育碧自家FPS王牌發展史——孤島驚魂

(PS:原文來自於公眾號“次元天下”,關注公眾號,獲取二次元福利不迷路)

2004年3月,由crytek開發,育碧發行的一款第一人稱射擊遊戲成功的賣出了73萬份,該遊戲的英文名字叫《FarCry》,直譯過來叫“遠哭”,由於中文翻譯是一個難點,所以港臺將其翻譯為《極地戰壕》,而大陸則考慮到遊戲發生在孤島,所以名字就叫《孤島驚魂》。

孤島驚魂1

遊戲中的背景發生在一個熱帶島嶼,玩家需要扮演“傑克卡弗”,一個前特種兵成員,他護送女記者的過程中船隻炸燬,於是遊戲中需要玩家操控男主角去進行一個英雄救美的故事,這是個科幻遊戲,又有一點恐怖遊戲,遊戲前幾關基本都是人類敵人,但是之後會有一些怪物出現(生化病毒),也有相當數量的場景是發生在山洞裡面,導致場景偏暗,這也是我說,這個遊戲是科幻恐怖遊戲。

得益於Cry Engine引擎,能在2004年打造出如此優秀的畫面

值得一提的是,《孤島驚魂1》的開發商是德國的公司“crytek”,由育碧發行,《孤島驚魂1》大受熱捧後,育碧想開發二代,但此時德國公司“crytek”已經更換了發行商,也就是EA,2007年,crytek基於Cry Engine引擎,開發出了《孤島危機》系列,而育碧因為不想放棄《孤島驚魂》這個IP,於是由自家旗下的蒙特利爾工作室打造《孤島驚魂2》,這也是為什麼很多玩家發現了《孤島危機1》和《孤島驚魂1》的共同點,這也是為什麼《孤島驚魂1》和《孤島驚魂2》的風格大相徑庭的原因。

孤島驚魂2

《孤島驚魂2》於2008年10月發行,該遊戲由蒙特利爾工作室進行開發,育碧發行,遊戲的背景這次設定在了廣袤的非洲大地,也除掉了一代中的科幻恐怖遊戲,完全基於現實框架(大陸的譯名這時候也站不住腳了,非洲不是個島,不如改名叫“孤洲驚魂”,開個玩笑)。不同於一代的線性進行,二代變成了超高自由度的遊戲,在遊戲中玩家需要扮演僱傭兵,開頭可以選擇不同角色,而玩家沒有選擇的角色,作為遊戲中隊友出現。玩家在廣袤的非洲大地需要尋找鑽石,完成支線任務,在不同的勢力進行周旋,選擇自己的風格進行戰鬥,但主要目標只有一個,就是獵殺一個叫豺狼的軍火販子。

《孤島驚魂2》設定圖

在這代中,加入了很多有趣的設定,玩家是一個患了病的主角,需要隨時隨地吃藥,也要通過做任務得到藥片,同時遊戲非常生動的闡述了“野火燒不盡,春風吹又生”,戰鬥過程中不免會玩玩火,而火勢會蔓延,玩家可以看到火勢一點點燃燒,燒盡了大片草地,如果周圍有樹木還會順著樹木燒上去,知道把樹葉燃燒殆盡。同時遊戲中的武器有炸膛設定,槍店新買的武器耐久度長一些,而從敵人手裡撿來的武器,嗯,隨時可能卡殼,需要玩家手動排障,如果一直用下去,很可能會在戰鬥中,武器炸膛,這對玩家形勢非常不利。

雙管霰彈槍炸掉了

遊戲中車輛也會有磨損度,如果玩家經常瞎開亂撞,或車被子彈突突突了一梭子,開始冒煙,玩家需要下車打開引擎蓋進行修理,當然修理動畫相對單調一些,只有一個用扳手擰螺絲,一個動作能解決所有問題(關注公眾號“次元天下”獲取二次元福利不迷路)。

玩家如果受傷,也會有不同的動畫,這裡就不截圖了,大概就是,骨折需要自己給自己掰回去,中彈了需要用手指戳進傷口把子彈頂出來等等等等,當時玩的時候看的小編肉疼。

孤島驚魂3

勇於嘗試不同路線的蒙特利爾開發了三代,三代和二代相比又大有不同,不同於二代通篇發黃的色調,三代可以說是對玩家視覺的慰問,由於故事發生在一個植被豐富的熱帶小島,遊戲主色調紅綠居多,看著也非常舒服,這次玩家要扮演的是一個和朋友旅遊被當地傭兵抓起來的普通人Jason Brody,遊戲中也增加了豐富的支線,玩家可以通過打獵取得誘餌,動物毛皮等,來製造出適合自己的裝備,在劇情上,可以看出這次蒙特利爾下了大功夫,他們塑造出了一個人氣遠遠高於主角的反派:瓦阿斯。這個瘋瘋癲癲的角色在演繹著精彩的劇情。

遊戲海報或封面圖,很多都是以瓦阿斯作為主題

遊戲中可以選擇潛行或直接突突突

《孤島驚魂3》發售大獲成功,育碧緊接著發售了遊戲的資料片:《孤島驚魂:血龍》,血龍同樣是發生在一個充斥著邪惡的開放世界,但是完全不同於系列中任何一部的風格,這部風格採用的是80年代家庭錄影機的鏡頭,整個遊戲畫面充斥著懷舊感,遊戲中的敵人包括電子人,血龍,突變體等,玩家拿起武器射爆就好。

八十年代動作片風格

非常獨特的風格

孤島驚魂4

前作的大獲成功,育碧於2014年11月發行了系列第四部,該作依然由蒙特利爾開發,但不同於前作的是,這次舞臺放在了喜馬拉雅地區的一個架空地區“Kyrat”,這次似乎蒙特利爾也確定了《孤島驚魂》系列的風格,基於現實架構,給予一些不可能發生的場景,《孤島驚魂3》很多場景,尤其是Boss戰,採用了非常抽象的表現手法,很像是主角在內心進行的一場心靈旅程,甚至主角可以通過嗑藥進入一個和巨大魔鬼戰鬥的世界。

而在這次《孤島驚魂4》中,採用了類似於雙線劇情的設定,主角在喜馬拉雅地區和自己乾爹戰鬥的同時還可以收集畫卷碎片,最終組合成一個完整的畫卷,而畫卷的每次完整,主角都會進入一個魔幻世界,在這個世界中,主角要反抗香格里拉邪惡勢力(惡魔),過程中解釋了白虎和大象(字面意義,就是動物隊友),不同於前作需要吃藥才能進入幻覺,這次光是看看畫卷就能進入。

香格里拉的魔幻故事

而在遊戲主線中,這次的反派其實不算是反派,雖然主角可以選擇殺死他,但是這次的反派完全是一個溺愛乾兒子的乾爹,反而是主角的兩個友好勢力,一個想把Kyrat變成類似金三角的地方,另一個想把這地方變成恢復傳統的地方(就是變回原來的封建制度,類似袁世凱想當皇帝)。玩家需要通過自己的選擇決定結局,而其實主角自己之所以不跟隨自己乾爹而去追隨當地兩股子武裝力量,完全是因為遊戲開頭目睹了乾爹的殘暴統治,產生誤解,而實際上乾爹的目的是讓自己乾兒子繼承自己的位置,自己回香港隱居(開頭守衛攻擊了主角的車輛,結果被幹爹制止,並殺死了開槍的手下,也是,自己乾兒子差點出事兒,能不急嗎)。

手段可能有點殘暴,但這個地方也幾乎無可救藥

孤島驚魂:原始殺戮

原始殺戮是由育碧發行,蒙特利爾進行開發的一個外傳,這次故事發生在史前一萬年(不得不佩服想象力和敢於創新的勇氣),主角作為一個原始人,主要任務就是重建家園,抵抗異族,重振自己的氏族。由於是發生在事前遊戲中只有弓箭、長矛或棍棒等一些原始人武器。

弱肉強食的原始世界

玩家需要抵抗敵對氏族

孤島驚魂5

2018年3月,孤島驚魂5發售,這次遊戲舞臺放在了美國蒙大拿州的希望郡,玩家扮演一個郡警,去抓捕邪教頭子,但自己被捲入了一個更大的事件中,玩家需要聯合希望郡抵抗力量一同反抗伊甸之門的首領,這次的遊戲畫面更優秀,並且採用了等級設定,低等級的玩家很難殺死高等級的敵人,同時採用了強制做支線的設定,類似於國力值設定,玩家需要不停的在一個地區做支線任務,炸敵人補給車等,來降低該地的敵人防禦數值,數值降低後,就能觸發主線任務。

伊甸之門

孤島驚魂:新曙光

孤島驚魂5的結局至今被很多玩家痛罵,玩家形容這個結局“就想吃了屎一樣難受”,而蒙特利爾這次發揮自己的創意,在5的結局基礎上,做出了一個延續。新曙光講的是核爆以後的世界,事件發生在5結局的17年後,新的文明在混沌中誕生,玩家需要對抗由雙胞胎姐妹率領的強盜集團。遊戲中不同於傳統廢土的一片荒涼,這次可謂是生機勃勃,光怪陸離,遊戲中也有無數支線任務和收集元素供玩家探索。

反而生機勃勃的廢土世界

結語:《孤島驚魂》系列通過自己獨特的特性走到了今天,這也得益於蒙特利爾的不懈努力和育碧給予了這個IP巨大的信心,一個系列的成長也離不開玩家的厚愛,希望這個系列能在發揚風格的道路越走越遠。