這個遊戲好玩嗎:《饑荒》一款正在逐漸接近完美的生存類遊戲

生存類遊戲一直是很多人遊戲黨喜歡的類型。談到生存類遊戲大家下意識會聯想到哪些作品呢?相信大家每個人心中都有著完美的神作,這一類遊戲的標杆。《生存戰爭》、《荒島求生》、《方舟》、《我的世界》、《輻射》、《rust/腐蝕》等等都是比較熱門的生存遊戲。但是作為一個資深遊戲迷我第一個想到的確是《饑荒》這一款生存遊戲,作為一個四年的資深玩家今天就來帶大家深入解讀下這款我心中的生存類神作——《饑荒》

饑荒遊戲界面

遊戲測評:9.0/10.0

遊戲類型:生存

不同目的的生存戰爭!活著遠比想象難得多。

作為一個遊戲時長接近四年的老玩家來說,談及《饑荒》這一款遊戲確是感觸頗多。從一開始對於《饑荒》世界的迷茫,看到一切都小心翼翼到現在的所有Boss精通。在一開始的看見什麼都好奇到現在的幾乎所有小技巧都瞭如指掌。因為這一款遊戲得到了很多同時也失去了很多,就是懷著如此一種對《饑荒》愛恨交織的心情為大家做本期測評。

《饑荒》進入世界出生點

《饑荒》聽起來一個俗不可耐的名字卻隱藏著不為人知的能量,可以說《饑荒》是翻譯的一處敗筆同時又是我們玩家的情懷。可能比起《饑荒》,《Don't Starve》聽起來更好一些。其實我一直都不是很理解為什麼《饑荒》一款這麼好的作品沒有走進大多數玩家的眼簾,可能是因為名字、也可能是因為獨特的默劇哥特風吧。《饑荒》分為單機版與聯機版,本期為大家評測《饑荒》聯機版。既然是一款生存類遊戲,那它的特點就全部都是圍繞"生存"展開,而我也將從各個角度去分析"生存"這一角度、看看不同玩家眼中的"生存"到底是什麼。


養的山羊,養胖了宰了吃肉。

在此我將《饑荒》的生存分為四種,分別是:以"活著"為生存目的、以"生活"為生存目的、以"作死"為生存目的以及最後一種死後的生存,本期將以這四方面來全面分析不同人群玩家對於《饑荒》遊戲中"生存"這一唯一主旨的不同追求。作為一款典型的Rouge-like機制開放世界遊戲,所有的一切都是圍繞"不可挽回性"、"畫面樸素性"、"系統複雜性"、"遊戲非線性"、"生成隨機性"、"進程單向性"所展開。

大地圖,跑完圖都需要好幾天

經驗遊戲,死法太過奇葩,也許僅僅吃了一口毒蘑菇或是黑夜沒有開燈

由簡入深,我們先來看一看《饑荒》的第一種門類——以"活著"為生存目的。這句話說出來可能是有歧義的。既然遊戲整體目的已經是生存了,怎麼還會以"活著"為目的?且看下文。我所說的以"活著"為生存目的僅僅是對於那一部分剛剛接觸或者還沒有完全玩透的那一部分玩家。對於剛剛接觸《饑荒》世界的玩家來說,目的的的確確就是活著。對於新世界的迷茫,對於新世界的好奇。《饑荒》是一款經驗遊戲,是一款有自己框架的開放世界遊戲,所以一切的樂趣、玩法都是建立在經驗之上。而對於剛接觸《饑荒》世界的人來說無疑沒有一點經驗可言,這一切都需要去逐漸的摸索以及前輩口口相傳。

《饑荒》世界的松樹

對於《饑荒》世界龐大的世界觀以及獨特的框架,作為一個新手是很難摸清楚的。單說《饑荒》的三項人物屬性生命值、飢餓值以及腦殘值(san值)。不說生命值和飢餓值,沒玩過的誰會知道san值是什麼?除此之外還有玩家看不見的木頭值。以及N多項世界屬性,諸如天數、季節、溫度、雨露值。《饑荒》世界過冷會凍死、過熱會熱死、餓死以及被打死不說,還有毒蘑菇等帶毒物品毒死!還有黑暗也會黑死!可以說《饑荒》是我所見過的死法最多的生存遊戲沒有之一。由此一說《饑荒》確實是一款經驗遊戲。而那些沒有經驗的新手所追求的自然就是"活著",只要"活著"就好,只要"活著"就是他們所認為的生存遊戲!這一部分人群總會在《饑荒》的世界裡小心翼翼,最怕的就是獵狗!

人物在和大家打招呼"大家好呀"

這回算是知道了,東西不能亂吃。

可以說這是《饑荒》一個探索階段。有了這個階段玩家知道了紅蘑菇、綠蘑菇不能吃會掉血,藍蘑菇不能吃會掉san,怪物肉、怪物千層餅也不可以吃,肉、蛋要用火烤過之後才可以吃不然也會掉san,在這一階段玩家往往把肉或者蔬菜一類的用火烤一下就吃了。玩家知道不可以靠近青蛙、狗、魚人、蜘蛛等等一系列生物,他們會攻擊玩家,好難打!在這一行階段往往認為牛、二師兄真是好,卻往往不知二師兄滿月也會狂化,牛到春天也會發情!這一階段就是以"活著"為生存目的探索階段,這往往也是玩家最難熬的時期。

剛剛過完聖誕節的聖誕樹

溫飽過後奔小康,生存必須要精緻。

之後的以"生活"為生存目的的階段可以說算是入了《饑荒》的門,在這一階段的玩家已經對《饑荒》世界有了一個較為完整的框架,追求自然也就變了。這就是所謂的溫飽變小康。這階段玩家都會熟練的使用烹飪鍋,不再是當初的一塊肉烤一烤就吃了,那樣根本就是——不精緻!也不能把食材最大化利用!一系列的美食被玩家做出了新花樣,什麼餃子、華夫餅、蔬菜沙拉等等幾百種菜品。

小雞養殖場,就等著孵化的那一天啦

同時玩家對於建家已經有了非常高的要求,花樣建家,必須要精緻!總而言之這一階段的玩家已經摸清了饑荒世界的框架,知道了什麼時候該有危險、什麼時候該坐下來扯皮或者圍著篝火跳舞,當然這一部分玩家對於Boss還是比較敬畏的。總而言之已經熟悉了《饑荒》世界,那一切都要圍繞著"精緻"而生活。基地不僅僅是一個篝火和一本,而是要二本、衣櫃、烹飪鍋,只要是一切建築家裡面必須要有!還要花園,還要養牛、養羊、養大象、蜜蜂等等。總之一切能移植的資源全都要,一切能養的全都要。這一階段也就觸摸到了《饑荒》的框架,雖然是生存但卻已然蛻變為"生活",這也是《饑荒》最吸引人的地方。

《饑荒》烹飪鍋,一定要多!看看在排隊的小夥伴

怎麼都死不了,無敵是多麼寂寞。

再之後的以"作死"為目的的生存則是完完全全觸摸到了《饑荒》世界的靈魂。這時候的玩家經歷過一次次的死亡、一次次的失敗、見證了無數個世界的構建與重置。可能說最開始的玩家還是害怕死亡的,可是到了"作死"這階段,玩家則完全的從害怕到敬畏再到現在的"作死",完全不是說玩家不珍惜生命或是看淡生死怎樣,而是玩家完全蛻變。已經習慣了高強度、少失誤,在"浪"的同時又"小心翼翼"。已經知道了如何才能生存的更好,在這裡又分出了兩類玩家。一類是建家派,那就是習慣找到地圖最好的地理位置,把所有的資源、好東西全部弄到自己家裡,儼然一副土財主樣。把家建的最精美,要後花園裡有蜂后、床頭有龍蠅、床尾有豬王。這一類玩家硬生生把一款超級難的生存遊戲玩成了養生遊戲。

Boss小龍蠅


Boss小蜂后

另一類就是好戰派!不要什麼家,整張地圖都是我家,不是在戰鬥就是在戰鬥的路上,小到獵狗大象蜘蛛,大到十萬血的狂暴蛤蟆,地上、地下、海上、月島。就沒有老子去不了的地方!可能說到十萬血大家還沒有什麼概念,這麼說吧,玩家150滴血上下,攻擊一次120點傷害左右,在玩家不穿甲的情況下任何Boss打玩家不需要超過三下!要知道最少的人物75滴血,我們親切的稱Boss一巴掌一個老麥。往往幾個玩家一起打一個Boss都需要遊戲天數幾天。我就常常喜歡開局把鳥籠和鍋做出來,把豬人房子一砸二本打包直接去地下找遠古,一般七天左右就拿著東西出來找月臺,十一天月圓正好月杖出來,之後打龍蠅,入冬準備就做好了。可以說這一類玩家因為有著高強度、少失誤,硬生生的把一款極難的生存遊戲玩成了狩獵遊戲,當然我也是樂在其中。

在為建家做準備,種的草

在線復活,死了依然可以生存

最後一個分類就是"死後的生存",可能有玩家說,死後還怎麼生存?抓緊復活啊,不然全體掉san。在這裡要說的是在玩家完全熟悉這一款遊戲之後,真的可以完全無視屬性了,生命值什麼的無所謂了,先不說那下意識地打六走一以及打二走一會不會掉血不說,那死後也成了玩家遊戲的一個重要環節。《饑荒》世界死後的靈魂仍然有很多事情可以幹。比如找月島、讓二師兄狂化、建一個"降智"花園等等一系列的事情可以幹。但是那些單獨玩聯機版的玩家還有全部玩家都死亡了除外,這也是超脫了以往Rouge-like機制的樂趣。

大家為建家準備挖的地基草圖

這就是《饑荒》

以上就是《饑荒》世界大致四類玩家的生存,可以說《饑荒》真的是一個非常不錯的生存類遊戲,無論是入門還是精通,《饑荒》總會帶給玩家不同層次的遊戲體驗。伴隨著緊張歡快的背景音樂去戰鬥、逃跑或是陣亡。伴隨著一聲驚雷復活。精美的默劇哥特風的畫面,卡通般的人物。數不勝數的生活小技巧。不同於《我的世界》等生存遊戲的創造,《饑荒》更偏向於生存。不同於《荒島求生》的枯燥,《饑荒》有著更加豐富的機制以及門類,也許除了過長的遊戲時長外《饑荒》真的是一款完美的生存遊戲。

準備種植漿果叢,來合個影

加分項:

豐富的遊戲機制+ +

適合不同階段的多門類Rouge-like機制玩法+

玩家之間的互動緊密配合+ +

一次比一次好的更新遊戲內容,具有成長性+ +

減分項:

過長的遊戲時長,一玩就是一上午、一下午或一天- -

房主下線全員被迫下線- - -

對新手不友好-

我的後花園

可以說《饑荒》就是這樣一款無論玩家在哪個階段都能樂在其中的一款遊戲,它就是有著一種魔力讓玩家從不認識他到一步步融入他,愛上他。《饑荒》可以帶給我們交友情投意合的快樂。也能帶給我們苦戰幾天最終極少失誤單殺龍蠅、狂暴蛤蟆的激動興奮。有"差一點"的遺憾不幹,也有"完美"的自信與自負,就是這樣一款遊戲,推薦給喜歡探險獵奇的玩家,當然要注意適度遊戲,不要沉迷!不推薦以學業為重的高中生試玩。

也許家也可以是這樣精緻