《雙生視界》評測:唯一的過錯或許就是生為國產遊戲

《陰陽師》的成功是一個奇蹟,《陰陽師》的成功也在背後留下了一地的受害者。

其中一個受害者名叫《少女咖啡槍》。

以《劍俠情緣》與漢唐古風聞名的西山居在2016年首次試水發行日系二次元遊戲,作畫請到了大槍葦人,主題曲請到了fripSide的南條愛乃,聲優陣容彙集了釘宮理惠、茅原實裡、澤城美雪,反正就是“重金打造”,到處透露著不差錢的味道,絲毫不落《陰陽師》下風。

人有錢了就忍不住鬧點兒么蛾子。

在三輪刪測反響都挺不錯即將公測的關口上,西山居宣佈為了配合大槍葦人的人設立繪改版,將會推遲遊戲的上線時間,然而國內二次元玩家對“大師作畫”的追捧並沒有西山居想象中那麼熱烈,甚至有為數不少的玩家對“老婆”被換臉表示嚴重不滿,組成舊人設後援會到處給《少女咖啡槍》刷差評刷負面,讓運營方頭疼不已。

更換人設的《少女咖啡槍》正式開測已是2016年的11月,此時正是《陰陽師》強勢霸榜,進遊戲要先跟5000人打架排隊的火爆期,市場與玩家當然就沒給《少女咖啡槍》留下太多關注度,儘管《少女咖啡槍》填補了當時國內市場萌系TPS手遊玩法的空白,製作包裝也都極為精良,西山居挾南條愛乃強勢宣發《少女咖啡槍》,仍舊沒能逃脫,涼涼。

儘管《少女咖啡槍》正式發行後的人氣與營收雙雙低迷,西山居卻對這款作品顯露出極大的耐心,對充值玩家也顯露出極大的責任心,《少女咖啡槍》的運營維護一直持續到三年後的今天,直到最近官方才宣佈將在明年2月中止《少女咖啡槍》的運營。

對比今年5月剛推出《RWBY》改編手遊《瑰雪黑陽》,半年不到就因為遊戲成績低迷就公告要停服官方跑路的盛趣遊戲與嗶哩嗶哩,西山居確實說得上國內難得的良心遊戲廠商。

之所以終於要停運《少女咖啡槍》,也是為了給即將來臨的續作讓路。

更早些時候,西山居這款新作還叫作《少女咖啡槍2》,至於為什麼後來變成了《雙生視界》,遊戲批評也覺得很謎,然而鑑於你仍然能在新作中找到洛可可、千姬這些大牌聲優加持的萌系少女,老玩家一眼就能識別出《雙生視界》對《少女咖啡槍》的傳承。

六個女主角變成了十二個女主角,雙倍的快樂,雙倍的選擇困難症。

懶得下載測試客戶端可以直接看看遊戲批評試玩《雙生視界》的過程:

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《雙生視界》同時也維持了前作的平面TPS“彈幕射擊”玩法,沒有像某些廠商跟風做3D戰鬥跟《崩壞3》硬碰硬,與前作不同的是玩家操作的單位從可切換的單一少女變成了三名少女作為一個小隊,三倍的彈幕,三倍的特效,戰鬥場景更加絢爛華麗,當然,往往也讓玩家找不清自己在哪裡。

三人小隊同時也意味著著彈面積變成了三倍,玩家更難控制少女們走位突進閃躲四面八方湧來的攻擊,更多情況下需要以提升少女少女們的數值培養的形式增加護盾與血量增強其生存能力,相對前作更加強調數值,而非技術提升。

許多關卡的場景你都能在《雙生視界》身上看到前作地編設計的影子,以及,呃,別人家遊戲的影子,比方說《聚爆》。

儘管《雙生視界》設定了常見的屬性剋制體系,但由於單一副本往往對應單一推薦屬性,這似乎只是為了鼓勵玩家為五種屬性逐一養出一隻三人小隊,而非實現某種配合,並未提升遊戲的策略深度。

基本上只要玩家的數值養成到位了,不用管太多屬性剋制或是武器搭配,開著“自律作戰”隨便也能過關,最多是BOSS戰的時候需要手動控制一下走位和閃避,“自律作戰”模式下玩家既不需要管射擊也不需要管技能釋放,專注躲子彈即可,相對傳統TPS遊戲確實也更加省力。

儘管《雙生視界》這一系列降低遊戲技術比重的操作招致前作玩家的許多批評,但這些批評實際上又不那麼重要,絕大多數會被《少女咖啡槍》與《雙生視界》吸引的受眾壓根就不是來玩彈幕的,而是來“養老婆”的,遊戲批評會認為《雙生視界》是一種國產遊戲生態中典範性的“媚宅遊戲”。

而且這種“媚宅”跟《明日方舟》不太一樣,《明日方舟》通過帥帥的推進之王與酷酷的銀灰仍然能夠籠絡眾多女性玩家,而《雙生視界》十二位少女簇擁玩家左擁右抱的設定,天生只為了服務男性肥宅。

《雙生視界》對十二位少女的2DLIVE表現可能是國內同類“養老婆”競品中最為養眼的,咖啡廳作為一種“宿舍”,也實現了3D化的表現,180度環繞旋轉,視覺體驗與佈局裝飾可玩性吊打《明日方舟》與《碧藍航線》。

早前已經在日本上線的日服《雙生視界》還在2DLIVE的角色互動環節玩出了花樣,玩家可以撩動手指手指掀開少女的裙襬,或是解開少女的胸衣鎖釦,從而激活聲優們更加羞恥的對話內容,獲得更加愉悅的,呃,享受。

所謂媚宅,跟鼓勵變態流氓即使不是劃上等號,也就那麼一線之隔。

不過在中國新近完善的遊戲內容版號規管限制下,這麼刺激的內容當然不會出現在國服《雙生視界》中,國服《雙生視界》能夠在遊戲中實現的最多是用手指摩擦少女的腦袋,增加50好感度,這都是三年前的主流二次元競品已經實現的內容。

日本人就從來不管你在遊戲裡調戲侮辱虛擬女性,《雙生視界》在日本Appstore上線一個多月裡,伴隨卡池更新內容投放,已經取得了週期性的良好營收,反響不錯。

日服其實還叫《少女咖啡槍》。

如果說《雙生視界》確實做錯了什麼,那麼大概就是不應該生為一款國產遊戲,作為一款國產遊戲不得不在內容上歧視中國玩家,往後還想開發“媚宅遊戲”的中國廠商更加應該好好思量玩法規劃。

作為“養老婆”遊戲,《雙生視界》的另外一重問題出現在世界觀與角色設定上。

從前作《少女咖啡槍》移民過來的玩家深入劇情後會發現自己“已經死了”,現在操控的主角是所謂的接盤俠,而《雙生視界》的新進玩家則會發現自己作為接盤俠並沒有真正得到少女們的芳心,十二位少女一半是在自己身上尋找前作主角的影子,另一半是在監視自己,假裝喜歡你這個店長,求摸頭求送禮。

這就很難受了是吧。

遊戲批評當然也理解《雙生視界》的設定者或許也厭倦了同類二次元競品千篇一律的主人老公DOCTOR+末世畫風,想要作出一些更有“深度”的創作嘗試,但在21世紀過去快20年的今天,新生代的媚宅遊戲受眾顯然不比曾經的《秋之回憶》玩家更加寬容。

玩火更要謹慎。

《雙生視界》相對前作《少女咖啡槍》最大的問題,或許是沒能在核心玩法與可玩性上做出更大的突破,重數值,重養成,沒有掃蕩,同時戰鬥幾乎都可以自動進行,意味著玩家對《雙生視界》的體驗很快會進入每天登入遊戲掛機清體力刷素材的套路,外加一點摸頭收菜,很快你就會“不知道自己在玩什麼”,這也是《明日方舟》長線運營後要面臨的內容不足與內容重複的問題。

然而你在《雙生視界》中還會看到比《明日方舟》更長線與複雜的養成內容,以及養成素材之間視覺識別度的區隔度過低,更容易讓玩家感受到厭倦情緒。

我為什麼一定要搞明白“機械注射液”和“源力注射液”的區別。

天生就淘汰了半邊天的女性玩家,又沒有在內容玩法上做出顯著突破的《雙生視界》,能夠從《明日方舟》與《崩壞3》們那裡搶到玩家,從而避免《少女咖啡槍》的涼涼命運麼?

至少遊戲批評並不看好《雙生視界》的未來。

生來就比日服《雙生視界》缺失一塊互動內容的國服《雙生視界》,或許應該考慮在活動運營與福利投放上給出比日服更加慷慨的誘餌,嘗試吸引玩家留下。

通過引導玩家完成一系列有門檻新手成長、挑戰任務熟悉遊戲,最終讓玩家自選任意一位老婆的四星角色卡,或許是一個好的開始。

開局不讓我認識一個超級好看的老婆,拿到心儀老婆的超強角色卡的二次元遊戲,憑什麼要說服我玩下去?

一個確定性的短期奮鬥目標,比開局送什麼60連抽更加實在,更加可能吸引玩家留存。

起跑階段如果都不能通過一人發一個學生妹爭取到玩家,那麼玩家不是跑去日服掀裙子,就只能是乾脆棄坑。

這種每隔一段時間推出一個主題卡池,至少12張三星新角色卡的老婆收集遊戲,更要學會放長線釣大魚。

《VGAME:消零計劃》、《長安幻世錄》、《狐妖小紅娘》,近期一個個曾經被玩家高分期待的國產二次元遊戲都在正式發行後口碑炸雷,在遊戲批評看來料想都難以取得好看的長線營收成績,難以對《明日方舟》與《陰陽師》達成有意義的實質挑戰。

你會看好《雙生視界》的未來嗎?你會因為什麼樣的契機選擇為一款新遊持續付出時間與金錢?