08.15 在這座島上,你就是王!

今天來聊一聊孤島驚魂系列。

這個系列作為育碧的代表作品之一,至今已經出到第五代了。

第一和第二代,我曾經接觸過,但沒有通關;而第三和第四則是完整通關了;第五代最近通關,但因為在遊玩中偶然出現的厭煩感,斷斷續續花了很長時間。

先說結論好了——或者說所謂的結論——在我看來,第三代具有承上啟下的意義。 從第三代開始,孤島驚魂系列作為沙盒遊戲的性質和代表地位才確定下來。第四和第五代,基本上是按照第三代鋪設的路走著,在玩法上已經沒有太大的創新了,基本只是劇情的改變。

先從第一代說起吧,那時候還像是一個比較單純的射擊遊戲。

第一代遊戲是沒有字幕的,所以當時並不清楚劇情是什麼。但憑感覺,大概是一個人到一個島上去完成什麼任務,而島上的應該是一個研究機構,還在做著秘密的試驗,搞出了某種奇怪的生物。

所以一路上就是拿著槍衝鋒,殺掉眼前的敵人和怪異生物。

說實話,這個遊戲挺沒有意思。因為我是在發售許多年以後才開始嘗試著去玩,因此感覺太過粗糙和簡陋,畫面基本上不堪入目,而且遊戲的機制也很難呆板,經常看到敵人在地上莫名地抽搐著,這讓我到了一個基地裡面以後便沒有再玩下去。

但是孤島驚魂一代成功地開啟了一個系列。雖然以現在的眼光來看,有著種種的缺點,但作為整個系列的開端,它很好地為後續的遊戲提供了一個開放世界的思路。

《孤島驚魂2》至今仍被認為是神作。但這個遊戲名字其實翻譯有點問題,因為這個故事發生在非洲大陸上。但如果要強行理解為“孤島”,倒也沒有太大的問題。

這款遊戲的劇情應該是主角到當地完成某個任務,敵人是僱傭軍,沒有了奇異生物的存在,但開始有了沙盒世界的雛形。

在《孤島驚魂2》中有著許多沙盒世界的特性,例如自由移動的地圖,槍械的卡殼和損壞,以及利用火焰會在草原蔓延的機制燒死敵人,這樣的遊戲機制給玩家帶來了緊張刺激感和更強的擊殺樂趣。

因為沒有通關,所以沒辦法再繼續深入講下去了。

但第一代和第二代分別為系列遊戲提供了劇情和沙盒世界的思路,在前兩代的基礎上,育碧成功推出了《孤島驚魂3》這個非常重要的遊戲。

事實上,即使在發售多年後,仍然有人在讚歎《孤島驚魂2》和《孤島驚魂3》的遊戲性。

《孤島驚魂2》體現了開放世界的可能,而《孤島驚魂3》則是在劇情和遊戲體驗上達到了很高的結合。

首先《孤島驚魂3》講了一個完整的故事。

一行人到一座島嶼上游玩,但沒想到那裡卻是毒販的大本營。在遭到襲擊之後,主角目睹親人被殺,只有自己逃了出來。主角開始想辦法拯救自己的朋友,並聯合島上的土著對抗那些毒販。

最令人稱道的是,遊戲結尾最後的選擇。選擇不同,結局不同,而那其實無關主角的意願,而是融入這個島嶼之後,命運給予他的結局。

《孤島驚魂3》的遊戲性體現在沙盒世界帶給人的沉浸感,雖然也有育碧經典的強制解鎖信號塔才能解鎖地圖和道具的遊戲特點(和刺客信條簡直一樣),但在這個島嶼上玩家能夠真正體會到沉浸的快感。

不管是漫山遍野捕獵以製作道具還是賣錢,或者端起狙擊槍悄無聲息地屠殺一個個據點,再者從高山上用滑翔傘或者飛鼠裝感受高空墜落的刺激感,實在煩悶的時候還可以駕駛船隻到海上獵捕鯊魚。

在《孤島驚魂3》中設計者還嘗試著將這個島嶼的歷史以遺蹟和信件的方式告訴玩家,給這座原本只是作為遊戲場地的島嶼以厚重的歷史感。在這裡發生過的血腥和殺戮再次輪迴,當地的人沒有辦法選擇自己的命運,只有主角這個外來者才可能帶來改變。

這就是發生在《孤島驚魂3》的故事,如果我沒記錯的話,在通關第三遍以後,我應該曾經寫過一篇讀後感,等下翻翻看看。

第一次通關的時候,應該是在三年前,當時還是瘋狂玩盜版的年紀

孤島驚魂系列前三部都玩過,第一部因為沒有字幕,只能完全不顧劇情,跟著感覺走,然而在實驗室裡時不時蹦出來的莫名怪物嚇到了我,沒有通關就棄了;

第二部也是個好遊戲,昏暗的色調帶著非洲那種焦黃的熱度,然而仍然沒有通關;

說到第三部,私以為在其中體會到了玩遊戲完完全全的樂趣,絲毫不會因為某些未完成的任務而感到焦躁或厭惡,不想做主線就去採樹葉,爬無線電塔,佔據點,打獵,開船,滑翔,相比於其他沙盒遊戲而言,孤島驚魂3的內容比較少,但作為射擊遊戲而言,其開放度還是相當可觀的;

說實話,我還是忘不了三年前第一次去河邊摘樹葉,然後被鱷魚咬死的情景;

這次,用了近19個小時慢慢通關了,還打算把所有的要素收集齊全,然而在默默了看了一眼通關數據之後,我放棄了這個想法;

還有,這次選了黑人妹子作為結局

被刀捅死的一瞬間,驚呆了……

(以上為兩年前的通關感受)

在《孤島驚魂3》發售幾年後,育碧再次推出了《孤島驚魂4》。這個遊戲怎麼說呢?

玩過之後留下的印象其實不大,因為所有的一切都是在繼承《孤島驚魂3》的基礎上衍生出來的。前作陰影下誕生的作品,並沒有太多值得稱道的東西。

唯一印象深刻的場景,大概就是從雪山監獄中逃走的過程。皚皚的雪山,飛揚的雪塵,若隱若現的成群敵人,小心翼翼摸索著前行,一次很有趣的經歷。

另外大概就是劇情了吧,與《孤島驚魂3》類似的變態反派。但與《孤島驚魂3》那個瘋狂的反派相比,這個反派要優雅得多,而且似乎和主角有著某種血緣關係?

不太記得最後自己的選擇是什麼了,大概遊戲也有著一個開放式的結尾,好像沒有殺死反派吧?或者殺掉了他,最後自己佔山為王。

哎呀,這個遊戲真的是挺無趣的,如果不是為了體驗一個新的故事,那麼玩這個遊戲的意義不大。

那麼最後,就是才發售不久的《孤島驚魂5》了。

說起來,雖然不是正統續作,但仍然掛名的就是《孤島驚魂:原始殺戮》了。我想自己不玩的原因,大概是在看到評測說很無趣的時候,所以才沒有玩的想法吧?

但沒有玩過,就沒有發言權。

不談這個了。

那麼就來聊一聊《孤島驚魂5》,首先這個遊戲並沒有帶給我《孤島驚魂3》一樣的沉浸感,在斷斷續續中花了長達三四個月的時間才最終通關。

因為育碧採取了一種很討厭的遊戲機制,就是解鎖一定的反抗分數才能直接面對小boss,而在殺死三個小boss之後才能面對大boss。這就像是我在《幽靈行動:荒野》中評價的一樣,《幽靈行動:荒野》採取了同樣的機制,必須擊殺一定數量的手下才能面對主管,擊殺主管才能面對大boss。

這個遊戲機制無形中讓遊戲的時間變得很長很長,而且也變得很是無趣。

因為這是遊戲強制給你的任務。

注意我所提到的強制。

雖然所有的遊戲都帶有線性遊戲的機制,也就是必須解鎖前置條件,才能繼續進行下一步。但在很多遊戲中,這種前置條件並不是明著擺出來給玩家看的,玩家不知道前方會發生什麼,才對接下來的劇情有著更多的期待。

而在《孤島驚魂5》和《幽靈行動:荒野》中,雖然可以清楚看到前面還有多遠的路要走,給玩家更多的動力去完成接下來的每一個階段,但是那種期待卻完全失去了。更重要的是,在看到前面的路那樣漫長時,很容易讓人失去動力。

這也是在《孤島驚魂5》和《幽靈行動:荒野》中時常感覺到厭煩且難以沉浸的原因,因此我認為這種遊戲機制很無趣。

除此之外,《孤島驚魂5》的劇情也讓人時常感覺到有點古怪,大概是常常陷入到幻覺之中而產生的一種虛幻感,感覺整個故事裡的人物都不是那麼的真實。

在反派角色上,沿襲了前兩代變態般的角色,且更加深化了一些。在這裡出現的是一個邪教領袖人物,且堅信自己的邪惡理念是正確的。

說真的,忍不住還是聯想到了《幽靈行動:荒野》那個最終boss,感覺這兩個人物都帶著點相似的光芒。

那如果讓這兩個人物到了一塊,會發生什麼樣的趣事呢?

大概就是這種畫風了吧?

《孤島驚魂5》BOSS:“主,會告訴你要走的路。”

《幽靈行動:荒野》BOSS:“不好意思,我不信主。我只信我自己。”然後直接掏槍出來射擊對方。

但是《孤島驚魂5》BOSS早有預料,一大批信徒衝了出來擋槍。

《孤島驚魂5》雖然相比4有了許多的革新,但仍然沒有擺脫3打下的基礎,在其中仍然能找到3的許多影子。

而關於劇情,在育碧的手上,劇情向來都是即便不會太出色,也都是中規中矩的。

在這上面就沒有什麼可以多說的。

我認為孤島驚魂系列是一個有必要感受一下的遊戲,有著完整的世界觀和遊戲特色,孤島驚魂系列帶給玩家的體驗將是非常豐滿的。

如果推薦的話,我認為最好先開始接觸最棒的3,然後嘗試玩玩2和4,玩下去或者玩不下去都不要緊,最後才是5。

我認為這樣才能體會到孤島驚魂系列的魅力所在,先接觸最棒的3,然後感受它的前世今生。

這就是關於孤島驚魂系列我所要說的。