不用高端 PC 就能暢玩 3A 大作,Stadia 或許依然是雲遊戲的未來

11 月 19 日,Google 旗下的雲遊戲串流服務 Stadia 正式向首批購買 Founder's Edition 套餐的玩家開放服務,在經歷了從 3 月發佈會以來至今八個月的等待之後,Google 憑藉 Stadia 第一次以新晉遊戲服務商的身份接受市場考驗。


「雲遊戲」的理想

在 Google 的計劃中,Stadia 作為率先上市的雲遊戲串流服務,承載的是對未來遊戲的憧憬:打破距離造成的隔閡、讓遊戲直播與遊戲本身更加緊密以及最激動人心的「無論何時何地都可以玩到 3A 大作」的便捷性。

這些賣點著實吸引眼球,也讓很多人都不自覺地對 Stadia 抱有很高的期望。

Stadia 所搭配的手柄也是一款擁有獨立聯網能力的手柄,其定位從傳統意義上「手柄是遊戲主機附屬品」發生轉變,在 Stadia 的願景中,由於打破了主機不便移動的天生桎梏,理論上來說,只要有足夠帶寬的網絡,我們就可以隨時隨地體驗到和主機平臺一樣的遊戲體驗,無論是在手機還是在電腦屏幕上。

Stadia 手柄

對於遊戲直播來說 Stadia 則更像是一場革命。成為一名專業的遊戲主播往往需要一套專業的硬件設備來保證優秀的遊戲體驗,雲遊戲串流服務則完全沒有這些問題:服務器分配給主播的數據並不會和觀看直播觀眾的數據有太大的差別,主播在 Stadia 上玩到的 4K 畫質同樣可以原汁原味地呈現給觀看直播的玩家;而對玩家而言,當他們在 Youtube 看到遊戲主播在玩一款時下熱門的遊戲時,自己的身份除了是一名觀眾,也可以是一名玩家——藉助 Stadia 平臺他們可以隨時加入到主播的遊戲中和主播一起遊戲,即使他們從來沒玩過這款遊戲,也可以「接管」主播的遊戲進度。

提升遊戲相關直播與視頻業務的參與感也是 Stadia 的一大願景

換句話說,當遊戲內會出現會影響劇情走向的選擇時,即使遊戲主播選擇了觀眾並不希望選擇的那個選項,他們仍然有機會「改變未來」,書寫屬於自己的故事。和朋友一起遊戲時,我們也可以幫助朋友解決棘手的問題甚至直接操控夥伴的遊戲進度。

對了,按照設計,Stadia 還支持在同一塊屏幕上讓最多 4 名玩家一起本地聯機遊戲。

並不樂觀的首發體驗

只是漫天要價最終得落地還錢。

無論 Google 在 GDE 遊戲開發者大會上如何宣傳 Stadia 的強大技術實力可以帶來的優良遊戲體驗,到了玩家手裡,實機表現才是證明的最佳方式。

而在正式面向市場開放服務的前後 72 小時內,Stadia 陸續暴露出了許多問題:先是購買 Founder's Edition 版本的 Stadia 玩家遲遲收不到可供激活 Stadia 的激活碼(因為 Stadia 並不需要玩家擁有實體主機設備,所以購買 Stadia 所提供的激活服務密碼均通過郵箱發放給用戶);開放服務之後又有一批玩家在開啟 Stadia 時出現嚴重的亂碼問題;多家媒體在測試對比 Xbox One X 主機畫質後發現 Stadia 所宣稱的 4K 畫質甚至有縮水嫌疑……

Stadia 與 Xbox One X 畫質對比 | 圖:GameSpot

面對憤怒的玩家,Stadia 開發團隊瞬間就變成了一群救火隊員,忙於在社交媒體上處理各種公關危機:為預購玩家手動發送激活碼好讓玩家能在 Stadia 開啟服務時玩上游戲,收集玩家反饋的各種問題並一一回復,雖然未必真的有結果——不少玩家指出 Stadia 在收到玩家關於遊戲延遲的反饋之後表示會排查問題,但在排查結束之後問題並沒有被很好的解決。

Stadia 現在已經在 14 個國家開啟了相關的遊戲服務,但現階段玩家可以玩到的遊戲只有 22 款,並且缺乏可以為之保駕護航的獨佔遊戲大作。雖說 Google 已經在今年 10 月在蒙特利爾成立第一方遊戲工作室 Stadia Games and Entertainment 並挖來「刺客信條」系列遊戲的金牌製作人 Jade Raymond 負責,但玩家想要玩上 Stadia 出品的第一方遊戲,恐怕還要等上相當一段時間。

除去一些人為造成的問題以及未來很可能會得到修復的缺陷,Stadia 還有一個限制其遊戲表現的桎梏:嚴重依賴網絡環境 。即使玩家在玩一些並不是那麼依賴網絡的單機遊戲,在 Stadia 中都有可能會遇到因為網絡波動造成遊戲體驗下降的問題。傳統單機遊戲往往只需玩家在同步遊戲存檔等數據時需要要求連接至網絡,但 Stadia 激進的「完全基於雲端計算」策略讓這些問題變得棘手。

從各種意義來說,服務器與遊戲主機都沒有可比性,至少現在是這樣

同時 Stadia 並不支持玩家使用移動數據網絡進行遊戲,這也讓「Where you can play」這句 Slogan 變得有點諷刺。當下 Stadia 支持 Pixel 系列手機 ,但你無法將它帶到地鐵或是公交車這種沒有穩定 WiFi 覆蓋的場景去進行遊戲——這對很多人來說往往正是忙裡偷閒的遊戲時間(Alan 就經常會在通勤時拿出 Switch 來玩)。

同時需要玩家注意的是,Google 在早先也曾透露過絕大多數的 Stadia 遊戲都將不支持與其他平臺互通數據,這意味著 Stadia 玩家將無法與使用主機/PC 的朋友一起聯機遊戲。這種政策很大程度上是源於 Google 對服務器資源被擠爆的擔心:過多的玩家數量將無法保證遊戲數據傳輸質量。

諸多的問題讓各家上手 Stadia 的媒體都有一種「這還是一個測試版本」的感覺,最直接的後果就是對 Stadia 的負面評價要遠多於正面評價除了類似 IGN 這樣的專業遊戲媒體仍然在測試 Stadia 的表現,諸如《紐約時報》的媒體對 Stadia 的態度已經很直白了——它根本不能取代遊戲主機;與之相對的,老牌數碼博客 The Verge 與 Engadgat 對 Stadia 的評價要稍好,但仍然認為很多功能無法使用的 Stadia 並不能算得上是「完全版本」的雲遊戲體驗。

Stadia 的未來

那麼 Stadia 作為一個雲遊戲串流服務,真的是牛皮吹破,不值得遊戲玩家去入手了嗎?

現在看來為 Stadia 下定論還為時尚早,因為 Stadia 還有很多專屬於雲玩家的特色功能還沒有正式開放。而云遊戲相較於傳統主機遊戲真正的「進化」便在於此。

Stadia 的正式上線,意味著現有的遊戲的面貌還會有許多改變的可能,以更多方式來呈現,甚至是對我們這些「好的遊戲體驗=堆砌硬件配置要加錢」的概念已經根深蒂固的人來說想像不到的場景——正如適應 3G 網絡的人無法想像 4G 會為生活帶來如此天翻地覆的變化,如今習慣了 4G 網絡的我們同樣無法感知到 5G 將會是一場怎樣的革命。

在我看來雲遊戲串流服務作為革命性的技術,它不僅僅是 Stadia 的最大賣點,也是下一個時代遊戲的基石。

無論是在電視還是在 Web 端,Stadia 的 UI 界面都沒有太大的區別

得益於 Stadia 完全基於雲端運算的機制,遊戲開發者將再也不需要擔心性能成為遊戲張力表達的桎梏,可以隨心所欲的搭建自己的世界;玩家也可以像電影《頭號玩家》中那樣,每個人都有機會創建一個屬於自己的遊戲世界,書寫自己的遊戲故事。

這可能也是為什麼 Stadia 會附贈給預購的玩家一個額外的其他賬號三個月 Stadia Pro 使用權的原因吧:Google 希望人們通過 Stadia 感受到雲遊戲串流技術的真正潛力所在。

電影中的 「綠洲」,也許真的藏在雲遊戲的未來中

也許 Stadia 不會是另一個「白日夢」1 ,而是更大的夢想的一部分。那樣才是未來。——「The Verge」

儘管當前質疑 Stadia 的聲音依然有很多,但我們仍然能看到,在雲遊戲串流服務這條賽道上,Google 並不是唯一的選手:不僅有如微軟、索尼這樣的老牌遊戲主機廠商和遊戲開發商,更有許多如亞馬遜、Nvidia 這樣的「跨界選手」在研發相關的技術;Stadia 作為最早起跑的選手,還有充裕的時間和空間自我完善。


無論如何,這都是我們最終的夢想

附錄:目前登陸 Stadia 的遊戲

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