二次元、手遊、IP!一流的生意!從50億前期佈局窺見騰訊這盤大棋

或許所有“二次元手遊”受眾都想過這樣一個問題,為什麼“騰訊”幾乎不做這一領域的“原創遊戲IP”?

截止目前,在TapTap平臺上可查且隸屬於“騰訊”研發、發行的“二次元手遊”產品共為22款,其中屬於“原創遊戲ip”的產品僅為2款,佔比不足10%。而反觀經常在遊戲領域被拿來與其對比的“網易”,在其研發、發行的23款“二次元手遊”產品中,原創IP為19款,佔比超過80%。“網易”在這一領域的“原創程度”上,遠超“騰訊”。

在“知乎”上有這樣一個提問,“為什麼感覺網易遊戲的質量普遍比騰訊高,卻離騰訊差距越來越大?”。次元君想這個問題中提到的“質量高”,一定有部分是在指代“網易”在“遊戲原創度、遊戲原創IP”上已有的成績,如《陰陽師》、《永遠的7日之都》、《非人學園》這樣的手遊,無論是在本身的質量上,還是在遊戲熱度上,都取得了相當不錯的成績,尤其是《陰陽師》,這一“原創遊戲IP”在網易的大力支持下,已有大量的衍生產品,包括漫畫、動畫、周邊以及該IP衍生出來的“二次元手遊”,如《陰陽師:百聞牌》、《決戰!平安京》等產品。

《陰陽師》漫畫

《陰陽師》音樂劇

所以如果單從遊戲本身的角度來講,“網易”給人的觀感,會比“騰訊”更好似乎是情理之中的事情,因為對於遊戲玩家而言,原創的內容,往往會帶來更多的驚喜。

網易與騰訊差距在於“產業佈局”

那為什麼“網易”和“騰訊”之間的差距會越來越大呢?次元君想這個問題一定包含了很多“非遊戲本身”的原因,這裡面會包含“產業結構”並且如果想要將其縷清,也一定很困難。但如果僅是“二次元手遊”領域,關於”為何騰訊在二次元手遊領域,更願意做IP產品”的這一問題,次元君想如果從今年來“騰訊”在“二次元”文化的佈局來分析,管窺其一二應該不成問題。

“UP大會”是騰訊創辦的一個“交流性年度文化盛會”,旨在分享文化創作心得與前瞻理念,同時騰訊也在大會上系統發佈新文創戰略思考,以及旗下影視、動漫、文學、電競、遊戲等數字文化業務的新進展與資訊。截止目前,這個盛會已經開展了5年時間。

騰訊UP2019大會

每年在這個大會上,騰訊的相關負責人都會進行發言,講述自己對文娛行業的看法以及對“二次元文化”的未來憧憬。而在歷年的騰訊相關負責人發言中,“IP”,無疑是一個最常被提起,也最為重要的詞,尤其是“騰訊佈局產業中”誕生的IP,更是重中之重,這部分IP也往往會被改編為遊戲產品,成為騰訊在文娛產業佈局中的重要組成部分。如在2019年UP大會上談到的兩款重磅IP產品《狐妖小紅娘》手遊與《一人之下》手遊,便皆為誕生於騰訊的產業佈局中。

騰訊第一國漫手遊《狐妖小紅娘》

《一人之下》手遊還原原著劇情與諸多經典角色

《狐妖小紅娘》於2012年5月開始連載,並後續一直更新於“騰訊動漫”平臺,其作者庹小新後期與“夏天島工作室”就版權糾紛中,也是由“騰訊”為庹小新拿回了版權,此外,《狐妖小紅娘》的動畫製作公司“繪界文化”(又名繪夢動畫)也在2017年被騰訊入股,投資金額超過1億人民幣《一人之下》於2015年2月連載於“騰訊動漫”,2017年“騰訊”入股該漫畫所屬的“天津動漫堂”,成為該公司的天使投資人,其動畫版本第二季,也同樣出自於“由騰訊入股”的“繪夢動畫”。

騰訊入股繪夢動畫

這兩部漫畫在“騰訊”閉環的產業加持下,被以“打造為大型IP”的目的得到了全方位的發展,從“漫畫”到“動畫”到“電影”到“遊戲”到“周邊”,涵蓋了所有文娛產業所涉及的分支領域,並都取得了非凡的成績。 《狐妖小紅娘》的漫畫至今在“騰訊動漫”已斬獲了154億的人氣、超450萬的收藏,動畫則在“騰訊視頻”斬獲了超35億播放量,手遊也已拿下了全平臺1100萬的下載量;

《一人之下》的漫畫在“騰訊動漫”斬獲了193億的人氣、超450萬的收藏,動畫在“騰訊視頻”則拿下了超15億的播放量,手遊的預約量也已突破一千萬大關。

這些非凡的成績賦予了類似“狐妖小紅娘”、“一人之下”的國產IP巨大的影響力,這樣的影響力是單純的“遊戲原創IP”難以比擬的,如“狐妖小紅娘“在去年便成為了“杭州市公交形象使者”,將IP與人文形象及地域結合,產生了巨大的“正面社會效應”。

杭州市公交形象使者“狐妖小紅娘”

杭州市公交形象使者“狐妖小紅娘”COS

這兩個IP在“漫畫”、“動畫”、“電影”、“周邊產品”都取得了優秀成績的情況下,被拿來改編為“手遊”似乎是順理成章的事情。從這樣的角度看,與其說《一人之下》手遊與《狐妖小紅娘》手遊是IP改編手遊作品,倒不如說他們的手遊產品是對這兩個IP的補全。畢竟對這兩個IP而言,若想要在文娛產業形成閉環,將其改編為遊戲便是最後一步,而手遊又是當下的大勢,結果呼之欲出。

二次元手遊背後 騰訊早在關鍵部位提前佈局

當然,《狐妖小紅娘》和《一人之下》僅是騰訊文娛產業之海中極小的一部分,僅這兩個案例帶來的說服力顯然是不夠的。所以我們可以看到,在歷年的UP大會上,騰訊相關負責人發佈的“二次元手遊”背後,騰訊同樣早已進行了產業佈局:

-2017年UP大會上公佈的《妖精的尾巴:魔導少年》,其原作漫畫在“騰訊動漫”已斬獲8億人氣,“騰訊”與“講談社”的合作於2016年便已經建立;

《妖精的尾巴:魔導少年》手遊重磅首發

-2016年UP大會上發佈的《偶像夢幻祭》,其開發商“樂元素”在17年便接受了騰訊上億美金的戰略投資,達成了深度合作共識;

樂元素首席執行官王海寧

-2016年UP大會和2015年UP大會發布的《火影忍者ol》、《火影忍者:忍者新世代》,其原著漫畫同樣連載於“騰訊動漫”,斬獲了160億的人氣,而“集英社”在2013年便與騰訊展開深度合作,騰訊也是“首個引進”“集英社”作品的公司。

2013年《火影忍者ONLINE》頁遊亮相

這樣的情況不僅出現在騰訊UP大會的產品發佈會上,放眼騰訊目前上線或待上線的所有“二次元手遊”也幾乎皆是如此。

以目前“騰訊”研發、代理可查的22款二次元手遊為例,如果細看這22款產品,你會發現,這22款遊戲中除了《雲夢四時歌》以外,其他所有的遊戲在被騰訊研發或代理之前,騰訊都已在關鍵部位提前佈局

-如於去年大熱的女性向手遊《食物語》,其開發商“天梯互娛”便隸屬於“百奧家庭互動”,而“百奧家庭互動”旗下的“百漫文化”,在2019年上半年便獲得了來自“騰訊”的數千萬A輪投資,雙方就“文化IP”版權與“遊戲代理”展開深度合作;

-即將關服,但給騰訊帶來了不菲收益的《電擊文庫:零境交錯》其IP所屬母體“天聞角川”,早在2016年便被騰訊收購了41%的股份,成為為了“天聞角川”的第二大股東,同時,《電擊文庫:零境交錯》的開發商91Act,也早在2018年初便被騰訊入股;

-還未上線,但早已備受玩家期待的《秦時明月》手遊,其原作動畫便播放於“騰訊視頻”,其IP所屬

“玄機科技”,也同樣在2015年接受了騰訊2億元的投資。

騰訊在“二次元領域”之所以能形成如此錯綜複雜的局面,毫無疑問和騰訊近年來在“二次元文化”領域的不斷耕耘脫不了干係,也側面說明了“二次元文化產業”在近幾年一直是“騰訊”的重要戰略之一的事實

從2012年的“騰訊動漫”的誕生、到2018年“QQ動漫”升級為“波洞星球”;從早期投資“動漫堂”、“玄機科技”到後期投資“繪夢動畫”、“快慢漫畫”。騰訊不斷的從內到外在發力,加速武裝在這一領域的自己,這一發展速度和力度在國內是其他友商難以比擬的。

同樣,騰訊在“二次元文化”領域的花費,也是國內任何一家公司都難以比擬的,近年來僅投資外部“動漫產業”項目或“動漫工作室”,騰訊就已投資了超40億人民幣,總計超過32家企業、公司、工作室

騰訊重金砸二次元領域 抓“新生代”用戶

看到這可能有的人會問,為何“騰訊”要在“二次元文化”產業花這麼大的力氣?在騰訊目前的營收結構中,收入最大的無疑是遊戲,僅其《英雄聯盟》與《王者榮耀》帶來的收入就讓其旗下的“二次元文化”相關產業望其項背,今年春節的《王者榮耀》更是創造了單日20億流水的神蹟,直接全力發展遊戲不就完事了麼?

王者榮耀除夕收入破20億,黑桃隊長銷量最高,五嶽皮膚售出3500萬套

這當然不是沒有原因的。

根據騰訊“2019UP”大會上提出的數據,中國目前的“二次元文化”受眾人群已達3.5億,這一數額已超過了中國目前青年人口的“95後”人口的3.1億,“二次元文化”已全面覆蓋了“中國的95後”人口

。2019年騰訊通過發佈的“00後在QQ”,向所有關注QQ的用戶說明,00後正在成為這一社交平臺的主力軍,超一半的會員為00後群體,而00後也正是“二次元文化”的新生主力軍

毫無疑問,對於目前的文娛產業而言,只有抓住了“新生代”的年輕人,才能真正掌握這一產業的話語權,而獲取“新生代”用戶最好的方式,除了單純的加強自己在遊戲領域的實力外,佔據更多的“二次元文化產業”的資源,掌握該領域的話語權也同樣重要。

二次元手遊——騰訊發展二次元帝國的“副產品”

現在讓我們回到最初的問題,“為什麼騰訊在二次元領域,不做原創遊戲IP?”,次元君想部分人應該已經有了答案。

並不是“騰訊不能做,也不是騰訊不想做,而是對騰訊而言,這並不是最重要的”,單純的再自創“二次元手遊IP”,然後再衍生到“二次元文化產業”,和目前騰訊的做法相比,不僅效率低下,而且會耗費更多的精力。

如果要談及“好遊戲”,談及“原創手遊”,騰訊推出的“極光計劃”在近年間擁有了許多質量優秀的遊戲,如《隱形守護者》、《紀念碑谷2》、《神明在上》、《不可思議夢蝶》等,都是在玩家口中大受好評的遊戲;而騰訊後面推出的“騰訊遊戲追夢計劃”,也同樣產出了數個優質產品,在TapTap上拿到了均分9.0以上的成績。

“二次元手遊”對當下的騰訊而言,更多是作為“二次元產業生態鏈”中一環的支線用來補全整個“產業生態”,擠佔這片市場的空間,其最終目的是希望通過手游來加強目前自身“二次元文化IP”,反哺騰訊其他涉及“二次元文化”領域的產品,最終向“非二次元文化”受眾群進行滲透,讓其在“二次元領域”成為一個類似於“迪士尼”的存在,這也是為什麼“騰訊”會在選擇《狐妖小紅娘》手遊代言人時,挑了一個與“二次元”毫無關聯的“迪麗熱巴”的原因之一。

所以我們也能夠看到,騰訊在2014年便入股了閱文集團(三次投資,其中兩次與其他機構共投2億美元),持股其超過50%的股份,讓騰訊擁有了從“文字端生產IP”的能力,最終形成“文字”到“漫畫”到“動畫”最終到“遊戲”到“周邊實體”整個文娛產業的閉環。

這樣的產業佈局是有別於其他任何國內的遊戲廠商的,也是由“騰訊”的體量以及得天獨厚的“渠道優勢”發展而來的。

只要是涉獵“二次元手遊”產品的玩家一定會發現,目前國內許多“二次元手遊”也開始打造自身的“遊戲IP”,並開始讓“IP”從“遊戲”領域向外擴散,衍生出了“漫畫”、“動畫”以及“二次改編手遊”,如《崩壞3》、《碧藍航線》、《陰陽師》,但這些舉動更多的還是在豐富“遊戲”本身劇情、人設不夠豐富的缺陷,是一種昇華遊戲品質,增強用戶粘性的補救措施,距離跳脫出“遊戲層面”,向整個文娛產業高度滲透還有很長一段路要走。

即使是“網易”大力扶持下的《陰陽師》也未能跳脫出“遊戲IP”的層面,網易也曾努力像騰訊一樣在“二次元文化”產業全面發展,但屢屢受挫,以至於不得不在2018年年底,將旗下的“網易漫畫”賣身於“嗶哩嗶哩”,而“嗶哩嗶哩”同樣在2015年被騰訊入股,目前佔股12.3%,為“嗶哩嗶哩”的第二大股東。

目前就整個“二次元文化”產業而言,真正的“二次元”帝國無疑是“騰訊”,“嗶哩嗶哩”雖然早期起家於“二次元文化”,但上市後已加速朝“泛娛樂”方向發展,“二次元文化”發展也已不再是其戰略核心。

所以,如果用通俗易懂的方式來看待“騰訊”的“二次元手遊”產品,那就是:

騰訊在發展“二次元產業”帝國時,利用已有資源製作的副產品。