作者明確了遊戲化中點數運用的6種不同的方法:
1.有效記分(即:能力需求)
類似於分數的效用,以此讓玩家瞭解他們做得有多好。
一般而言,贏得3250點數的玩家顯然比只有240點數的玩家玩的時間更長、更好、更成功。
點數也可以劃分出不同的等級。反映從遊戲開始到完成目標任務的進程。
2.確定獲勝狀態
在有輸贏機制的遊戲中,點數可確定遊戲過程中“獲勝與否”的狀態。
3.在遊戲進程和外在獎勵間構建聯繫
許多遊戲化系統都為達到一定程度的玩家提供了實體的獎品,或是可用虛擬點數換取,例如:獲得了1000點,就可以換一套廚房刀具;如果你獲得了15000點,就可以換一套夏威夷的往返機票。
4.提供即時反饋
明確而頻繁的反饋是好遊戲的關鍵要素,點數可快速、簡單地實現這一點,它是非常詳細的反饋機制。
登陸獲得鑽石獎勵,可購買相應的遊戲道具
每一個點數的變化都是提供給用戶的小反饋,告訴玩家他們玩得很好,再加把勁!
5.彰顯成就的方式(即:關係需求)
在多人線上遊戲,或能看到其他玩家得分的環境中,點數可向他人展示自己做得怎樣,作為玩家地位(或身份)的標誌。
6.為產品經理和數據分析師提供分析數據,便於產品迭代
遊戲設計師可追蹤玩家獲得點數的情況,進而通過指標準確分析相關遊戲系統的運營。例如,玩家的通關速度有多快?他們在哪一關出現了拖延或放棄現象?
●徽章
徽章,是點數的集合,呈現為可視化的成就,表明玩家在遊戲化進程中取得的階段性進步,通過頒發徽章,可清晰劃定點數的級別,一個
1.努力可達成的具體結果,玩家的目標之一
努力目標:一局內擊殺30次
2.提供一定程度的指示
使玩家瞭解,在該體系中,什麼是可實現的,系統的功能是什麼?使用場景又是什麼?
3.傳遞信號
指的是:傳遞玩家關心什麼、表現如何。記錄玩家聲譽的視覺標記。
《王者榮耀》 - 局內稱號
4.虛擬身份的象徵(即:能力需求+關係需求)
玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的肯定
《王者榮耀》 - 榮耀王者
5.團體標記物(即:關係需求)
玩家一旦獲得徽章,就會對擁有相同徽章的個人或團體產生認同感,將徽章與用戶的認同感結合在一起。
6.靈活性
不同種類的徽章可被用來鼓勵不同種類的活動,徽章的範圍僅受到遊戲化設計師的想象力和業務需求的限制。
使得多樣化用戶群的存在、多種利益訴求的表達成為可能,這是單一點數系統所不能提供的服務,即使你倆玩的是同樣的遊戲,可能有著一套完全不同的徽章。
但無論是你還是你的朋友,都希望得到有意義、有趣的徽章
仔細想想,大學文憑或技能資格證也是一種徽章,證明了持有者具有一定程度的技能與知識,這種類似的徽章系統,在許多地方都充分發揮著其作用。
●排行榜
排行榜,是對同類事物的實力反映,帶有相互的比較性質。
比如下文圖中的全區天梯排行榜,便是對同遊戲大區內的玩家以天梯競賽的星級為衡量標準,從高到低進行排名,是最難運用好的一項要素。
王者榮耀 - 全區天梯排行榜
1.夠不著的氣餒,夠得著的追趕,沒利益衝突的崇拜,有利益衝突的嫉妒
什麼意思呢?玩家可通過排行榜瞭解到,自己還需要向上努力多少才能達到頂端,對第一的嚮往本身,是極其強大的驅動力,只要差距夠得著
而當玩家看到自己和位居榜首的頂級玩家差距過遠時,排行榜便會削弱玩家的積極性,亦可能因榜單獎勵造成的利益衝突而產生負面情緒,停止繼續嘗試的努力,甚至終止遊戲。
排行榜還可能降低遊戲的豐富性,變成零和博弈。研究表明,在商業環境中單純引入排行榜會降低績效。
不過,有多種方法可使排行榜更加有效。
2.多維度榜單
在遊戲化中,排行榜可追蹤任何特徵,擁有不同維度的排行榜,或者對不同的參與者使用不同的排行榜,提供更多維的發展空間,降低單一榜單的不利影響,以此激發各類型玩家的表現。
王者榮耀 - 多維度榜單
比方說上圖的多維度榜單,
總結
回顧一下,人們願意投入到遊戲中,是因為遊戲滿足了玩家的內在動機,是“我想玩”,而不是“我不得不玩”,這也是遊戲的基本前提:自願。
其次,內在動機由三類構成,分別是:1.積極處理與外部環境關係的能力需求;2.與人互動的關係需求,和心之所向的自主需求。
適當的運用點數、徽章和排行榜等形式,可多維度滿足玩家的能力需求,關係需求和自主需求。
儘管點數、徽章和排行榜這三者對於遊戲化極富價值,但使用不當也會適得其反,比如昨日提到的擠出效應:外在獎勵會擠壓玩家的內在動機。也就是說,本來一個好玩的遊戲,當它的外在獎勵是實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散,漸漸很難在遊戲中體會到樂趣。
我們得更瞭解遊戲本身,知道什麼讓一個遊戲真正有效,才能讓遊戲化給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂,而不是拘泥於點數、徽章和排行榜,這些外化的形式。
祝“遊戲”愉快!